Apakah itu GPU berbasis ubin atau tidak, tidak terlalu memengaruhi arsitektur cache tekstur. Tata letak memori tekstur akan terlihat seperti beberapa rasa orde Morton atau kurva Hilbert di semua GPU.
Akibatnya, lebih efisien untuk membuat segitiga yang dekat dengan segitiga sama sisi karena sistem memori GPU mengambil garis cache dari texels.
Jadi jelas pada batas ubin, mungkin Anda harus mengambil texels dua kali. Ini memiliki biaya kecil karena batas ubin hanya "beberapa" piksel.
GPU desktop yang dapat diperdebatkan berperilaku identik dengan GPU berbasis ubin sebagai percobaan seperti yang ditunjukkan berikut ini:
http://www.g-truc.net/post-0597.html
Ukuran ubin berbeda tetapi kedua arsitektur sebenarnya memproses fragmen menjadi hierarki ubin dengan ukuran berbeda.
Saat mengkodekan GPU berbasis ubin, rekomendasi saya adalah selalu mengingat:
- Jangan beralih objek framebuffer kecuali Anda benar - benar perlu.
- Saat mengikat objek framebuffer baru, jika Anda tidak perlu menyimpan konten framebuffer saat ini, buanglah. Jika tidak ingin memuat konten framebuffer baru, maka Anda harus menghapus framebuffer.