Pertanyaan yang diberi tag «shader»

Untuk semua pertanyaan terkait shader, yaitu bagian pipeline GPU yang dapat diprogram. Untuk pertanyaan shader khusus bahasa, lihat juga tag [glsl] dan [hlsl].

1
Mengapa persyaratan ini dalam shader fragmen saya begitu lambat?
Saya telah menyiapkan beberapa kode pengukur FPS di WebGL (berdasarkan jawaban SO ini ) dan telah menemukan beberapa keanehan dengan kinerja shader fragmen saya. Kode hanya membuat quad tunggal (atau lebih tepatnya dua segitiga) di atas kanvas 1024x1024, sehingga semua keajaiban terjadi dalam fragmen shader. Pertimbangkan shader sederhana ini (GLSL; …

1
Apakah kondisi konstan lebih mahal daripada mengganti shader?
Secara umum, bercabang di shader bukan ide yang baik. Tapi sekarang saya memiliki shader dengan kondisi yang konstan sehubungan dengan keseluruhan panggilan undian. Jadi cabang yang dieksekusi selalu sama untuk satu panggilan undian. Apakah percabangan seperti itu masih lebih mahal daripada memiliki banyak shader tanpa cabang-cabang ini dan beralih di …


2
Peta derivatif vs Peta Tangent Space Normal
Saya menemukan bahwa beberapa mesin menggunakan peta turunan alih-alih peta normal ruang singgung . Setelah beberapa bacaan, tampaknya menjadi cara yang sangat hebat untuk mengganti norman ruang singgung tapi apakah ada beberapa kelemahan menggunakannya? Mengapa masih terus menggunakan norma ruang singgung? Apakah mungkin membandingkan keduanya dengan keuntungan dan kerugian?

1
Putaran kinerja dalam shader
Saya bertanya-tanya apa cara terbaik untuk mengintegrasikan fungsi loop dinamis dalam shader? Pertama, sepertinya array dinamis tidak mungkin. Jadi, apakah lebih baik membuat array ukuran maksimum dan hanya mengisi sebagian saja atau mendefinisikan array dengan ukuran yang sudah ditentukan sebelumnya? Lalu, apa cara terbaik untuk beralih dari array ini? Apakah …




1
Render yang efisien dengan banyak sumber cahaya
Untuk membuat adegan dengan sumber cahaya tunggal menggunakan phong shading, orang dapat menghitung warna akhir dari setiap fragmen yang dilewatkan ke dalam shader fragmen berdasarkan komponen ambient / difus / specular dari material dan sumber cahaya. Ini dapat dengan mudah diperluas untuk mengakomodasi beberapa sumber cahaya dengan menambahkan bersama hasil …


1
Bentuk yang benar dari istilah geometri GGX
Saya mencoba menerapkan mikrofacet BRDF dalam raytracer saya tetapi saya mengalami beberapa masalah. Banyak makalah dan artikel yang saya baca mendefinisikan istilah geometri parsial sebagai fungsi tampilan dan setengah vektor: G1 (v, h). Namun, ketika menerapkan ini saya mendapat hasil sebagai berikut: (Baris bawah adalah dielektrik dengan kekasaran 1.0 - …

1
Per Komputasi Vertex dalam OpenGL Tesselation
Saya mencoba menerapkan simulasi kain berbasis posisi menggunakan perangkat keras tesselation. Ini berarti saya hanya ingin mengunggah quad kontrol ke kartu grafis dan kemudian menggunakan tesselation dan geometri shading untuk membuat simpul di kain. Ide ini mengikuti makalah: Huynh, David, "Simulasi kain menggunakan perangkat keras tessellation" (2011). Tesis. Institut Teknologi …


2
Bagaimana saya bisa mengimbangi / mengecilkan poligon segitiga di GLSL?
Saya perlu mengimbangi semua segitiga (biru), masing-masing secara independen dari yang lain, menggunakan vertex-shader. Untuk memanipulasi segitiga secara keseluruhan, saya telah membuat atribut khusus (vec3) untuk setiap simpul (merah) yang mewakili simpul tetangga sebelah kiri (ungu) dan kanan (hijau). Dari ini, saya perlu menurunkan titik oranye, berjarak sama (dalam ruang …

2
Encode dua buffer R11G11B10F menjadi satu menggunakan Y'CbCr?
Kami mencoba mengoptimalkan Pencahayaan dalam pengisian. Chip grafis terintegrasi sangat lambat dalam mengakses memori. Ada dua Light Buffer: satu untuk Diffuse dan satu untuk Specular. Keduanya menggunakan format R11G11B10F. Apakah ada cara untuk mengemas dua buffer menjadi satu? Misalnya, menggunakan model warna Y'CbCr:

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.