Apakah reflektor Lambertian diterangi oleh sebagian kecil dari radiasi kejadian ketika dimiringkan?


11

Dalam membaca tentang pantulan Lambertian di Wikipedia saya menemukan frasa berikut (dicetak tebal) yang tidak terdengar benar bagi saya:

Dalam grafik komputer, refleksi Lambertian sering digunakan sebagai model untuk refleksi difus. Teknik ini menyebabkan semua poligon tertutup (seperti segitiga dalam jala 3D) memantulkan cahaya secara merata ke semua arah saat dirender. Efeknya, titik yang diputar di sekitar vektor normalnya tidak akan mengubah cara memantulkan cahaya. Namun, titik akan mengubah cara memantulkan cahaya jika dimiringkan dari vektor normal awalnya karena daerah tersebut diterangi oleh sebagian kecil dari radiasi kejadian.

Cara saya menggambarkan situasi yang dijelaskan dalam paragraf, hanya memiringkan dari sumber cahaya akan menyebabkan lebih sedikit cahaya untuk insiden di area tertentu. Secara umum, memiringkan jauh dari vektor normal awal dapat menyebabkan peningkatan atau penurunan insiden cahaya per area, karena ini tidak mengatakan apa-apa tentang lokasi sumber cahaya.

Apakah saya salah memahami konteksnya, atau ini sesuatu yang harus ditulis ulang di Wikipedia?


Area penampang terlihat meredup saat sudut datang Anda tumbuh.
joojaa

1
@ joojaa saya mengikuti bit itu, tetapi bit yang tebal tampaknya berbicara tentang memiringkan permukaan dari vektor normal awal, yang hanya akan masuk akal untuk kasus tertentu bahwa cahaya yang terjadi adalah tegak lurus terhadap permukaan, atau saya kehilangan sesuatu.
trichoplax

Ya, kata-katanya sangat aneh (apa itu titik rotasi misalnya? :-)). Ini bukan kesalahan, itu kata-kata yang buruk. Saya takut sekali seorang pria dengan cepat membuat seluruh konten "basic computer graphics" dari wikipedia karena suatu alasan, membiarkan banyak pemolesan (atau lebih) dilakukan. Sepertinya topik hangat diedit dan diselesaikan dengan baik (oleh akademisi dan mahasiswa S2 / S3?), Tetapi bukan topik dasar (saya lakukan, untuk beberapa orang).
Fabrice NEYRET

Jawaban:


5

Saya melihat beberapa masalah dalam kutipan yang Anda posting.

Efeknya, titik yang diputar di sekitar vektor normalnya tidak akan mengubah cara memantulkan cahaya.

Ini benar, karena reflektor Lambert tidak akan pernah mengubah cara memantulkan cahaya. Prinsip dasarnya tetap sama. Juga, permukaan Lambertian bersifat isotropik, sehingga jumlah cahaya yang dipantulkan juga tidak akan berubah (yang mungkin bertujuan untuk kalimat ini).

Namun, titik akan mengubah cara memantulkan cahaya jika dimiringkan dari vektor normal awalnya karena daerah tersebut diterangi oleh sebagian kecil dari radiasi kejadian.

Sekali lagi tidak benar, karena prinsipnya tidak berubah. Jumlahnya dapat berubah, kecuali untuk kasus khusus bahwa cosinus adalah <= 0 sebelum dan sesudah memiringkan. Jumlahnya tidak selalu bertambah , kecuali jika kita mendefinisikan bahwa cosinus sama dengan 1 sebelumnya, yaitu bahwa titik normal langsung menuju sumber cahaya.

Seluruh paragraf ini mungkin harus ditulis ulang agar tidak terlalu rancu. Termasuk isotropi bisa membuatnya lebih lengkap.


3

Anda benar, itu kata-kata buruk. Penerangan jatuh dengan kosinus sudut antara permukaan normal dan arah cahaya terbalik, sehingga kata-kata menyiratkan bahwa cahaya menyinari permukaan asli normal, sehingga setiap memiringkan miring akan memiringkan dari arah pencahayaan.


1
Penerangan tidak benar-benar jatuh dari permukaan ke arah cahaya yang lebih kecil
joojaa

Anda benar saya pikir, "jatuh" bagi saya adalah segala sesuatu yang membuat area permukaan lebih kecil dari perspektif lampu, jadi jarak dari dan rotasi menjauh dari cahaya memiliki efek yang sama dengan saya, tetapi definisi saya tentang "jatuh" off "mungkin tidak benar secara matematis: P
chrisvarnz

baik ya tapi itu akan sulit bagi orang awam untuk mengerti. banyak hal bisa jatuh.
joojaa

2

Apa yang harus dilakukan seseorang dalam hal ini adalah pertama-tama menentukan jumlah yang secara fisik berperan di sini, sehingga semua orang berbicara tentang hal yang sama.

Ada:

  • radiance ( wikipedia )
    Fluks yang dipancarkan oleh permukaan per sudut padat per area yang diproyeksikan. Unit adalah W · sr − 1 · m − 2
    masukkan deskripsi gambar di sini
  • Radiant intensitas ( wikipedia )
    Asal cahaya, Anda mengambil area permukaan dari unit.
    Unit adalah W · sr − 1
  • Intensitas ( wikipedia )
    Unit daya berbasis persepsi per sudut padat.
    Unit adalah candela
  • luminance ( wikipedia )
    Luminance biasanya diperoleh dengan membagi intensitas cahaya dengan area sumber cahaya ( sumber )
    sehingga ini juga berdasarkan persepsi.
    Unit adalah cd · m − 2
  • luminuous flux ( wikipedia )
    Hal yang sama tetapi tidak terkait dengan sudut yang solid.
    kutipan:
    Fluks bercahaya adalah ukuran dari jumlah total cahaya yang diletakkan lampu. Intensitas cahaya (dalam candelas) adalah ukuran seberapa terang balok dalam arah tertentu adalah
    Satuan adalah lumen

Anda juga dapat berbicara tentang radiasi ( wiki ) ketika berbicara tentang pancaran yang diterima.
Dan orang juga dapat berbicara tentang total-irradiansi ketika berbicara tentang radiasi yang diambil untuk seluruh belahan bumi.

lihat: http://www.crompton.com/light/index.html
dan: https://pathtracing.wordpress.com/
dan mengapa tidak: http://www.nvc-lighting.com/showuseInfo.Aspx? typeID = 42 & ID = 94

Seperti yang Anda lihat, ada dua kelas unit, berdasarkan persepsi dan unit fisik absolut.
yang cahaya adalah ukuran yang Anda ingin melihat untuk memahami Lambert, Anda benar-benar dapat melihat falloff cosinus langsung dalam formula.

Anda dapat melihat intuisi ini di blog ini: https://pathtracing.wordpress.com/ bab "hukum kosinus Lambert"

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.