Menerapkan fisika cahaya yang benar untuk formula gaussian blur untuk cahaya


9

Saya mencoba membuat shader cahaya menggunakan gaussian blurring yang dapat dipisahkan.

Saya baru-baru ini terinspirasi oleh video youtube pendek "warna komputer rusak" dan saya telah mengacaukannya dengan interpolasi warna dan sarannya sangat indah!

Satu hal besar yang dibicarakan video adalah bahwa prinsip ini harus diterapkan untuk kabur, namun saya cukup bingung. Saya tidak benar-benar tahu apa yang harus kuadrat kapan dan apa yang harus sqrt kapan ketika nilai ditambahkan. Teori saya saat ini adalah masing-masing sampel tekstur untuk gaussian blur dinaikkan oleh kekuatan dua bobot dengan kurva lonceng dan ditambahkan ke jumlah seperti biasa. Pada akhirnya jumlahnya adalah root, tapi saya tidak yakin apakah itu benar. Bisakah seseorang tolong konfirmasi? Apakah ini akan membuat perbedaan yang berarti yang membuat segalanya sepadan?


Tidak ada kekuatan 2.2 biasanya (baca tentang koreksi gamma )
joojaa

Jadi, tunggu, tambahkan jumlah piksel Anda dengan masing-masing piksel dinaikkan ke daya 2,2. Dan kemudian mengambil jumlah itu dengan kekuatan 1 / 2.2?
J.Doe

Bergantung pada seberapa besar Anda ingin menjadi, koreksi gamma 2.2 tentu dekat dengan srgb tetapi jika Anda benar-benar ingin menjadi benar-benar benar google dor linear ke
srgb

Jawaban:


7

Ya, teorimu benar. Keburaman gamma yang benar memerlukan konversi piksel input ke ruang warna linier, melakukan pembobotan dan akumulasi kekaburan di ruang itu, dan kemudian mengonversi kembali ke ruang gamma pada akhirnya.

CsrgbClinier

Ngomong-ngomong, beberapa perbandingan visual blur-benar gamma-benar dan blur-salah dapat ditemukan di halaman ini oleh Elle Stone , yang menunjukkan mengapa semua ini penting.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.