Bagaimana internet dapat mengirimkan data begitu cepat?


20

Saya tidak yakin apakah saya berada di tempat yang tepat atau tidak, tetapi saya pikir seseorang di sini mungkin bisa memberikan jawaban yang baik. Saya ingin tahu bagaimana listrik dapat mengalir begitu cepat. Misalnya video game saat ini, Anda dapat menembak seseorang di seluruh dunia dan mereka hampir mati seketika. Bagaimana listrik dapat melakukan ini? Saya mencoba untuk google pertanyaan ini tetapi menemukan hasil yang buruk, itu sebabnya saya di sini.


9
Lingkar bumi sekitar 40.000 km. Gelombang elektromagnetik bergerak dengan kecepatan cahaya, yaitu 3109 m / s. Itu berarti dibutuhkan sinyal elektronik sekitar 13 ms untuk mengelilingi bumi. Anda dapat menambahkan faktor 1,5 atau lebih karena sinyal dalam perjalanan serat optik lebih lambat daripada sinyal di udara, dan peningkatan lain karena sinyal tidak dialihkan dalam garis lurus. Tetapi pada akhirnya Anda dapat melihat batasan utama bukanlah seberapa cepat sinyal bergerak, tetapi seberapa banyak pemrosesan yang harus dilakukan untuk meletakkan sinyal-sinyal itu ke kabel dan melepaskannya kembali.
The Photon

12
Perhitungan Anda dimatikan oleh faktor sepuluh, itu ~ 130 ms untuk lingkaran penuh.
Turbo J

6
Ini bukan jawaban langsung untuk pertanyaan Anda karena ini lebih tentang monitor tetapi John Carmack menjatuhkan pengetahuan tentang mengapa ping trans-Atlantik lebih cepat daripada mengirim piksel ke layar. superuser.com/q/419070/2940
Dhaust

1
Juga, perlu dicatat bahwa program yang berat jaringan ( terutama video game) menerapkan fitur yang mengurangi persepsi latensi. Contoh permainan sepele adalah mengekstrapolasi posisi suatu entitas berdasarkan di mana ia bergerak.
mikołak

1
@ Bart, kau benar, aku pasti sudah berkomentar sebelum minum kopi hari itu. Tapi Turbo J sudah menunjukkannya 3 tahun yang lalu.
The Photon

Jawaban:


22

Ini bukan sesuatu yang bisa dijawab dalam satu posting, oleh satu orang. Namun, saya berharap jawaban ini menyediakan informasi dan tautan yang cukup untuk membantu.

Penting untuk memahami bagaimana sinyal dikirimkan melalui Internet. Namun perlu dicatat bahwa karena kebisingan dan jumlah penggunanya yang sangat besar, sinyal yang sama perlu dikodekan, didekodekan, dikirim ulang, dll. Jadi waktu yang dibutuhkan untuk pemrosesan adalah banyak urutan besarnya lebih banyak dari yang dibutuhkan sinyal listrik aktual untuk bepergian. Juga ada dalam pikiran di milidetik adalah jumlah waktu yang sangat besar untuk komputer; sebuah GeForce Quadro K6000 kartu grafis dapat melakukan 5.000.000.000+ operasi floating point di banyak waktu (5196 GFlops kali 1ms).

Kabel konduktif:

Elektron sendiri tidak bergerak secepat itu karena terpental ke dalam kabel penghantar. Namun listrik tidak bergerak berdasarkan elektron yang memantul satu ke yang lain, melainkan satu yang menolak yang lain melalui interaksi elektromagnetik:

Katakanlah Anda memiliki 3 elektron sejalan (asumsikan satu ruang dimensional). Pindahkan yang pertama sedikit. Jarak dari yang pertama ke yang kedua menjadi sedikit lebih kecil. Gaya elektrostatik pada mereka menjadi sedikit lebih besar. Menurut Hukum Coulomb itu adalah: mana:Fadalah besarnya gaya,keadalah konstanta Coulomb,q1danq2adalah muatan masing-masing dari dua partikel dan akhirnyaadalah jarak di antara mereka.

F=keq1q2r2
Fkeq1q2r2

Saat partikel pertama bergerak ke arah yang kedua, gaya elektrostatik meningkat hampir secara instan. Ini menyebabkan partikel kedua bergerak sedikit ke arah yang ketiga dll.

"Hampir secara instan" sebenarnya berarti "dengan kecepatan cahaya " ( ).c=299,792,458m/s

Ada sejumlah ekstrim elektron di dalam kawat konduktor dan fisika sedikit lebih rumit tetapi intinya adalah sinyal melintasi konduktor "hampir secara instan" tetapi lebih lambat dari .c

Serat optik:

Kabel serat optik mengirimkan sinyal dengan foton, bukan elektron. Namun dalam kasus ini, foton tidak bergerak dalam garis lurus. Namun, waktu yang diperlukan untuk foton untuk melakukan perjalanan melintasi garis masih sangat kecil dibandingkan dengan waktu pemrosesan untuk menyandikan dan mendekodekan sinyal, serta transmisi ulang paket.

Nirkabel:

Akhirnya, satelit komunikasi serta berbagai jenis tautan nirkabel digunakan untuk mentransmisikan sinyal, juga nirkabel menggunakan sejumlah besar protokol, modulasi dan frekuensi transmisi . Dalam hal ini, sinyal ditransmisikan menggunakan radiasi elektromagnetik . Ini subjek yang sangat kompleks dan saya tidak mungkin membahas semuanya.

Cara cerdas untuk menyandikan informasi menjadi sinyal listrik:

Tidak cukup untuk pulsa tegangan untuk mencapai ujung kabel; tegangan itu ada untuk menyampaikan beberapa informasi. Tindakan pengkodean informasi dengan memodifikasi sinyal pembawa berdasarkan informasi yang akan ditransmisikan (dibawa, maka nama pembawa), disebut modulasi .

Cara cerdas untuk berbagi saluran yang sama:

Semua saluran komunikasi ini perlu disambungkan dan informasi harus melintasi jaringan luas ini dengan cara yang andal. Awalnya, agar dua node berkomunikasi satu sama lain, mereka akan memesan sejumlah kabel yang membentuk jalur dari simpul A ke simpul B. Tidak ada simpul lain yang dapat menggunakan jalur yang sama ini. Ini disebut circuit switching . Terobosan yang membuat jaringan luas seperti internet menjadi mungkin adalah kemampuan banyak node untuk berbagi satu saluran komunikasi tertentu. Berbagi ini diaktifkan dengan pengalihan paket. Alih-alih memesan sirkuit hanya untuk dua node, setiap node hanya memeriksa apakah bus itu gratis, kemudian mentransmisikan paket yang berisi data dan informasi tujuan (dan beberapa hal lainnya) dan kemudian melepaskan saluran. Paket-paket perlu menemukan tujuannya dan ini disebut packet routing , yang merupakan subjek besar lainnya. Routing dan kebutuhan modulasi adalah alasan utama sebuah paket membutuhkan waktu "begitu lama" untuk mencapai tujuannya dibandingkan dengan seberapa cepat gelombang elektromagnetik berjalan. Routing juga perlu bagi semua pengguna untuk hidup berdampingan di jaringan yang sama.

Internet:

Semua hal ini, bersama dengan berbagai teknologi lainnya, digunakan bersama untuk membentuk Internet .

Kompensasi Lag:

Dalam banyak aplikasi, termasuk permainan video kompetitif, penundaan beberapa milidetik tidak dapat diterima, terutama ketika server perlu mendaftarkan "hit". Di situlah kompensasi lag mulai berlaku. Salah satu metode yang digunakan melibatkan server menyimpan sejarah singkat dari setiap posisi entitas dan keadaan animasi. Kemudian lakukan sejumlah tes dan simulasi fisika untuk melihat apakah "hit" akan terjadi ketika seorang pemain "menembakkan" senjata mereka, berdasarkan lag, kecepatan, dan keadaan animasi dari setiap entitas ditambah geometri dunia.


4
Jadi saya kira listrik yang mengalir melalui kabel konduktif dapat dibandingkan dengan cradle newton? Karena energi ditransfer melalui semua bola sangat cepat ke sisi lain. Oh dan terima kasih banyak atas klarifikasi terperinci.
Cam Jones

2
@Kateguy, itu bukan analogi yang buruk dalam arti bahwa energi elektromagnetik merambat di sepanjang konduktor jauh lebih cepat daripada elektron individu.
Alfred Centauri

4
Analogi terbaik yang pernah saya lihat, jika Anda tinggal di kota besar, adalah bahwa listrik mengalir seperti celah di antara mobil-mobil dalam kemacetan lalu lintas sementara elektron bergerak seperti mobil dalam kemacetan lalu lintas. Lain kali Anda terjebak dalam kemacetan, perhatikan bagaimana jarak tempuh melewati garis dalam riak, berlawanan arah dengan perjalanan mobil, jauh lebih cepat daripada pergerakan mobil Anda.
Slebetman

Analogi yang bagus. Satu hal kecil. c = 3e8m / s bukan c = 3e8km / s
magu_

1
Saya sudah mendaftar untuk mengacungi jempol jawaban ini. Kerja bagus, senang membacanya.
Gintas_

32

Mungkin ini akan lebih baik sebagai komentar, tetapi terlalu panjang. Saya ingin menyampaikan fakta bahwa pernyataan Anda menunjukkan bahwa Anda melihat data yang akan dikirim hampir secara instan, tetapi tidak ada pengamatan yang Anda sajikan yang benar-benar membuktikan bahwa data tersebut dikirim dengan cepat.

Anda menyebutkan videogame. Pengembang game BAIK menyadari fakta bahwa ada latensi yang signifikan antara pemain, sehingga mereka melakukan beberapa trik. Salah satunya adalah mereka memiliki dugaan klien tentang informasi tertentu yang belum diterima dari server / pemain lain. Sebagai contoh, klien Anda mengetahui posisi dan kecepatan lawan dari, katakanlah, 50 ms yang lalu. Jadi itu meramalkan dan mengatakan, "jika gerakannya seperti ini, dia mungkin ada di sini sekarang", dan Anda melihat posisi yang diramalkan ini. Sebagian besar waktu, itu cukup akurat (mungkin karena upaya yang dilakukan oleh programmer ke dalam ini), dan itu benar-benar terasa seperti tidak ada latensi. Di lain waktu itu tidak akurat, dan bagi Anda, tampaknya pemain tertembak, padahal sebenarnya dia berada di posisi yang berbeda dari yang diprediksi konsol Anda.

Pada catatan terkait, sebagian besar tampilan berjalan sekitar 60Hz, dan beberapa melakukan sesuatu yang disebut buffering ganda. Saya tidak akan masuk ke rincian di sini, tetapi ini memperkenalkan hingga 33ms latensi antara ketika prosesor membuat bingkai dan ketika itu benar-benar ditampilkan. Kebanyakan orang tidak memperhatikan ini, jadi saya pikir masuk akal untuk menyarankan bahwa meskipun latensi jaringan setara dengan 33 ms, Anda mungkin menganggapnya instan, bahkan tanpa trik pemrograman.

Singkatnya, internet tidak harus "cepat". Tetapi orang-orang pintar melakukan hal-hal pintar untuk membuatnya tampak seolah-olah itu lebih cepat daripada yang sebenarnya. Jika Anda ingin informasi lebih lanjut, Anda dapat mempertimbangkan untuk bertanya kepada orang-orang di gamedev.stackexchange.com .


2
Ini pasti membantu saya memikirkannya dengan cara yang berbeda sekarang, terima kasih, saya kira saya mengajukan dua pertanyaan sekaligus.
Cam Jones

1
Inilah poin sebenarnya. Bukan karena informasinya berjalan "secara instan", hanya saja selama skenario berjalan secara konsisten di semua komputer yang terhubung, Anda akan menganggapnya instan. Sebuah contoh yang bagus dari ini adalah permainan RTS - sementara input pengguna tidak bisa lebih cepat dari latensi koneksi (pada kenyataannya, itu bahkan lebih lambat dari itu), para pemain tidak dapat melihat, karena input diterapkan pada waktu yang relatif sama untuk mereka semua. Jadi, jika input mengakibatkan kematian sebuah unit di komputer saya, itu juga akan menunjukkan cara yang sama di komputer teman saya.
Luaan

1
+1, karena beberapa yang telah mengerjakan beberapa proyek pengembangan game multi-pemain, menangani masalah latensi (sehingga koneksi ke lawan Anda muncul seketika) mungkin setidaknya 70% pekerjaan dalam kode koneksi. Hal serupa terjadi dalam permainan ritme untuk memerangi latensi dengan pengontrol Anda. Singkatnya: pengembang game curang untuk memberi Anda (biasanya) pengalaman yang lebih baik.
Brian S

Jika saya bisa memilih 2 jawaban saya akan, tetapi melihat karena jawaban ini tidak menyebutkan bagian listriknya saya harus memilih yang lain.
Cam Jones

1
Beberapa game juga dengan sengaja menunjukkan posisi pemain lain dari ~ 200 ms yang lalu. Klien Anda mungkin tahu posisi mereka hanya dari 50 ms yang lalu, tetapi jika ada gangguan kurang dari 150 ms, maka mereka akan tetap bergerak lancar. (Game Source Engine melakukan ini, meskipun saya tidak tahu persisnya keterlambatan)
user253751

5

Saya terkejut orang hanya menyebut modulasi (proses yang memodifikasi "pembawa" energi yang lebih tinggi yang dapat dipancarkan dengan mudah pada jarak jauh dalam fungsi sinyal) sebagai faktor tambahan daripada elemen kunci dalam meningkatkan datarate tautan komunikasi. Ingat modem 54kbps itu di awal internet? Ketika modem ADSL menendang, ada peningkatan dua kali lipat + datarate langsung, sebagian besar karena modulasi yang digunakan: dengan QAM, bitrate menjadi lebih tinggi daripada simbol (clock) rate (dengan menggunakan berbagai amplitudo dan fase), seperti menyesuaikan lebih banyak hal dalam ember yang sama bepergian dengan kecepatan yang sama, hanya dengan mencari cara yang lebih pintar untuk mengaturnya. Dan kita belum selesai, banyak orang lain sudah ada atau sedang diselidiki ...

masukkan deskripsi gambar di sini masukkan deskripsi gambar di sini

a) Menyatakan peta modulasi QAM , salah satu modulasi RF b) Bagaimana laju simbol dapat berbeda dari datarate, misalnya dengan modulasi amplitudo bertingkat (leluhur FM), salah satu komponen QAM (yang lainnya adalah fase, sangat terkait dengan FM).

Khusus untuk masalah Anda, selain mencoba memprediksi apa yang dilakukan para pemain, permainan biasanya diberikan oleh mesin Anda; hanya sejumlah kecil informasi penting yang diangkut seperti koordinat, kecepatan, dll. Satu laman web mungkin memiliki informasi yang jauh lebih banyak dari itu, tetapi masalah sebenarnya adalah latensi (terutama untuk pemain hardcore), dan terakumulasi dengan jumlah hub sinyal Anda datang dari penundaan propagasi, di antara banyak hal lainnya (jarak juga merupakan masalah karena rataate datarate maksimum turun dengan kerugian - yang meningkat seiring jarak).


Sejujurnya saya mengabaikannya karena jawaban saya hanya menyangkut kecepatan (seperti dalam latensi), bukan bandwidth. Saya tahu bahwa saat ini, keduanya digunakan interchangeability (kecepatan dan bandwidth yang), meskipun secara teknis, mereka adalah dua dimensi transmisi data. Karena latensi sebenarnya bukan sesuatu yang dapat Anda lakukan sebagai pengguna akhir dan hanya untuk perpanjangan yang sangat terbatas sebagai penyedia layanan, ia biasanya diabaikan oleh semua kecuali gamer online yang membutuhkan umpan balik 'real-time' pada gameplay mereka dan lembaga keuangan yang membutuhkan waktu respons milidetik untuk perdagangan derivatif.
RJR

Ya, itulah maksud paragraf terakhir saya, tetapi penulis pertanyaan memang mengajukan pertanyaan umum terlebih dahulu sebelum memberikan contoh, jangan terlalu fokus pada contoh.
Tuan Mystère

3

Internet adalah jaringan router yang saling terhubung yang meneruskan lalu lintas internet (paket) di antara mereka menggunakan protokol routing yang, umumnya, mencoba mengambil rute terpendek / tercepat.
Sebagian besar router saat ini terhubung melalui serat optik - terutama ketika jarak antara router jika lebih dari 10 atau beberapa meter, atau ketika kecepatan antara router tinggi (1, 10 atau bahkan 40 Gb / s) - saat ini termasuk hampir setiap router yang merupakan bagian dari internet. Pengecualian yang penting mungkin adalah router / modem rumah Anda, dll.
Either way, kecepatan rambat sinyal melalui serat atau calbe listrik dekat dengan kecepatan cahaya. Dengan demikian, secara teori Anda bisa mendapatkan paket dari Melbourne, Australia ke Angra de Heroismo, Azores (ini hampir antipode) dalam waktu sekitar 70 ms. Sekarang mari kita lihat contoh dunia nyata. Ada panggilan utilitas 'traceroute' yang melacak paket Anda dari router ke router dan dengan mudah menampilkan perkiraan penundaan antara setiap 'hop'. (Catat waktu im ms adalah 'pulang pergi' - jadi satu arah setengah dari teori ini):

  7   127 ms   143 ms   139 ms  i-0-1-0-0.sydp01.bi.telstraglobal.net [202.84.220.218]
  8   111 ms   113 ms    64 ms  i-0-5-0-2.sydp-core02.bi.telstraglobal.net [202.84.220.217]
  9   167 ms   201 ms   210 ms  i-0-3-0-6.paix-core01.bx.telstraglobal.net [202.84.140.194]
 10   156 ms   158 ms   188 ms  i-0-0-0-5.paix02.bi.telstraglobal.net [202.84.251.18]
 11   204 ms   206 ms   175 ms  80.157.128.205
 12   537 ms   512 ms   593 ms  mad-sa3-i.MAD.ES.NET.DTAG.DE [217.5.95.173]
 13   554 ms   552 ms   579 ms  80.157.129.10
 14   544 ms   569 ms   545 ms  10.255.26.254
 15   568 ms   568 ms   538 ms  catvaweb.cabotva.net [81.20.240.40]

(Saya telah meninggalkan hop yang melewati intranet perusahaan saya).
Anda akan melihat penundaan jauh lebih lama dari yang Anda harapkan hanya dari 'kecepatan cahaya'. Ini adalah penundaan yang diperkenalkan oleh router yang meneruskan paket Anda. Terkadang mereka cepat, kadang-kadang lambat, terutama ketika mereka sedang di bawah beban.

Seperti yang Anda lihat, sebagian besar penundaan disebabkan oleh penerusan router, bukan penundaan propagasi. Jika Anda bermain-main sedikit dengan alat traceroute (ada banyak yang berbasis web yang dapat Anda temukan online), Anda akan menemukan bahwa rute tidak selalu sama dan bahkan di mana pun, penundaan ada di semua tempat.
Perusahaan game online meng-host server mereka di tempat-tempat di mana mereka memiliki koneksi yang baik ke internet dan dapat melakukan kesepakatan dengan penyedia layanan untuk memberikan prioritas paket mereka di atas yang lain. Juga, beberapa penyedia layanan internet mungkin melakukan hal yang sama dan memberikan prioritas kepada gamer (dengan harga tertentu!). Ini dimungkinkan karena seperti yang Anda lihat, keterlambatan utama ada di router, bukan di fiber. Untuk streaming video, ini tidak masalah, untuk game itu sangat penting. Dengan demikian, penyedia layanan dapat memprioritaskan paket internet berdasarkan konten mereka - memberikan bandwidth video lebih banyak tetapi penundaan tetapi lebih, sementara game (yang tidak membutuhkan banyak bandwidth) dapat diberikan prioritas dalam antrian router untuk penundaan minimum.


Traceroute menghasilkan RTT (round-trip-time) yang kira-kira 2x keterlambatan.
generalnetworkerror

@ titik bagus goodenerror, saya telah menambahkan itu ke jawabannya.
RJR

2

dan mereka mati hampir seketika

c186,000

Untuk paket data yang disebarkan melalui infrastruktur internet ke sisi lain Bumi, mungkin diperlukan sekitar 10 milidetik atau lebih, tetapi, pada kenyataannya, itu 'kekekalan' dibandingkan dengan seketika .

10-23s

Dengan kata lain, dibutuhkan sekitar 100.000.000.000.000.000.000.000 lebih banyak waktu untuk 'membunuh' musuh Anda 'di seluruh dunia daripada yang diperlukan beberapa partikel untuk membusuk di LHC.

Hampir seketika? Dibandingkan dengan skala waktu dari beberapa interaksi partikel mendasar, ini jauh lebih lama daripada usia kosmos yang dihitung dibandingkan dengan satu tahun di Bumi.

Saya pikir Anda mungkin ingin merenungkan ini kapan-kapan.


1
Menurut mataku dan menurut kill feed. dan saya tidak pernah mengatakan secara instan, saya mengatakan hampir secara instan, Jadi ya saya sudah agak menyadari apa yang Anda bicarakan. Dan bukankah itu relatif dan tergantung pada subjek yang ada? Saya sangat menghargai Anda menjawabnya. Maaf saya tidak lebih dididik tentang masalah ini, tetapi maukah Anda menjelaskan apa arti C dan tanda sama dengan yang funky? Saya belajar di sekolah tetapi sudah lama lupa saya tidak punya masalah mencari mereka hanya berpikir itu tidak ada salahnya untuk bertanya.
Cam Jones

11
Saya tidak mengerti bagaimana diskusi tentang semantik ini adalah jawaban untuk pertanyaan itu. Anda baru saja mengonfirmasi bahwa, ya, paket yang bepergian 'melalui internet' hanya membutuhkan waktu 10 detik dari ms. OP bertanya bagaimana itu. Saya pikir ini pantas sedikit penjelasan tentang bagaimana paket data dikonversi dari listrik ke optik dan sebaliknya, dan bagaimana router meneruskan paket dengan kecepatan tinggi.
RJR

8
Anda memberikan jawaban dengan nada elitisme yang tidak jelas sehubungan dengan definisinya tentang "hampir secara instan". Lelaki itu datang ke sini untuk mengajukan pertanyaan sederhana, jelas, dan jujur ​​tentang listrik. Tidak ada alasan untuk meremehkannya karena persepsinya bahwa beberapa milidetik dapat digambarkan sebagai "hampir secara instan". Saya selalu kagum pada bagaimana saya bisa membedah beberapa jejak pada osiloskop dan kemudian menyadari bahwa interaksi yang saya amati terjadi dalam periode waktu yang sangat singkat. Saya senang orang lain bisa kagum dengan hal itu juga.
kjgregory

2
Sangat mudah untuk menafsirkan merendahkan di sini, sebenarnya - apakah itu ada atau tidak, dimaksudkan atau tidak. Saya harus menyipitkan mata agar tidak melihat posting ini sebagai hal yang sia-sia tentang pilihan kata-kata OP. Dan bahkan itu butuh beberapa percobaan.
cHao

2
@Alfred: Sebagian besar untuk memberi tahu Anda bahwa kata-kata dari posting Anda memudahkan untuk salah membaca niat Anda . Lakukan dengan info itu apa yang Anda inginkan. Tapi jangan pura-pura kagum ketika orang salah paham.
cHao

1

Listrik pada dasarnya bergerak dengan kecepatan cahaya. di internet, satu-satunya hal yang akan memperlambat ini sedikit adalah perangkat keras jaringan yang merutekan lalu lintas internet antara rumah Anda dan rumah lawan Anda di seluruh dunia: perangkat keras ini mencakup hal-hal seperti router, switch, dan hal-hal yang mengubah listrik menjadi cahaya (serat) dan kembali. Hal-hal ini didasarkan pada teknologi yang juga sangat cepat (transisters, chip silikon, dan yang lainnya) sehingga efeknya minimal. Jadi yang Anda miliki adalah sedikit keterlambatan dalam informasi yang diterjemahkan dengan kecepatan cahaya. cahaya dari matahari membutuhkan 8 menit untuk menempuh jarak 93 juta mil untuk mencapai bumi, jadi ketika Anda menaruhnya dalam perspektif ini, masuk akal bahwa informasi dari konsol game Anda "hampir secara instan"


1

Ini sebagian besar relatif terhadap lightspeed.

Batas teoritis Amsterdam New York = 40ms
Batas internet Amsterdam New York = 82ms

Batas teoretis Amsterdam Adelaide = 130ms
Batas internet Amsterdam Adelaide = 320ms

Dari Paris ke NYC saat burung terbang, cahaya membutuhkan waktu sekitar 20 ms. jadi waktu Ping yang sempurna adalah 40 ms. Dalam kaca serat optik, cahaya lebih lambat 31%. Selanjutnya, cahaya dalam serat optik memantul seperti ini \ / \ / \ / yang membuat rute lebih lama. Tambahkan ke waktu peralatan routing. ping tercepat dari Paris ke New York saat ini sekitar 82ms.

Amsterdam ke Adelaide adalah 320ms, dalam 100 tahun, mungkin itu akan ditutup pada batas teoritis yang diizinkan oleh hukum fisika, yaitu 130ms, untuk 1550km, sudah dekat dengan batas teoritis sudah.

Berikut adalah daftar kecepatan internet: https://wondernetwork.com/pings

Tambahkan itu, gagasan bandwidth.

Latensi peralatan di dalam komputer, layar, periferal, suara, keyboard, biasanya sekitar 10 ms. Jadi waktu respons tercepat untuk peristiwa yang terjadi pada PC Anda, ke router Anda selalu kurang dari 20ms oleh DirectX untuk setiap transfer data.


1

Alasan utama mengapa video game online memiliki waktu respons yang begitu cepat adalah karena semuanya dilakukan di komputer Anda . Saat Anda menembak seseorang, komputer Anda memutuskan untuk membunuh lawan Anda, dan langsung menampilkan gambar yang sesuai. Ini juga memberi tahu komputer lawan Anda tentang peristiwa ini, tetapi Anda tidak bisa melihat bahwa ini terjadi dengan penundaan. Biasanya, perhitungan juga dilakukan pada server pusat untuk kedua kalinya, untuk mencegah kecurangan. Jika server memutuskan bahwa Anda sebenarnya tidak membunuh lawan, Anda akan melihat mereka hidup kembali setelah sekitar setengah detik.

Waktu pengiriman jaringan dapat mencapai 300+ ms antara lokasi yang jauh, dan game yang bergerak cepat tidak dapat dimainkan jika penundaan tersebut terjadi pada setiap aksi pemain.


0

Ketika saya membaca pernyataan, ada dua pertanyaan (terkait), dengan jawaban yang sama: 1) internet dapat mengirimkan data "cepat" karena menggunakan berbagai bentuk transmisi energi elektromagnetik (EM), dan EM menyebar sangat cepat ( sekitar 186.000 mil / s), 2) listrik dapat "mengalir dengan cepat," karena merupakan energi elektromagnetik, dan EM menjalar dengan sangat cepat.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.