EDIT 2018:
Berikut Posting Lama:
Sebenarnya, 1000fps @ 1000Hz akan memiliki manfaat mata manusia dalam kondisi tertentu:
- Michael Abrash dari Software Valve: Menurunkan lubang kelinci VR: Memperbaiki judder
http://blogs.valvesoftware.com/abrash/down-the-vr-rabbit-hole-fixing-judder/
- Mengapa Kita Membutuhkan 1000fps @ 1000Hz abad ini
http://www.avsforum.com/t/1484182/why-we-need-1000fps-1000hz-ini-century-valve-software-michael-abrash-comments
- John Carmack dari id Software: QuakeCon berbicara tentang motion blur
http://www.youtube.com/watch?v=93GwwNLEBFg&t=5m35s
Tampilan terbatas-framerate memiliki masalah memiliki efek sampel-dan-tahan atau stroboskopik / roda gerobak (atau keduanya). Motion blur berbasis hasil mata dari sampel-dan-tahan, waktu tunggu, kegigihan. Sudah banyak makalah ilmiah yang membahas hal ini (Cari situs makalah sains untuk tampilan "contoh dan tahan" atau "jenis terus").
Secara matematis, 1ms of persistence sama dengan 1 pixel blur selama 1000 piksel / detik. Layar bebas flicker 1000fps @ 1000Hz secara bersamaan akan menghilangkan banyak efek stroboskopik (artefak gerobak) DAN secara bersamaan menghilangkan kekaburan gerakan, tanpa menggunakan flicker. Ini bagus untuk situasi Holodeck (mis. Kacamata VR). Dan Anda tidak perlu menambahkan blur yang dibuat secara artifisial. Anda akhirnya membiarkan otak manusia menambahkan gerakannya sendiri yang blur, tanpa gerakan yang secara artifisial dipaksakan pada Anda oleh grafik atau tampilan. Jadi, 1000fps @ 1000Hz akan jauh lebih dekat dengan kenyataan, sambil menghilangkan masalah artefak stroboskopik / gerobak.
Contoh-dan-tahan blur dapat dilihat dalam animasi ini:
www.testufo.com/#test=eyetracking
Animasi ini adalah demo yang sangat baik untuk masalah "pick-your-poison" dari tampilan refresh-terbatas. Masalahnya sangat jelas terlihat oleh mata manusia bahkan ketika melihat pada LCD gaming 120Hz atau CRT ilmiah 200Hz.
- Animasi memiliki gerakan kabur saat melihat pada LCD
- Animasi memiliki efek stroboskopik saat menonton di CRT's
Untuk secara bersamaan memperbaiki keduanya pada waktu yang sama (penting untuk situasi VR / Holodeck), Anda perlu membuat refresh rate menyerupai sesuatu yang tak terbatas. Itu tidak mungkin. Namun, tampilan 1000fps @ 1000Hz akan cukup mengurangi / menghilangkan efek blur / gerakan stroboskopik. Bahkan orang-orang Oculus mengatakan ini; dan nama-nama besar di industri game (Michael Abrash dari Valve Software, John Carmack dari id software) telah mengkonfirmasi manfaat dari tampilan ultrashort persistence bebas flicker seperti ini.
Tahukah Anda bahwa AMOLED umumnya memiliki lebih banyak blur gerak daripada 120Hz + gaming LCD?
OLED dengan kecepatan refresh tinggi sangat menantang, tetapi bukan tidak mungkin. Beberapa OLED sebenarnya telah melaporkan memiliki masalah blur - Masalah besar adalah kecepatan switching transistor dalam AMOLED. Anda hanya memiliki waktu yang sangat singkat (biasanya di bawah mikrodetik) untuk memicu transistor di layar AMOLED, sehingga kecepatan switching transitor sangat lambat.
Jika Anda berencana untuk membagi OLED menjadi beberapa segmen untuk menyegarkan bagian OLED yang berbeda secara bersamaan, bagikan OLED Anda menjadi beberapa strip vertikal, dan pindai setiap segmen secara sinkron satu sama lain. Jika tidak, Anda mendapatkan artefak multiscan potensial yang dapat muncul sebagai garis air mata stasioner (ini adalah masalah umum pada LCD dual-scan tua tahun 1990-an; mereka menunjukkan garis air mata stasioner di tengah layar selama gerakan horizontal).
Tes gerak seperti TestUFO akan bermanfaat besar untuk pengujian Anda.
Salah satu cara untuk melakukan 1000fps pada OLED adalah dengan menggunakan layar PMOLED, tetapi Anda akan kehilangan banyak kecerahan (Anda membutuhkan piksel OLED ribuan kali lebih terang untuk mengimbangi periode gelap yang panjang antara flicker). Namun, Anda akan mendapatkan resolusi gerakan yang sangat baik.
Tetapi jika Anda tidak keberatan sedikit kedipan (mis. Kedipan 120Hz tidak dapat ditolak) bagaimana dengan menggunakan strobing untuk mendapatkan resolusi gerakan setara dengan framerate yang lebih tinggi? Nyala adalah prinsip yang sama dengan penyisipan bingkai hitam. Beberapa tampilan melakukan ini untuk mengurangi kekaburan gerakan (mis. Impuls Gerak Sony, LightBoost nVidia, dll.), Seperti prinsip CRT atau plasma flicker. Melakukan blitz 1/1000 detik pada kecepatan refresh yang lebih rendah (misalnya 120Hz) akan memiliki jumlah gerakan kabur yang sama dengan tampilan sampel-dan-tahan 1000fps @ 1000Hz. Baru-baru ini, lampu latar strobo telah dikembangkan. Saya telah melakukan beberapa peretasan elektronik. Lihat Peretasan Elektronik: Membuat Lampu Sorot Strobo untuk rekayasa pada pengurangan besar kekaburan gerakan pada layar LCD.
Mengejar layar 1000fps @ 1000Hz jelas bermanfaat.
Abaikan penentang yang mengatakan mata manusia tidak tahu.