Bagaimana mengetahui kapan konsep game Anda tidak menyenangkan dan berhenti


44

Saya seorang pengembang game hobi baru tetapi belum datang dengan sesuatu yang asli yang saya temukan benar-benar menyenangkan. Bagian tersulit yang saya temukan tentang pengembangan game adalah ini:

  • Anda punya ide bahwa di kepala Anda sepertinya itu akan sangat menyenangkan.
  • Anda membangun prototipe cepat dan Anda menyadari bahwa pada kenyataannya itu tidak begitu menyenangkan bagi pengguna.
  • Anda menyadari bahwa otak Anda menipu Anda dengan memberi Anda kesan bahwa Anda memiliki ide yang lengkap tetapi pada kenyataannya itu merambah banyak detail yang hilang yang mencegah Anda mencapai kesenangan yang Anda bayangkan.
  • Anda punya banyak ide untuk mengisi kekosongan yang hilang dan semoga menyenangkan.
  • Anda mencoba ide-ide ini satu per satu tetapi tampaknya tidak ada yang benar-benar membawa Anda ke tempat yang Anda inginkan.

Kapan Anda tahu untuk berhenti mencoba ide-ide ini dan mengakui konsep permainan secara keseluruhan menyebalkan? Apakah Anda terus mengulanginya dan berharap Anda menemukan formula ajaib?

Apakah orang memiliki aturan yang mereka ikuti dalam proses ini?


2
Ada artikel yang sangat bagus tentang topik ini. Mengevaluasi Mekanika Game Untuk Kedalaman oleh Mike Stout
Kimau

1
Artikel tentang desain game di Lost Garden memiliki banyak ide menarik tentang mengevaluasi kesenangan.
AShelly

Jawaban:


8

Saya suka menganalisis ide-ide saya yang tampaknya tidak menyenangkan dan memecahnya menjadi beberapa komponen. Alasan di balik ini adalah bahwa mungkin ada SESUATU yang dapat Anda selamatkan dari proyek game yang gagal untuk masa depan. Mungkin gameplay arena pertempuran tidak cocok dengan tema horor atmosfer Anda. Mungkin sebagian besar permainan adalah omong kosong generik tetapi ada ide yang sangat KEREN yang terus-menerus menipu Anda agar berpikir bahwa proyek tersebut berjalan ke suatu tempat. Cari tahu sedikit konsep Anda yang paling menarik bagi Anda dan lihat apakah Anda dapat mencampurkannya dengan beberapa ide dari proyek lain yang telah Anda kerjakan pada sumber luar kami.

Dan dengan mencoba untuk menyatukan ide-ide ini Anda dapat menemukan sesuatu yang membuat konsep dasar dasar Anda berfungsi. Menurut saya saran terbaik adalah jangan menganggap game benar-benar memiliki konsep TUNGGAL, tetapi sebagai kumpulan ide yang mungkin lebih baik dalam bentuk yang sedikit berbeda.


8

Anda mengatakan bahwa gim yang Anda bayangkan "sepertinya akan sangat menyenangkan."

Saat Anda menutup mata dan membayangkan diri Anda bermain game, bayangkan setiap detail bagaimana Anda memainkannya. Apakah masih menyenangkan? Di mana kesenangannya? Lalu bagaimana itu tidak cocok dengan apa yang Anda prototyping?

Jika tidak terlalu menyenangkan, teruskan. Jika ya, buat implementasi kehidupan nyata Anda lebih seperti apa yang Anda bayangkan.

Dan rela menembakkan sapi suci Anda. Jika Anda memiliki prosedur klik-berat untuk menggeser weeble-blatz ke kiri sehingga snork-cannon mendapat bonus bertujuan dan mendapatkan bonus sasaran itu mengagumkan (!) Tetapi melakukan lima ratus klik mouse untuk sampai di sana menghisap telur, Anda perlu untuk membuat minigame bertujuan-the-snork-cannon menyenangkan sendiri atau parit seluruh subsistem. Dan kadang-kadang ide untuk seluruh permainan Anda dimulai dengan meriam snorkeling dan Anda benar-benar tidak ingin memotongnya karena itu adalah bayi Anda. Tembak di kepala.

Juga, itu tergantung pada situasi Anda. Apakah Anda harus mengirimkan sesuatu? Apakah Anda harus membeli bahan makanan? Apakah Anda melakukan ini di waktu luang Anda sebagai masalah gairah?


"Bunuh Sayang Anda" benar-benar merupakan nasihat yang tidak bisa dilebih-lebihkan.
Textmode

2
Anda baru saja menyelamatkan proyek saya. Ini luar biasa. Kamu luar biasa. Terima kasih.
Oren A

2

Menurut saya kesenangan harus menjadi mekanik inti. Seharusnya tidak perlu bel dan peluit untuk membuatnya menyenangkan - kesenangan itu seharusnya ada tanpa bel dan peluit, Anda menambahkannya untuk membuatnya lebih dalam. Jika mekanik inti tidak menyenangkan, tidak ada lonceng atau peluit yang akan membuatnya menyenangkan (kecuali salah satu dari lonceng atau peluit itu adalah mekanik inti. Karena itu, saya pernah bekerja pada sebuah permainan di mana ketika mengkodekannya saya menyadari bahwa itu hilang. satu hal yang membuatnya menyenangkan dan sesuatu muncul di kepalaku dan itulah yang membuatnya bergerak. Mekanik inti yang kami definisikan sama sekali tidak menyenangkan. Tetapi pada akhirnya Anda harus bisa menunjuk pada satu elemen penentu yang menentukan faktor kesenangan. dalam gim Anda - apa yang membuatnya berubah dari berinteraksi dengan simulasi hingga benar-benar merasa tertantang.


2

Sungguh, Anda tidak benar-benar tahu apa yang menyenangkan sampai Anda membagikan ide itu dengan dua atau lebih pemain game yang bersemangat.


1

Pindah ke ide lain sebentar. Jika otak Anda menyeret Anda kembali ke gagasan pertama, kunjungilah kembali. Tapi jangan biarkan diri Anda macet.


1

Saya pikir poin kuncinya di sini adalah bahwa Anda dapat menipu diri sendiri bahwa apa yang Anda kerjakan sebenarnya menyenangkan, tetapi hanya ketika orang lain melakukan kontak dengannya Anda benar-benar dapat melihat apakah itu benar. Yang berarti Anda ingin melakukannya sedini mungkin dalam prosesnya.

Saat Anda memiliki prototipe pertama, Anda harus meminta para pemain mengujinya, dan perhatikan bagaimana mereka mengalaminya. Mungkin bahkan sebelum prototipe pertama Anda (jika Anda dapat mengetahui cara membuat prototipe game dalam kata-kata dan di atas kertas).


1

Tidak ada metode yang sempurna untuk mengetahui seorang mekanik "menyenangkan" tetapi dengan intuisi dan pengalaman. Prototyping dan mencari tahu apakah itu berfungsi atau tidak sebenarnya adalah prosedur yang telah teruji oleh waktu.

Ingat mekanik yang buruk dalam satu konteks dapat bekerja di yang lain, atau dengan penyetelan yang berbeda. Platforming, misalnya, bisa terasa seperti tugas atau lancar dan lincah tergantung pada bagaimana Anda menyesuaikan kecepatan dan akselerasi.


1

Jika gim ini RPG atau MMORPG, Anda selalu bisa mencoba menguji ide-ide ini di Pen & Paper, sebelum melakukannya sebenarnya prototipe.

Walaupun mungkin terdengar aneh, membatasi gameplay PnP dengan apa yang diizinkan dalam video game sebenarnya dapat membantu Anda mengetahui apa yang menyenangkan dan apa yang tidak. Mengapa ini menyenangkan? Kenapa tidak? Pemain Anda dapat membantu memberi tahu Anda, saat Anda menguji gameplay dan mekanisme permainan Anda.

Jika ragu, ganti mekanik yang tidak dikenal dengan seperangkat aturan permainan PnP yang mirip dengan mekaniknya.


0

Jika Anda harus mengajukan pertanyaan itu, Anda sudah menjawabnya!

Selain itu, coba simpulkan permainan Anda dalam satu kalimat. Jika Anda tidak dapat membuat kalimat ini menarik, itu karena fondasi inti permainan tidak menyenangkan dan jumlah polesan tidak akan mengubahnya.


1
Apakah itu berarti "berlarian dan menembak," yang meringkas 90% penembak orang pertama, memenuhi syarat sebagai kesenangan? Jelas itu bisa, tetapi bisa juga berulang-ulang dengan cara yang mematikan.
Wade Williams

-1

Sayangnya, saya pikir banyak dari pengalaman ini. Jika Anda merasa seperti membenturkan kepala ke dinding dan tidak punya ide lain, saatnya untuk menyingkirkannya.

Sisi baiknya: Anda dapat terus memunculkan ide lain. Langkah pembatas sebenarnya di sini biasanya bukan ide, tetapi waktu untuk mengatasinya. Jika Anda membunuh satu ide gim, itu memberi Anda waktu untuk mengerjakan yang lain. Jika Anda tidak punya ide lain ... yah, maka saya rasa Anda terus mengerjakan yang sekarang sampai ide baru yang ingin Anda coba.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.