Dasar-dasar desain plot dan Cerita [ditutup]


14

Saya telah membuat beberapa game tetapi semuanya adalah penjajah luar angkasa atau gaya mario.

Setelah pertanyaan terakhir saya (terima kasih atas semua jawaban bagusnya) saya mencoba menulis alur cerita dan rencana untuk acara yang akan berlangsung.

Masalah yang saya alami adalah bahwa cerita saya cenderung menyerupai hal-hal yang sudah ada seperti film atau permainan lain yang saya mainkan.

Peristiwa itu terasa seperti campuran berbagai game lain yang telah saya mainkan.

Jadi bentuk terpisah menjadi orang yang lebih kreatif apakah ada yang punya saran. Adakah yang menulis cerita yang cukup panjang untuk sebuah game dan memiliki petunjuk atau apakah ada yang tahu buku bagus tentang subjek tersebut.

Setiap pikiran akan disambut, kisah ide acara untuk.

FYI game memiliki sistem pertempuran gaya fantasi final dan sistem pokemon catch / rise.


1
Ini terlalu luas; siapa pun yang memberikan suara terbuka kembali, Anda harus memberikan beberapa pembenaran (di Game Development Meta jika bertele-tele, silakan).

1
Usia pertanyaan dan apakah ada jawaban (diterima atau tidak) tidak menjadi faktor dalam keputusan apakah pertanyaan tersebut di luar topik. Yang ini, karena meminta saran dan / atau diskusi yang luas. Saya perhatikan karena ada yang mengedit jawaban (yang akan menabrak pertanyaan kembali ke halaman depan).

Jawaban:


12

Sebagai seseorang yang menulis sejumlah besar novel, saya dapat memberi tahu Anda satu rahasia penulisan yang dipegang erat: Ini melibatkan elemen-elemen penggunaan kembali (karakter, plot) dari sumber lain (permainan, film).

Sebagian besar novel saya dimulai dengan plot tingkat makro (mis. Anak laki-laki menyelamatkan dunia dengan mengalahkan maniak pemegang pedang), dari mana saya menyapu detail - karakter, elemen, dll. Salah satu cara terbaik untuk membangun sebuah cerita adalah untuk meminjam elemen dari cerita / game / film lain, lalu atur dan atur dunia tempat mereka berada.

Misalnya, dalam satu cerita (genre delapan volume fantasi), saya meminjam elemen dari Chrono Trigger, Berserk (anime), Wheel of Time, dan potongan-potongan dari mana-mana. Tapi dicampur dalam semua bersama-sama, dengan segala yang disesuaikan agar sesuai dengan dunia, ternyata cukup unik.

Jadi saya akan mengatakan proses yang bekerja untuk saya adalah:

  • Mulai dengan plot keseluruhan
  • Pilih beberapa karakter / villan yang ingin Anda lihat
  • Pilih beberapa elemen yang Anda inginkan (mis. Pokemon)
  • Mulai detailkan alur ceritanya dengan acara
  • Teruslah membagi kembali untuk menambahkan detail cerita sampai Anda puas dengannya

Hanya men-tweak saja sampai Anda puas. Banyak cerita Anda akan menjadi cerita belakang; lebih sulit untuk mengetahui bagaimana membuatnya tampil dalam game.


Dalam kombinasi dengan apa yang dikatakan Ashes di sini, saya pikir mungkin juga perlu diingat bahwa plot dan cerita dalam game dalam banyak hal benar-benar unik. Karena saya tidak bisa memikirkan satu set istilah yang lebih baik untuk digunakan, saya akan menggunakan yang ada di judul. Saya melihat cerita sebagai variasi bercerita yang lebih tradisional dengan busur yang ditentukan dan elemen cerita utama yang ditentukan. Plot di sisi lain, adalah apa yang saya lihat sebagai domain pemain, jika memang mereka memiliki efek pada cerita permainan. Menurut pendapat saya plot paling baik diceritakan melalui opsi pemain dan lingkungan game.
Aerathis

2

kupikir Stephen King's On Writing adalah sumber yang bagus untuk setiap penulis yang bercita-cita tinggi dalam medium dan genre apa pun.

Saya belum membaca Chris Crawford di Interactive Storytelling tetapi saya telah melihat beberapa rekomendasi untuk itu. Crawford adalah sosok yang samar-samar memecah belah - atau paling tidak membingungkan - dalam pengembangan game, tetapi terlepas dari sisi mana Anda mengambilnya, mungkin perlu membaca apa yang dia katakan.

IF Theory Reader ( unduh PDF gratis ) adalah buku terbaru. Ini mencakup terutama menulis untuk fiksi interaktif , yang merupakan bagian kecil dari permainan. Beberapa topik tidak akan relevan untuk game bergaya FF, tapi saya pikir setidaknya setengah dariesai bagian Craft mungkin memiliki informasi yang berguna, dan semuanya memiliki kedalaman analisis yang jarang ditemukan dalam buku pengembangan game.

(Penafian: Meskipun telah bertahun-tahun berusaha, saya masih seorang penulis yang mengerikan.)


1

Selama Anda tidak menyalin satu cerita atau permainan langsung maka saya seharusnya tidak menjadi terlalu banyak masalah. Hampir tidak mungkin menulis cerita yang sepenuhnya orisinal. Misalnya "Romeo dan Juliet" dan "West Side Story" pada dasarnya adalah mitos Yunani kuno "Pyramus and Thisbe".

Ini semua tentang mengadaptasi, menggabungkan, dan mengerjakan ulang elemen-elemen dari karya yang berbeda untuk membuat cerita baru yang mewujudkan ide-ide yang ingin Anda sampaikan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.