Presentasi GDC 2008 Sparse Virtual Texture Sean Barret adalah upayanya untuk menciptakan kembali apa yang sedang dilakukan Carmack pada saat itu. Ada sumber juga. Ada beberapa korespondensi antara Carmack dan Barrett sejak itu.
(Presentasinya agak padat, tetapi layak untuk meluangkan waktu untuk memahami - Saya menghabiskan beberapa jam sesi dengan papan tulis setelah menontonnya dua kali dalam dua hari, dan akhirnya sampai pada titik di mana saya pikir saya mengerti itu semua. Jauh lebih mudah jika Anda memiliki latar belakang shader fragmen, yang tidak saya lakukan saat itu. Ini juga sangat rapi bahwa presentasi adalah demo.)
+1 ke zacharmarz karena menyebutkan presentasi Mega Meshes GDC2011 yang sangat baik oleh orang-orang Lionhead yang bekerja pada Milo dan Kate. Ada banyak solusi yang sangat praktis yang disebutkan di dalamnya, misalnya: merender setiap frame lain di lokasi yang berbeda (hotspot, 180 derajat, zoom, lebih jauh sepanjang spline kontrol, dll) untuk menentukan visibilitas tekstur dan tingkat mip, dan mengkomunikasikan hasil ke "L2 Cache", untuk menyelesaikan beberapa masalah streaming tekstur. Tidak selalu sederhana, namun tetap elegan dalam keterusterangannya.