Bagaimana RPG menyeimbangkan formula kerusakan linier?


10

Saya sedang mengembangkan formula kerusakan untuk RPG. Saya telah memeriksa banyak rumus judul populer untuk referensi (Final Fantasy, Chrono Trigger, Golden Sun dan Castlevania) dan sebagian besar tampaknya menggunakan fungsi linear.

Masalah saya adalah bahwa untuk fungsi linear,% di mana kerusakan meningkat ketika naik level turun di setiap level. Misalnya, ketika Anda beralih dari Lvl 2 ke Lvl 3 dan merusak kenaikan 50%, namun ketika Anda beralih dari Lvl 50 ke Lvl 51, serangan hanya akan memberikan 0,5% lebih banyak kerusakan pada musuh yang sama.

Ini ditambah dengan fakta bahwa XP untuk naik level secara eksponensial dalam judul-judul ini tidak masuk akal bagi saya. Jadi, sementara saya tergoda untuk melupakan fungsi jenis ini untuk permainan saya, saya merasa ada sesuatu yang harus saya lewatkan karena banyak permainan favorit saya menggunakannya. Apalagi saya sudah memainkan judul-judul ini dan saya tidak pernah memperhatikan ini.

Contoh: Perhitungan kerusakan Golden Sun sederhana: Kerusakan = Serangan - Pertahanan. Rumus kerusakan Pokemon di bawah ini sedikit lebih rumit tetapi pertumbuhan kerusakan absolut juga berkurang di setiap level.

masukkan deskripsi gambar di sini

Apakah saya benar untuk berpikir dalam permainan ini kerusakan meningkat pada persentase yang lebih rendah di setiap level?

Bagaimana mereka menyeimbangkan permainan sehingga level masih penting nanti di game?

Jawaban:


9

Ini disengaja, karena membuat level penting bukanlah tujuan.

Biasanya untuk RPG ada dua tujuan desain yang saling bertentangan: untuk memberi pemain kebebasan dalam cara mereka bermain (dan karenanya berapa banyak penggilingan / pencarian sisi yang harus dilakukan, dan karenanya XP mereka), dan untuk memastikan kesulitan skala permainan yang dapat diprediksi untuk panjang permainan. Anda tidak ingin membuat gim ini terlalu mudah bagi mereka yang menyelesaikan semua tugas sampingan dan mendapatkan XP sebanyak mungkin, tetapi Anda juga tidak ingin akhir gim ini menjadi sangat sulit bagi mereka yang bergegas .

Metode yang umum adalah membuat XP antar level bertambah, jadi misalnya 100 XP yang terlewat mungkin penting di level yang lebih rendah, tetapi pada level yang lebih tinggi tidak ada bedanya. Apa yang Anda gambarkan hanyalah metode lain untuk mencapai tujuan yang sama; dengan membuat pertumbuhan stat berkurang dalam persentase, perbedaan antar level juga berkurang.

Dibandingkan dengan yang pertama, yang terakhir memiliki keuntungan dengan tetap memberi pemain naik level secara teratur (yang cenderung dinikmati pemain) sambil mempertahankan kesulitan tahap selanjutnya dalam permainan. Biasanya RPG menggunakan sedikit dari kedua teknik.

Ini berbeda dengan, katakanlah, MMO, yang memiliki sejumlah alasan untuk menggunakan lebih banyak yang pertama daripada yang terakhir, seperti:

  • Menggunakan kurva XP eksponensial untuk memperpanjang waktu permainan dan menghasilkan lebih banyak uang dari pelanggan
  • Memastikan bahwa perbedaan level bermakna untuk menciptakan kecemburuan di antara pemain yang berbeda, dan karenanya mendorong pemain untuk tetap berada dalam permainan

1

Dalam sebagian besar RPG, rumus kerusakan itu sendiri hanya menceritakan sebagian dari cerita. Hal-hal di luar level juga memengaruhi formula dan tidak linier - peralatan yang baik biasanya terjaga keamanannya, dan mantra serta kemampuan yang lebih baik membuka opsi kerusakan yang lebih tinggi di level selanjutnya (Pokemon dan Chrono Trigger adalah contoh yang baik dari ini). Opsi taktis juga meningkat pada level yang lebih tinggi, dengan berbagai efek yang tidak merusak tersedia, dan ini mencerminkan pergeseran level selanjutnya dari permainan pemula (tekan sampai berhenti bergerak) ke permainan ahli (opsi yang lebih taktis, lebih persiapan sebelum pertempuran untuk mengoptimalkan pesta Anda, kurangi ketergantungan pada penggilingan semata).

Pada dasarnya, apa yang dikatakan formula kerusakan kepada Anda adalah bahwa jika taktik Anda adalah untuk mengungguli lawan Anda, maka strategi ini layak di level rendah tetapi memakan waktu di level tinggi. Keseimbangan yang tepat adalah salah satu faktor yang menentukan seberapa ramah permainan Anda.


0

Dalam permainan kami, kami menggunakan level seperti dalam rumus Pokémon, tetapi menggunakan statistik lain seperti kekuatan dan seterusnya yang meningkatkan kerusakan lebih banyak. Tetapi poin utama adalah bahwa statistik & level tidak begitu penting untuk kerusakan. Mereka hanya nilai persentase dan kerusakan sebenarnya berasal dari item. 0,5% dari 100 kerusakan sama seperti 5% dari 10 kerusakan - jadi persentasenya turun, tetapi kerusakan itu sendiri tetap meningkat.

Dan untuk mencegah satu serangan terhadap monster level rendah, kami menggunakan perbedaan level capped - sehingga level tidak langsung masuk dalam perhitungan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.