Hanya beberapa saran tambahan cepat, yang terkadang melengkapi apa yang telah dikatakan orang lain.
1) solusi air : Saya tidak pernah mengerti mengapa membunuh pemain dengan hiu atau sesuatu. Biarkan saja dia berenang tanpa batas (seperti dengan prosedural menghasilkan lautan tanpa batas). Itu saja akan lebih menyerupai gagasan tentang betapa jauh jaraknya dalam kehidupan nyata untuk menyeberangi lautan dengan berenang. Pemain hanya akan merasa lelah pada suatu titik maju dan kemudian akan memutuskan untuk memuat ulang (karena kembali lagi akan sama membosankannya).
Tentu saja, jika Anda memiliki perahu modern, kapal, jet-ski, dll, dan konsep gas sebagai sumber daya, itu juga berfungsi dengan baik dan kemudian menjadi bagian dari item nomor 4 di bawah ini, karena pemain dapat berlayar sampai kehabisan gas. Lalu, jika dia bisa berenang, itu menjadi masalah lagi membiarkannya berenang selamanya.
2) penghalang pemandangan : tidak harus berupa gunung. Hutan lebat, seperti yang dikatakan orang lain di sini. Ngarai dengan pemandangan yang indah. Bagian dari kota dengan terlalu banyak bangunan di jalan dan satu-satunya jalan yang mungkin diblokir. Api besar menghancurkan bagian kota, atau kebocoran gas, atau kecelakaan radiasi di bagian kota yang menghalangi jalan. Jika kota itu diserang oleh alien, mungkin pesawat ruang angkasa raksasa itu sendiri menghalangi jalan ke bagian lain kota karena hancur ketika tiba. Atau, mengapa tidak, Anda bisa memiliki pulau-pulau terbang seperti di Zelda Skyward Sword, di mana batas diberikan oleh tidak-jatuh-ke-mati.
3) menantang siapa yang mencoba : Anda selalu dapat meningkatkan tantangan secara eksponensial sejauh pemain berjalan. Bayangkan dunia terbuka di bidang negara. Pemain melintasi pertanian ke arah daratan dunia Anda. Semakin banyak musuh muncul tanpa power-up, peralatan kesehatan atau sesuatu yang menghalangi. Jika Anda membuat kamp lapangan ini prosedural dan meningkatkan tantangan, pemain akhirnya akan terbunuh tanpa merasa bahwa ia ditipu oleh perbatasan buatan. Saya suka pendekatan ini karena itu bahkan menciptakan dalam benak para pemain kesan bahwa mungkin ada sesuatu yang tersembunyi di depan (tentu saja, Anda harus berhati-hati dan tidak menyalahgunakan ilusi ini, untuk menghindari para pemain menjadi marah kepada Anda! ).
4) kurangnya sumber daya : jika seorang pemain harus makan / minum obat / apa pun, dan / atau jika kendaraan memiliki gas, Anda tidak memerlukan batasan. Biarkan pemain dan / atau kendaraannya mati. Itu sangat berguna dalam permainan luar angkasa, di mana membuat penghalang non-buatan cukup sulit. Dengan kata lain, jika itu sesuai dengan kerangka kerja gameplay Anda, buat dunia terbuka menjadi terbatas dengan tidak dapat diakses karena tidak mungkin mengumpulkan sumber daya untuk melampaui jarak yang diberikan.
Saya tidak akan terus dengan banyak saran berdasarkan alur cerita dan gameplay. Alasan saya: pertama saya tidak tahu jenis permainan apa yang sedang kita bicarakan. Kedua: terus terang, sebaik mungkin memiliki alur cerita atau solusi terkait gameplay seperti misi gagal karena beberapa sandera telah meninggal ketika Anda mencoba untuk keluar dari perbatasan, saya tidak berpikir itu yang Anda maksudkan dan, sebaliknya, saya menemukan mereka yang biasanya berbahaya untuk pencelupan. Tetapi jika Anda juga tertarik pada jenis-jenis ini, beri tahu saya dan saya dapat memberikan beberapa gagasan yang telah saya lihat atau pikirkan.
Juga, sebagai poin umum, perhatikan bahwa lebih dari sekali saya menyentuh generasi prosedural. Sungguh, saya pikir generasi prosedural adalah teman Anda di sini. Anda tidak perlu menggunakannya hanya untuk memiliki dunia tanpa batas. Saya selalu mengatakan kita harus mulai menggunakannya lebih sering untuk membuat permainan terbuka yang terbatas lebih realistis dan beragam. Menggunakannya untuk perbatasan tak berujung palsu akan menjadi penggunaan yang rapi.