Bagaimana saya bisa membuat batas dalam permainan dunia terbuka yang tidak terasa buatan?


135

Saat membuat peta dunia-terbuka, masalah besar yang harus dipertimbangkan adalah bagaimana "batas" semacam diterapkan. Jelas, dalam permainan dunia terbuka, seharusnya tidak ada batas dinding yang tidak terlihat, karena merusak perendaman, dan membuat permainan terasa lebih "buatan".

Saya telah melakukan sedikit riset online dan saya telah menemukan metode berikut:

  • Jadikan peta sebagai pulau, dikelilingi oleh air yang akan membunuh Anda jika Anda menjelajah terlalu jauh.
  • Mintalah peta dikelilingi oleh gunung yang terlalu curam untuk didaki.
  • Kombinasi di atas; pegunungan ditambah badan air. The Elder Scrolls V: Skyrim melakukan sesuatu seperti ini tetapi memiliki tempat di mana jalan mengarah keluar dari dunia. (Terima kasih @Pharap)

Ini tampak seperti metode terbaik tapi saya bertanya-tanya apakah ada metode lain yang dapat digunakan untuk membuat perbatasan di dunia terbuka tanpa merusak perendaman.


31
Sebenarnya saya pikir Anda akan menemukan Skyrim memiliki jalur 'meninggalkan' dunia di permukaan tanah dan secara eksplisit memberi tahu pemain bahwa mereka tidak dapat menjelajah lebih jauh. Saya terutama memikirkan satu di ujung tenggara peta oleh Black Briar Lodge. Permainan ini secara eksplisit memberi tahu Anda "Anda tidak bisa pergi ke sana". imgur.com/rjCQLAz (Akhir dari komentar pedantic)
Pharap

14
Hal pertama yang terlintas di benak saya adalah membuat dunia Anda datar, seperti bagaimana semua orang pernah berpikir tentang Bumi. Jika Anda pergi ke tepi, Anda bisa jatuh dari ujung Bumi. Anda kemudian dapat melakukan adegan rapi di mana Anda membengkak dan mati di ruang angkasa atau diludahi oleh para Dewa!
WebWanderer

28
Pilihan lain bisa membuat dunia Anda bulat sehingga Anda tidak perlu batas. Saya selalu menyukai beberapa game yang telah saya mainkan yang mengimplementasikan ini, seperti Rachet dan Clank lama yang saya mainkan saat kecil.
WebWanderer

10
Saya tidak tahu, tetapi saya sangat menyukai ide Witcher 3: "Anda telah mencapai ujung dunia, tidak ada yang bermain di sini kecuali setan"
spauny

10
Hanya tambahan cepat dari metode batas umum untuk peta penembak - "ranjau" menyebabkan kematian pemain ketika mereka menjelajah terlalu jauh dari layar.
DoubleDouble

Jawaban:


136

Hanya beberapa saran tambahan cepat, yang terkadang melengkapi apa yang telah dikatakan orang lain.

1) solusi air : Saya tidak pernah mengerti mengapa membunuh pemain dengan hiu atau sesuatu. Biarkan saja dia berenang tanpa batas (seperti dengan prosedural menghasilkan lautan tanpa batas). Itu saja akan lebih menyerupai gagasan tentang betapa jauh jaraknya dalam kehidupan nyata untuk menyeberangi lautan dengan berenang. Pemain hanya akan merasa lelah pada suatu titik maju dan kemudian akan memutuskan untuk memuat ulang (karena kembali lagi akan sama membosankannya).

Tentu saja, jika Anda memiliki perahu modern, kapal, jet-ski, dll, dan konsep gas sebagai sumber daya, itu juga berfungsi dengan baik dan kemudian menjadi bagian dari item nomor 4 di bawah ini, karena pemain dapat berlayar sampai kehabisan gas. Lalu, jika dia bisa berenang, itu menjadi masalah lagi membiarkannya berenang selamanya.

2) penghalang pemandangan : tidak harus berupa gunung. Hutan lebat, seperti yang dikatakan orang lain di sini. Ngarai dengan pemandangan yang indah. Bagian dari kota dengan terlalu banyak bangunan di jalan dan satu-satunya jalan yang mungkin diblokir. Api besar menghancurkan bagian kota, atau kebocoran gas, atau kecelakaan radiasi di bagian kota yang menghalangi jalan. Jika kota itu diserang oleh alien, mungkin pesawat ruang angkasa raksasa itu sendiri menghalangi jalan ke bagian lain kota karena hancur ketika tiba. Atau, mengapa tidak, Anda bisa memiliki pulau-pulau terbang seperti di Zelda Skyward Sword, di mana batas diberikan oleh tidak-jatuh-ke-mati.

3) menantang siapa yang mencoba : Anda selalu dapat meningkatkan tantangan secara eksponensial sejauh pemain berjalan. Bayangkan dunia terbuka di bidang negara. Pemain melintasi pertanian ke arah daratan dunia Anda. Semakin banyak musuh muncul tanpa power-up, peralatan kesehatan atau sesuatu yang menghalangi. Jika Anda membuat kamp lapangan ini prosedural dan meningkatkan tantangan, pemain akhirnya akan terbunuh tanpa merasa bahwa ia ditipu oleh perbatasan buatan. Saya suka pendekatan ini karena itu bahkan menciptakan dalam benak para pemain kesan bahwa mungkin ada sesuatu yang tersembunyi di depan (tentu saja, Anda harus berhati-hati dan tidak menyalahgunakan ilusi ini, untuk menghindari para pemain menjadi marah kepada Anda! ).

4) kurangnya sumber daya : jika seorang pemain harus makan / minum obat / apa pun, dan / atau jika kendaraan memiliki gas, Anda tidak memerlukan batasan. Biarkan pemain dan / atau kendaraannya mati. Itu sangat berguna dalam permainan luar angkasa, di mana membuat penghalang non-buatan cukup sulit. Dengan kata lain, jika itu sesuai dengan kerangka kerja gameplay Anda, buat dunia terbuka menjadi terbatas dengan tidak dapat diakses karena tidak mungkin mengumpulkan sumber daya untuk melampaui jarak yang diberikan.


Saya tidak akan terus dengan banyak saran berdasarkan alur cerita dan gameplay. Alasan saya: pertama saya tidak tahu jenis permainan apa yang sedang kita bicarakan. Kedua: terus terang, sebaik mungkin memiliki alur cerita atau solusi terkait gameplay seperti misi gagal karena beberapa sandera telah meninggal ketika Anda mencoba untuk keluar dari perbatasan, saya tidak berpikir itu yang Anda maksudkan dan, sebaliknya, saya menemukan mereka yang biasanya berbahaya untuk pencelupan. Tetapi jika Anda juga tertarik pada jenis-jenis ini, beri tahu saya dan saya dapat memberikan beberapa gagasan yang telah saya lihat atau pikirkan.

Juga, sebagai poin umum, perhatikan bahwa lebih dari sekali saya menyentuh generasi prosedural. Sungguh, saya pikir generasi prosedural adalah teman Anda di sini. Anda tidak perlu menggunakannya hanya untuk memiliki dunia tanpa batas. Saya selalu mengatakan kita harus mulai menggunakannya lebih sering untuk membuat permainan terbuka yang terbatas lebih realistis dan beragam. Menggunakannya untuk perbatasan tak berujung palsu akan menjadi penggunaan yang rapi.


20
Ini juga cukup berguna untuk memberikan pemain cara cepat untuk kembali ke "zona permainan aktual" ketika mereka berada di lautan / hutan yang tak berujung / ... Orang tidak menyimpan permainan mereka lagi - jika Anda tidak memiliki semacam "Teleport home", tunjukkan pada mereka sesuatu seperti "Sepertinya kamu tersesat. Tekan F1 untuk teleport kembali ke pantai."
Luaan

7
Saya kira Anda bisa menemukan cara untuk menjaga ini tanpa merusak perendaman. Misalnya, jika ini adalah permainan modern, kapal patroli mungkin mendekati Anda, dan memberi Anda tumpangan jika diinginkan.
Luaan

9
Konsep "Scene Barrier" membuat saya berpikir bagaimana Metal Gear Solid V melakukan yang sebaliknya. Di peta MGSV Afghanistan, ada tebing, tebing, dan tebing yang tidak bisa dilewati di seluruh area, tidak hanya di tepiannya. Ini, dikombinasikan dengan peta berbentuk tidak teratur, membuat tepi peta berbaur. Ini bukan perubahan medan yang tiba-tiba ketika Anda mencapai tepi, itu hanya area lain yang tidak dapat Anda panjat. Kerugiannya adalah bahwa sebagian besar peta adalah lembah dan jalur gunung, dengan lahan yang kurang terbuka. Tetapi menggunakan fitur yang sama untuk batas peta dan fitur peta interior adalah ide yang bagus.
recognizer

25
Solusi alternatif untuk masalah "pemain berenang terlalu jauh dari pantai" adalah membiarkan pemain berenang cukup jauh dan kemudian menganimasikan air dengan bergerak tanpa benar-benar membiarkan pemain melangkah lebih jauh. Dengan begitu ketika mereka berbalik untuk kembali, akan selalu membutuhkan waktu yang tetap (dan masuk akal) untuk berenang kembali ke pantai terlepas dari berapa lama mereka berusaha keras untuk melarikan diri. Sekarang Anda tidak perlu merusak imersi dengan menawarkan dialog teleport dan tidak perlu selamanya untuk kembali ke peta yang sebenarnya.
Mike D.

5
@ Random832 Kedengarannya Anda sangat peduli dengan pengalaman pengguna Anda ... Jika saya ingat dengan benar, game seperti GTA telah melakukan apa yang disarankan MikeD. Terkadang Anda hanya ingin melihat seberapa jauh permainan memungkinkan Anda melangkah. Pada saat itu, pemain belum "terbenam". Batas pada seberapa jauh mereka benar-benar melanjutkan membantu mencegah membuang terlalu banyak waktu tidak tenggelam dan membuat mereka kembali bermain permainan, daripada membuang mungkin 15-30 menit dan kemudian mematikan permainan - dan kemudian permainan sudah mati begitu, mungkin juga pergi dengan perasaan bosan .. mungkin tidak akan kembali.
DoubleDouble

66

Game yang berbeda memiliki persyaratan yang berbeda dalam seberapa realistisnya genre mereka, misalnya game FPS dapat membatasi bangunan, sedangkan game RPG seperti Rust / DayZ / Skyrim memiliki peta dunia yang lebih besar dan lebih terbuka agar sesuai dengan gaya mereka.

Beberapa yang umum di seluruh permainan (dan contoh) meliputi:

  • Batasi ke sebuah Pulau dan:
    • Hancurkan satu-satunya jembatan keluar ( GTA 3, Vice City, Unturned, dll )
    • Feri hanya datang kadang-kadang
    • Anda terjebak ( Pulau Mati, Just Cause, Crysis )
  • Gim Forest / Open World dengan benua besar (peta induk):
    • Diblokir oleh pohon kecuali untuk beberapa area ( Pokemon , Legend of Zelda )
    • Pegunungan yang terhalang ( Skyrim , seperti yang Anda tunjukkan)
  • Daerah di luar batas (Kekuatan pemerintahan yang lebih tinggi mengontrol ke mana Anda bisa dan tidak bisa pergi, artinya Anda terbunuh saat keluar):
    • Menara menembakmu ( Borderlands , Batman: Arkham City )
    • Anda gagal misi ( CoD , mungkin Battlefield juga)
  • Sasaran membuka kunci kelanjutan (harfiah, bukan ide metaforis yang terkandung dalam permainan):
    • Lebih banyak musuh muncul sampai Anda melakukannya dan Anda akhirnya mati ( CoD: Zombies , Left 4 Dead )
  • Anda digerakkan oleh kekuatan yang lebih tinggi:
    • Diambil / diteleportasi kembali (Bayangkan AM dari Harlan Ellison, aku tidak punya mulut dan aku harus berteriak (cerita, bukan adaptasi permainan))
  • Jangan punya batas, tambah ukuran peta sampai program Anda tidak bisa mengatasinya
    • Berjalan dan menemukan ukuran dunia yang terus meningkat ( Minecraft dan konsep kegagalan program pada jarak tertentu dari pusat peta).
  • Di kota:
    • Barikade / mobil menghalangi Anda untuk bergerak ( Meninggal 4 Mati )
    • Bangunan memblokir jalan Anda (Cukup banyak setiap game FPS tingkat urban )
  • Di tebing / tempat tinggi:
    • Jika Anda melintasi melewati tepi, Anda jatuh dan mati (Beberapa level Borderlands )
  • Karakter Anda secara fisik tidak dapat menangani lingkungan luar:
    • Planet lain & bulan dengan lingkungan buatan ( WORLD END ECONOMiCA )

41
Anda digerakkan oleh kekuatan yang lebih tinggi - mis. Lakitu di Mario Kart !!
Mathieu Guindon

9
Pilihan penting lainnya adalah "menghasilkan belantara secara acak di luar batas peta". Agak seperti Minecraft satu, meskipun tujuannya adalah untuk membuatnya tidak berharga sehingga para pemain akhirnya memutuskan untuk kembali dalam batas di mana hal-hal menarik terjadi. Itulah yang The Elder Scrolls III: Morrowind lakukan. Permainan itu terjadi di sebuah pulau, dan jika Anda pergi terlalu jauh melewati garis pantai ke arah mana pun, Anda akan menemukan diri Anda sendiri di peta "Wilderness" yang dibuat secara acak yang hanya lautan kosong.
Thunderforge

1
World of Warcraft memiliki implementasi di mana dunia itu sendiri sepenuhnya terbuka tetapi ada bar kelelahan dan jika Anda berenang terlalu jauh, bar kelelahan akan mulai terkuras. Setelah benar-benar terkuras, Anda akan kehilangan kesehatan dan akhirnya mati. Ini berakhir dengan skenario lucu di mana pemain yang bergerak cukup cepat dapat mencapai area terbatas (Pulau GM). Juga patut dicatat bahwa sementara Minecraft memiliki dunia terbuka, jarak dari pusat ke 'tanah jauh' ('tepi' alam semesta di Minecraft) sangat besar sehingga tidak praktis untuk sampai ke sana dengan cara normal (yaitu, tanpa curang) .
Dan Pantry

1
Tepat ketika saya berpikir saya bisa melupakan 'Saya tidak punya mulut dan saya harus berteriak' adalah sesuatu. Skyrim juga memiliki lebih dari sekedar gunung yang menghentikan Anda, dan Minecraft menambahkan batas dunia opsional beberapa pembaruan / bulan lalu.
Pharap

1
Di GTA Vice City Anda dapat mencapai perbatasan yang tidak terlihat jika Anda pergi cukup jauh ke lautan dengan kapal atau pesawat (kendaraan Anda akan terpantul tanpa rusak, sehingga Anda mungkin tidak akan menyadari hal ini pada saat pertama).
Ruslan

55

Saya agak ragu untuk menambahkan opsi ini, tetapi ini bisa berhasil.

Torus.

Ketika dilihat dalam 2D ​​(mengabaikan ketinggian sejenak) bagian dalam DAN bagian luar torus tidak ada habisnya. Mereka hanya membungkus kedua sumbu.

Menempatkan karakter Anda pada bentuk seperti itu bisa rumit. Anda selalu bisa santai pada diri sendiri dan mendapatkan torus yang kurang tepat.

Wolfram Torus

(sumber)

Sekarang kita berbicara objek 3D, bagaimana dengan bola tua biasa? Mereka tidak harus sebesar bumi. Jadikan mereka seukuran bulan kecil, seperti Dactyl, bulan 243 Ida . Saya bisa membayangkan menulis sebuah cerita untuk latar seperti itu bisa menjadi tantangan yang cukup (sama halnya dengan torus).

Mario Galaxy memanfaatkan ini dengan membuat planetoid yang sangat kecil. Jika berhasil untuk Nintendo, mungkin ada beberapa manfaat pada konsep tersebut.


8
Dunia toroidal telah digunakan untuk memberikan efek yang baik dalam beberapa game RTS / "dewa" klasik, seperti Pemukim asli dan Populous: The Beginning (yang selanjutnya dimainkan dengan perspektif untuk membuat peta toroidal yang sebenarnya terlihat seperti bola).
Ilmari Karonen

1
@ R1ck77 dengan hati-hati mendesain massa tanah Anda, Anda bisa mencegahnya. Jika Anda memiliki 3 pulau di sekitar toroid, Anda dapat berenang dari # 1 ke # 2 ke # 3 ke # 1. Tidak sempurna, tetapi kebanyakan orang tidak akan pernah mencoba dan sisanya mungkin tidak menyadarinya.
jwenting

2
@Pharap Setelah Anda mengizinkan gim Anda memuat dunia toroidal, saya cukup yakin perangkat plot seperti itu akan berada dalam lingkup kemungkinan.
Tiang

1
@Mast Itu mengingatkan saya di mana saya pernah melihat ini dilakukan sebelumnya. Sebagian besar gim dalam seri Dragon Quest memiliki roaming gratis penuh dan peta (2D) membungkus ketika Anda melewati batas, membuat dunia secara efektif menjadi torus. Atau bola yang dipetakan dengan UV, tetapi memiliki implikasi aneh tentang bentuk ubin dan perluasan dunia. Saya tahu setidaknya DQ IX dan DQ VI melakukannya, cukup pasti IV dan V melakukannya.
Pharap

2
Cara paling jelas untuk memperluas: "planet yang berbeda". Juga, ini bisa menjadi bagian dari "kata datar" yang memindahkan pemain dalam lingkaran gaya torus, dengan penjelasan di alam semesta, "para dewa menyertakan orang-orang percaya mereka ke dalam sepotong kecil alam semesta yang diukir untuk mereka ..." - di kasus seperti itu, perbatasan bisa bergerak untuk memungkinkan ekspansi, mengikuti perkembangan plot.
SF.

47

Pada dasarnya, Anda hanya perlu meletakkan sesuatu di ujung dunia yang tidak bisa dilewati pemain karena alasan tertentu. Apa pun akan bekerja, asalkan itu menghentikan pemain dari melangkah lebih jauh ke arah tertentu saat menggunakan tindakan yang diizinkan oleh permainan Anda.

Anda sepertinya mencari daftar yang lengkap, jadi begini; Saya pikir ini mencakup semua kemungkinan yang memungkinkan:

  • Sebuah gunung.
  • Kolam (jika pemain tidak bisa berenang)
  • Sungai atau kanal atau laut (jika pemain bisa berenang, tetapi vampir)
  • Kereta yang sangat panjang.
  • Pagar (jika pemain tidak dapat menghancurkan atau memanjat pagar)
  • Silinder yang sangat panjang (karena semua pemain secara intuitif tahu bahwa permainan tidak pernah membiarkan Anda memanjat benda-benda silinder)
  • Pudel marah yang bergerak di sekitar batas dunia untuk memblokir jalur pemain.
  • Laser.
  • Labirin yang tidak dapat larut.
  • Ladang jagung tahan air (jika pemain takut jagung tidak larut).
  • Tambang yang tidak bisa dijelaskan tetapi ditempatkan dengan nyaman.
  • Dachshund besar yang tak terduga.
  • Pasir apung.
  • Parade hari Thanksgiving yang padat dan tidak bisa dilewati pemain.
  • Sebuah jembatan yang ditutup karena wabah zombie.
  • zombie (yang mungkin melintasi jembatan sebelum ditutup).
  • Zombie raksasa.
  • Zombie mutan.
  • Zombie cepat.
  • Zombi yang sangat lambat.
  • Parade zombie hari Thanksgiving yang pemainnya tidak bisa lewati.
  • Sederetan wanita semuanya bernama Helen.
  • Sederetan pria semuanya bernama Steve.
  • Medan gaya (NB: Bukan dinding yang tidak terlihat)
  • Dinding yang tidak terlihat (NB: Bukan medan gaya)
  • Hutan tersedak.
  • Piranha ruang raksasa.
  • Kaset "jangan lintas - garis polisi" menghadap ke dalam (jika pemain adalah warga negara yang taat hukum).
  • Kaset "jangan lintas - garis polisi" menghadap ke luar (jika pemain bukan warga negara yang taat hukum).
  • Sebuah bangunan besar.
  • Sebuah bangunan kecil (jika pemain tidak dapat memanjat bangunan kecil).
  • Anak kucing (jika pemain tidak bisa memanjat anak kucing).
  • Satu sachet sup bubuk Cup-o-Soup, rasa Mie Ayam. (Jika pemain tidak dapat memanjat sachet sup bubuk Cup-o-Soup, rasa Mie Ayam.)
  • Kabut racun.
  • Noby Noby Girl (lihat komentar di atas: silinder yang panjangnya tak terhingga)
  • Katak beracun.
  • Trailer untuk film Star Wars mendatang. (Atau setidaknya ini tampaknya bekerja pada sebagian besar teman saya, meskipun mereka pasti sudah menontonnya belasan kali. Jarak tempuh Anda mungkin berbeda-beda. Mungkin perlu mengeluarkan tambalan ke permainan saat film Star Wars baru dirilis. Kemungkinan Hak Cipta masalah juga.)
  • Allah.
  • Pedalaman tak terbatas.
  • Gunung tulang.
  • Magnet raksasa.
  • Di luar area yang bisa dimainkan hanya ada Pong.
  • Pagar berantai.
  • Buat game hanya online, dan berpura-puralah ada kesalahan koneksi jika pemain terlalu dekat dengan ujung dunia. Teleportasi mereka kembali ke awal, dan beri tahu mereka bahwa mereka perlu me-reboot router mereka.
  • Tautan ke TVTropes .
  • Api yang tak tertembus.
  • Keputusasaan yang menghancurkan.
  • Menanam kebun dengan cermat, di mana pemain tidak ingin menginjak.
  • Daftar tanpa batas.
  • Minta EULA membatasi pemain untuk bepergian terlalu jauh.
  • Perbatasan berawak, dan pemain tidak memiliki dokumen yang diperlukan.
  • Layar pemuatan palsu.
  • Kotak abu-abu (jika gim Anda adalah Catur).
  • Minta ibu protagonis menelepon di ponsel mereka jika pemain mulai berkeliaran.
  • Minta panggilan ibu pemain yang sebenarnya di ponsel mereka jika pemain mulai berkeliaran. (Membutuhkan lebih banyak manajemen mikro, tetapi sangat efektif)
  • Menelurkan musuh yang mudah dikalahkan tetapi kaya bagi pemain untuk membunuh dan menjarah, membuat roti pemain kembali ke area permainan utama.
  • Jembatan kematian .
  • Setiap tanjakan lebih curam dari 30 derajat ke atas atau ke bawah, dengan celah yang terlihat di jala antara itu dan area yang dapat dimainkan.
  • Terapi elektrokonvulsif.
  • Homeopati ekstrem (lihat kolam, sungai, kanal, dan laut, di atas)
  • Burung bersarang. (Serius. Anda tidak ingin mengacaukan ini.)
  • @ JoshPetrie. Hanya mengatakan; sepertinya tidak ada yang bisa melewatinya! :)
  • Sebuah lubang yang sangat luas sehingga pemain tidak dapat melompati (ini pada dasarnya adalah solusi 'kanal', di atas, tetapi tanpa memerlukan water shader yang berpotensi mahal)
  • Tebing.
  • Kehilangan SAN progresif.
  • Kegelapan ruang yang tak terbatas.
  • The mengoceh mengoceh gila.
  • Keindahan bakung yang tak terlukiskan.
  • Kesepian jiwa yang tak berkesudahan.
  • Dinding.

... harap itu membantu!


19
Anda dapat menempatkan daftar ini di jalan mereka. Tembok kecil yang bagus terjadi di sini :)
WernerCD

2
Ini jawaban yang luar biasa. Aku tertawa kecil membaca ini sambil makan sarapan pagi ini. :)
Ethan Bierlein

8
kecewa karena "Hiu" dan "Hiu Laser" bukanlah dua opsi segera setelah "Laser"
corsiKa

2
"Penyeberangan perbatasan berawak, dan pemain tidak memiliki dokumen yang diperlukan." - ruang untuk paket ekspansi, juga.
Random832

6
"Minta EULA membatasi pemain untuk bepergian terlalu jauh" +9001
Kroltan

31

Bumi datar

Bumi itu datar, jadi mengapa tidak membatasi dunia secara realistis; Tebing yang jatuh ke luar angkasa.

masukkan deskripsi gambar di sini


27

Gua.

masukkan deskripsi gambar di sini

Tidak ada awal, tanpa akhir, tidak ada dinding yang tidak terlihat. Tidak akan ada 'dinding yang dirancang untuk menjaga agar pemain tidak meninggalkan area bermain', karena Anda berada di sebuah gua. Semua dinding itu sama.


6
Tentu saja penggunaannya sangat terbatas. Tapi jujur ​​saya pikir itu ide yang agak menarik untuk memiliki permainan yang terjadi di dalam gua atau di dalam ruangan secara umum.
Mand

@And Games seperti Red Faction: Armageddon terjadi untuk sebagian besar dalam gua. Tidak terasa membatasi. Ini bukan dunia terbuka, tetapi saya tidak melihat alasan mengapa itu tidak akan bekerja untuk dunia terbuka juga.
Tiang

2
Saya kira masalahnya terletak pada bagaimana seseorang mendefinisikan "terbuka". Tapi saya tidak menentang ide itu, sebaliknya saya tergelitik olehnya. Saya tidak pernah memainkan Red Faction: Armageddon, tetapi sekarang saya tertarik untuk mencoba dan melihatnya. Terima kasih telah menyebutkannya.
Mand

2
Juga, pikirkan Metroid / Super Metroid ... semua gua - dengan beberapa banjir di kapal ruang angkasa dan apa yang tidak. "Masif". Buka. Terjaga keamanannya. dll. Atau Resident Evil ... film di mana mereka harus pergi ke kompleks penelitian bawah tanah. Lebih dalam. Berlari ke lebih banyak masalah. Kemudian lebih banyak masalah. Lalu pertarungan untuk keluar ... ...
WernerCD

1
Meskipun tidak selalu terasa seperti itu, ini adalah apa yang Anda miliki pada kebanyakan penembak orang pertama, misalnya Gempa / Turnamen Tidak Nyata. Editor peta dimulai dengan dunia yang solid, dan Anda mengukir kamar dan terowongan untuk membuat level Anda.
joeytwiddle

21

Contoh yang sangat menarik adalah di adegan pertama Fallout 4:

Anda berada di rumah normal Anda di hari normal dan tiba-tiba ada laporan berita dan peringatan bom nuklir (awal perang nuklir 2077). Anda kemudian ditugasi untuk pergi ke brankas terdekat sesegera mungkin. Tetapi Anda bisa membutuhkan waktu lama untuk melakukannya jika mau. Bagian yang relevan adalah bahwa ketika Anda mencoba untuk meninggalkan peta, bom itu benar-benar meledak di dekatnya (biasanya meledak hanya ketika Anda mencapai lemari besi), membunuh semua orang, menetapkan batas tersembunyi ke peta. Anda dapat melihat ini beraksi di sini .

Ini adalah jenis perbatasan yang sama dengan turret di Borderlands (seperti yang disebutkan dalam jawaban Quill), tetapi agak tersembunyi karena rasanya seperti waktu yang terkait sementara tidak.

Dalam nada yang sama, saya telah melihat di tingkat Jalan Harapan Hitman Absolution, perbatasan diimplementasikan dengan cara yang mirip dengan kereta api. Di sebuah kota, selama pemain tetap jauh dari jalan kereta api, tidak ada kereta, tetapi begitu pemain mendekat, kereta datang, mencegah pemain menyeberang. Kereta sebenarnya adalah kereta yang tak terbatas dan tidak berakhir selama pemain tetap dekat. Begitu pemain berjalan cukup jauh, kereta berakhir.


Dalam nada yang sama saya telah melihat (dalam permainan saya tidak ingat) perbatasan dilaksanakan dengan cara yang mirip dengan kereta. Di sebuah kota, selama pemain tetap jauh dari jalan kereta api, tidak ada kereta, tetapi begitu pemain mendekat, kereta datang, mencegah pemain menyeberang. Itu bukan sindikat kan? (versi asli).
Chris H

@ Chris Aku tidak bisa menemukannya sekarang tapi ya, itu kemungkinan.
Autar

@ Chris Saya ingat tingkat Jalanan Harapan Hitman Absolution memiliki perbatasan seperti ini.
TidB

@TidB Itu memang Hitman Absolution. Saya tidak bisa sekarang tetapi saya akan mencari tautan untuk menunjukkannya dalam tindakan.
Autar

1
Saya sangat terganggu dengan hal-hal seperti ini. Saya akan mencoba menipu kereta dengan segala cara sehingga saya bisa melewati entah bagaimana ... oke mungkin tidak setiap cara mungkin tetapi ada 5 menit waktu yang baik yang terbuang.
Matius

14

Sertakan meninggalkan area permainan dalam cerita Anda.

Mungkin para penjaga sial itu tidak akan membiarkanmu meninggalkan kota. Mungkin pintu atau gerbang depan diblokir / dikunci. Mungkin tidak semuanya mustahil, tetapi masih sulit untuk meninggalkan area permainan.

Apa yang terjadi ketika pemain pergi? Anda memenangkan permainan! (tapi mungkin ada akhir yang lebih baik?)

Intinya adalah pemain harus memiliki insentif untuk tetap berada di area permainan. Ini tidak harus dengan paksa, asalkan jelas bahwa pergi akan memiliki hasil yang buruk untuk cerita. Pemain mungkin tidak dapat menyelamatkan temannya, mungkin tidak akan pernah bisa mengungkap cerita rahasia, mungkin tidak dapat menemukan cawan suci.

Di dunia terbuka, pemain mungkin lebih jauh keluar dari batas daripada di permainan yang sepenuhnya menggunakan pagar. Namun, ketika pemain tidak kembali dalam waktu, tujuan mungkin kehabisan waktu, musuh mungkin mengisi atau teka-teki ulang.

Sekarang, ketika pemain mencapai tepi peta, berdasarkan cerita kita dapat melakukan berbagai hal.

  • Permainan bisa berakhir dengan kondisi menang atau kalah.
  • Pahlawan dapat menolak untuk meninggalkan pencariannya.
  • Pahlawan bisa bosan bepergian ke arah yang salah, dan kembali ke tempat yang dikenal.
  • Pahlawan bisa mendapat masalah (lelah di laut, dehidrasi di makanan penutup), diselamatkan, dan bangun di area bermain.

3
Ini bisa dilakukan dengan baik, dan membuat banyak akal, bahkan untuk permainan "terbuka" - jika itu dibuat sehingga meninggalkan ke arah tertentu berarti memilih untuk meninggalkan bagian dunia ini untuk sementara waktu, dan mengakhiri permainan untuk itu karakter dengan cara tertentu (tergantung di mana dan situasi karakter, meninggalkan mungkin menang, seri, pensiun, liburan di mana pemain kembali setelah beberapa waktu berlalu, atau meningkatkan mode bermain yang lebih abstrak, atau modul berikutnya dari permainan keluar beberapa waktu di masa depan, atau ...)
Dronz

1
Jika Anda menginginkan makanan untuk memikirkan cara melakukan transisi semacam ini, lihat Perumpamaan Stanley. Meskipun itu mungkin sedikit kasus patologis, karena 'railroading' dan keinginan pemain untuk melarikan diri adalah bagian besar dari tema. Saya memiliki titik lemah di hati saya untuk lemari sapu, bahkan jika sekarang telah lolos dari saya.
Dan Bryant

12

Trik rapi yang pernah saya lihat dalam sebuah game dari masa lalu ( Ultima 7 ): membuat seluruh peta dunia menjadi mulus, yaitu begitu pemain telah mencapai tepi, (s) ia diteleportasi ke sisi yang berlawanan.

Teknik ini bisa bekerja dengan baik juga jika peta Anda dikelilingi oleh air, tanpa perlu memblokir pemain atau membunuhnya.


2
Bisa jadi dunia yang bulat, bahkan ...
Dronz

2
Sebenarnya, menggabungkan ini dengan berenang tanpa batas sangat keren.
Tomáš Zato

1
@ Dronz: Ya, tapi siapa yang akan percaya pada sesuatu yang tidak mungkin seperti itu ??? :)
Tom Zych

9

Pertanyaan Anda sangat umum untuk dijawab, jadi jawaban spesifik (seperti gunung, air, atau gua) tidak dapat benar-benar diberikan karena kami tidak tahu pengaturan spesifik apa yang Anda bicarakan.

Jawaban umum akan memasukkan hal-hal dari lingkungan ke perbatasan. Beberapa contohnya adalah:

  • Sebuah kota. Konstruksi dapat memblokir pintu keluar.
  • Hutan belantara. Seperti yang Anda katakan, air, gunung, dll.
  • Ruang. Sabuk asteroid.

Kuncinya adalah memikirkan situasi normal yang akan Anda temukan di lingkungan yang ada dalam game, dan untuk menempatkan situasi ini secara strategis di sekitar perbatasan Anda sehingga semuanya tampak alami bagi pengguna.


2
Bagaimana sabuk asteroid bekerja? Seperti, jika asteroid besar dan kapal Anda kecil, sekarang sabuk itu bisa menghalangi Anda tanpa semacam dinding yang tidak terlihat. Jika asteroid kecil dan kapal besar, itu akan jatuh agak tidak realistis untuk diblokir oleh batu-batu kecil yang melayang di depan. Tapi jangan salah, saya benar-benar ingin tahu tentang apa yang Anda pikirkan, karena saya sendiri telah berurusan dengan pengaturan ruang akhir-akhir ini dan ruang mungkin merupakan kasus yang paling sulit untuk penghalang fisik.
Mand

1
@Dan mungkin Anda tidak dapat meninggalkan bidang asteroid karena radiasi X yang akan berakibat fatal jika terpapar dalam jumlah waktu yang signifikan
user2813274

1
@ user2813274 itu bukan ide yang buruk. Saya sendiri memikirkan hal itu tetapi tentang nebula bukan asteroid, memikirkan bagaimana FTL menangani mereka. Saya juga memikirkan radiasi dalam basis kedekatan-dari-bintang, seperti di Freelancer
MA

1
@ user2813274 Itu tidak menghindari fakta bahwa sabuk asteroid secara efektif hanya torus, masih menyisakan banyak area yang terbuka di atas dan di bawah
Pharap

1
Hanya perlu diingat bahwa asteroid asli sangat jarang. Anda dapat melakukan perjalanan 100 kali tanpa tabrakan. Tentu saja untuk tujuan bermain game Anda dapat mengabaikan ini dan memiliki tabrakan fatal setiap saat.
Tom Zych

2

Buat gaya seni seluruh permainan terasa artifisial

Ini adalah solusi yang diadopsi oleh Valve untuk Team Fortress 2. Dari komentar pengembang Hydro (2:29):

Peta membutuhkan batas yang tidak dapat dilewati, tetapi kecuali jika kita membatasi lingkungan ke ruang interior atau ngarai yang curam, batas ini tidak selalu dapat menghalangi pandangan pemain tentang daerah yang terpencil dan tidak terjangkau. Dalam judul kami yang lebih realistis, seperti HL2, batas-batas ini sering memerlukan penjelasan fiksi dan visual. Namun, di dunia Team Fortress yang sangat bergaya, artifisitas yang mencolok adalah prinsip desain inti sehingga kami dapat menyederhanakan atau sekaligus mengabaikan penjelasan ini tanpa mengurangi pengalaman pemain. Playtesting menunjukkan, misalnya, bahwa pagar rendah yang mengarah ke hamparan kosong ini berhasil menyampaikan pesan bahwa area di luar pagar tidak menarik dan di luar batas.

masukkan deskripsi gambar di sini

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.