Saya sedang mengerjakan sebuah game dan ingin memasukkan beberapa lompatan ketakutan. Jadi, inilah pertanyaan yang agak sederhana - Apa yang membuat lompatan yang menakutkan dan kapan dan bagaimana hal itu terjadi?
Saya sedang mengerjakan sebuah game dan ingin memasukkan beberapa lompatan ketakutan. Jadi, inilah pertanyaan yang agak sederhana - Apa yang membuat lompatan yang menakutkan dan kapan dan bagaimana hal itu terjadi?
Jawaban:
Jika Anda memberikan lebih banyak detail tentang permainan Anda maka seseorang dapat membantu Anda menulis lompatan ketakutan tertentu. Tetapi jauh lebih berharga bagi Anda untuk memahami mengapa lompatan ketakutan berhasil.
Cara yang benar untuk memanfaatkan lompatan ketakutan adalah dengan fokus pada apa yang terjadi sebelum dan sesudah lompatan ketakutan. Mengapa pemain menganggap dunia ini cukup serius untuk ditakuti oleh kerangka buruk yang melompat keluar dari lemari?
Ketegangan dan suasana. Anda harus membangun dunia yang dapat dipercaya, dunia tempat pemain berinvestasi. Tambahkan tekanan pada pemain, dan ketakutan melompat yang sebenarnya akan menulis sendiri. Menakut-nakuti lompat hanyalah rilis, atau pemicu untuk pemain. Kengerian adalah hal-hal di dalam kepala pemain saat dia mengantisipasi ketakutan.
Informasi lebih lanjut dapat ditemukan di video Kredit Ekstra pendek ini tentang permainan horor
Pertarungan atau Penerbangan
Takut-takut menyalahgunakan naluri primal Anda. Lompat-menakuti yang baik menempatkan pemain dalam situasi yang langsung mengancam jiwa . Jika Pinky muncul di depan Anda tepat sebelum Anda memakan pelet terakhir, Anda akan ketakutan! Desain game penting untuk dipertimbangkan. Sangat penting bahwa pemain itu sahimatley dipaksa untuk bertarung atau terbang.
Dalam kengerian, suara keras biasanya ditambahkan, memperkuat efeknya.
Contoh-contoh jump-scares yang ditempatkan dengan baik di berbagai genre:
Selain itu, penting untuk mempertimbangkan apakah jump-scare Anda adil . Sebagai contoh, I Want to the the Guy adalah tentang lompatan yang tidak adil.
Saya tidak pernah membuat game horor, tetapi ketika saya memainkannya, saya paling takut dengan lompatan tak terduga.
Memiliki lingkungan yang baik, membuat pemain tidak dapat melihat segalanya dengan jelas di sekitar Anda, mungkin kabut yang menghentikan penglihatan Anda menjadi sangat efektif.
Secara umum membuat pemain merasa seperti dia tidak bisa berbuat banyak tentang hal itu.
Tapi saya pikir itu berubah dari orang ke orang, ini hanya bagaimana saya "lebih suka" menjadi takut. : P
W
tombol itu lagi dan SUARAKAN! Itu berbalik instan dan mulai berteriak seperti neraka. Saya melompat ketakutan seperti yang belum pernah saya lakukan sebelumnya, sementara saya menggerakkan mouse saya sebagai reaksi. Setelah tenang, saya mengetahui bahwa dia pergi dan meninggalkan pesan. Jadi ya, rasa takut yang tak terduga bisa membuat Anda takut, tetapi yang satu ini akan menghantuiku selamanya
Teknik lain yang sangat efektif adalah menidurkan pemain ke rasa aman yang salah dengan meminta mereka mengulangi suatu tindakan beberapa kali, kemudian melompat-lompat mereka pada waktu terakhir.
Sebagai contoh, di Outlast, saya sangat ingat sebuah adegan di mana Anda harus berjalan melewati seorang pria yang tidur di kursi roda. Ketika saya pertama kali memainkannya, dan dalam beberapa video mari kita lihat, pertama kali berjalan melewatinya, Anda sangat tidak nyaman. Semua orang berharap dia melompat keluar dari kursi roda dan menyerang Anda. Dia tidak. 5 menit kemudian, ketika Anda harus berjalan dengannya untuk kedua kalinya untuk kembali ke tempat Anda berada, tidak ada yang mengharapkan dia untuk melakukan apa pun. Jadi mereka hanya akan berjalan membabi buta tepat di sampingnya. Ketika dia melompat dari kursi dan menyerang Anda, itu jauh lebih menakutkan karena Anda tidak mengharapkannya.
Secara keseluruhan, apa pun yang dapat Anda lakukan untuk membuat jumpscare tak terduga membuatnya lebih menakutkan.
Waktu terbaik untuk "melompat" sesuatu untuk menakuti pemain, adalah ketika pemain tidak mengharapkannya. Maksud saya, itu tidak akan memiliki arti untuk melakukan ini ketika semua suara ambient sudah menakutkan dan lingkungan gelap, pemain akan tahu sesuatu akan terjadi dalam situasi ini. Tetapi ketika dia hanya berjalan di koridor dan Anda melemparkan monster dari pintu samping, ini adalah lompatan yang bagus.
Anda mungkin harus membangun ketegangan terlebih dahulu yang dapat dicapai dengan efek suara ambient yang baik. Kemudian itu hanya menghadirkan pemain dengan ketakutan melompat yang tak terduga: P
Saya percaya bahwa lompatan menakut-nakuti paling efektif adalah ketika pemain fokus dalam melakukan sesuatu yang lain. Jika tidak terduga itu tidak akan berhasil.
misalnya. Seekor monster melompat turun dari langit-langit ketika mereka berada di tengah-tengah memecahkan teka-teki untuk sampai ke kamar sebelah setelah membunuh semua monster di area itu.
Saya pikir cara terbesar untuk membuat lompatan menakut-nakuti efektif adalah dengan membuatnya secara acak . Terutama dalam permainan modern di mana itu adalah hal biasa bagi pemain untuk dapat respawn beberapa kamar kembali jika mereka terbunuh, memiliki ketakutan melompat yang terjadi dapat diprediksi di tempat yang sama setiap kali tidak terlalu menakutkan setelah pertama kali. Untuk setiap pertemuan, pilih selusin tempat terdekat yang bisa terjadi dan pilih satu untuk setiap run-through. Ini tidak hanya meningkatkan dampak ketakutan, tetapi juga menambah nilai replay karena permainan mereka akan terasa sedikit berbeda setiap saat.
Saya bukan ahli, tetapi aturan utamanya adalah jangan terlalu sering menggunakannya. Dan juga membuatnya menjadi kejutan total, artinya jangan mengungkapkan kapan itu diharapkan terjadi. Juga, paling baik digunakan ketika pemain berkonsentrasi pada sesuatu yang lain, dalam hal ini, penjaga mereka akan turun karena mereka fokus pada sesuatu yang lain, sehingga efeknya lebih besar. Saya harap ini membantu.
Untuk membuat adegan menakut-nakuti melompat dalam game yang hebat, pertama-tama Anda harus menarik perhatian dan konsentrasi pemain menjauh dari tema horor, membuatnya fokus pada beberapa elemen lain dalam permainan (bagian yang menantang yang membutuhkan 100% dari fokus pemain seperti mencari elemen ; memecahkan teka-teki ...) dan jalankan setelah dia tidak mengharapkannya sama sekali.
Contoh yang baik adalah yang memiliki permainan Batman di mana permainan membutuhkan 100% fokus, Anda mungkin akan gagal beberapa kali dan setelah Anda berhasil, Anda memiliki perasaan santai karena Anda akhirnya melewatinya, tetapi tiba-tiba itu terjadi!
Seseorang mengatakan bahwa Anda perlu mempersiapkan pemain dengan beberapa ketegangan pra-adegan. Pada kenyataannya itu bukan cara untuk melakukannya tetapi Anda perlu melakukan yang sebaliknya.