Salah satu pilihan adalah untuk membuat kematian tidak terhindarkan dalam jangka panjang. Mari kita ambil Crusader Kings 2 , misalnya. Ini adalah jenis permainan strategi (genre sulit untuk didefinisikan) yang berlangsung selama beberapa ratus tahun, sehingga karakter Anda sekarat karena usia tua (atau penyakit, pembunuhan, dalam pertempuran dll) dan diganti dengan ahli waris mereka adalah biasa acara dalam game. Ketika karakter pemain meninggal secara tidak sengaja, pemain akan sering berkata "baik, ini pasti terjadi cepat atau lambat" dan melanjutkan dengan pewaris berikutnya. Bunuh diri strategis dapat bermanfaat dalam beberapa situasi, tetapi bisa sangat sulit untuk melakukan itu , sehingga sebagian besar pemain tidak akan repot kecuali mereka memiliki alasan yang sangat baik (seperti terjebak dengan karakter dengan statistik dan sifat buruk).
Kesimpulan: Membuatnya sulit untuk mati dengan sengaja tetapi tidak bisa dihindari untuk mati dalam jangka panjang, dan pemain akan menerimanya ketika itu terjadi.
Cara lain untuk membuat orang memperlakukan sistem keturunan lebih dari sekadar sistem respawn murah adalah memastikan bahwa setiap karakter berturut-turut terlihat dan dimainkan berbeda dari yang sebelumnya. Dengan memberikan opsi penyesuaian pemain (tetapi tidak cukup untuk membuat mereka klon sempurna dari orang tua mereka), Anda dapat meningkatkan ikatan emosional untuk setiap karakter dan dengan demikian membuat pemain enggan untuk membunuhnya tanpa perlu. Dengan membuat mereka bermain berbeda, pemain akan dikompensasi dengan kehilangan emosional dengan pengalaman permainan yang baru dan segar, sehingga kesedihan mereka tidak akan lama.
Saat gim Anda berat, Anda juga dapat memaksa pemain untuk melanjutkan karakter berikutnya dengan mematikan karakter mereka saat ini jika dan hanya jika mereka mencapai titik tertentu dalam cerita. Ketika Anda ingin memiliki cerita yang masuk akal dan masuk akal yang mencakup beberapa dekade, Anda mungkin harus melakukan ini sesekali untuk melewati waktu. Kelemahannya adalah bahwa Anda kemudian akan memiliki jumlah generasi yang tetap per playthrough dan harus memastikan bahwa setiap karakter baru seimbang dan dapat dimainkan untuk bab selanjutnya dari cerita, sehingga Anda mungkin kehilangan banyak potensi yang bisa ditawarkan oleh sistem progenicy. Contoh ringan untuk ini adalah Final Fantasy V di mana satu karakter dari pihak pemain meninggal dalam perjalanan cerita dan akan segera digantikan oleh cucunya. Namun,
Dan kemudian ada metode paling ekstrim untuk menghindari penyalahgunaan savegame: Konsep roguelike. Tidak punya savegames. Simpan secara otomatis saat berhenti tetapi jangan biarkan pemain membuat savegame selektif. Dengan begitu mereka dipaksa untuk menerima kematian karakter mereka dan melanjutkan pewarisnya.