Ini adalah ide yang sangat bagus, tetapi yang membutuhkan terlalu banyak penelitian dan pengembangan untuk pengembang perangkat lunak komersial independen. Saya telah perlahan-lahan bekerja menuju tujuan yang tinggi ini dengan penelitian dan pengembangan middleware open source untuk pembuatan multimedia dan pembuatan videogame selama 20 tahun terakhir dan saya bahkan tidak dekat dengan merilis produk.
Anda tahu, saya semakin muak dengan tren saat ini terhadap Videogame Cinematic.
Ini adalah frasa yang saya anggap sebagai sesuatu dari oxymoron.
Pengembang dapat memperbaiki ini dengan menyadari bahwa narasi hanyalah gejala dari tema yang mendasarinya. Jika niat artis untuk menyampaikan tema ini, lalu apa masalahnya berpegang pada narasi pra-skrip tertentu?
Permainan adalah sistem aturan yang memungkinkan timbulnya perilaku yang menarik, seringkali dengan beberapa aspek tantangan, atau persaingan bagi pemain untuk mengukur kinerja mereka. Para perancang Catur dan Sepakbola tidak perlu khawatir tentang "Cerita", tetapi meskipun demikian, cerita ini masih muncul dari permainan yang menarik:
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Chess_Championship_1972
http://en.wikipedia.org/wiki/Maradona#1986_World_Cup
Namun, ada banyak lagi pertandingan yang membosankan. Menjadi penonton pasif tidak benar-benar membantu dalam pertunangan, namun yang ideal adalah 'mencurangi' pertandingan sehingga lawan membuat kesalahan yang disengaja, atau tiba-tiba mendapatkan jauh lebih baik (misalnya menyamakan sebelum paruh waktu).
Setelah aturan permainan telah dimodifikasi untuk membuatnya mencari tingkat drama yang menghibur daripada keadilan lama yang membosankan, psikologi pemain dapat diselidiki dengan menawarkan kepada mereka pilihan tindakan (NPC mengusulkan misi yang dihasilkan secara prosedural), penyelesaian yang berhasil yang akan membuat Anda mendapatkan "Kudos" untuk permainan peran Anda yang kompeten dan buka misi yang lebih menantang dan halus saat model kepribadian gim "alter-ego" pemain semakin disempurnakan.
Ini akan memungkinkan game untuk menjauh dari koridor yang disamarkan tipis di mana adegan narasi pewahyuan ditemui dalam urutan yang benar. Sebuah permainan tampaknya kemudian menjadi Dunia Terbuka, tetapi pada interaksi yang diperpanjang pemain akan menemukan pilihan mereka dibatasi oleh tindakan masa lalu mereka dan mungkin tidak menyadari intervensi halus dari permainan membentuk set pilihan yang tersedia (dan konsekuensinya), di seluruh untuk memperkuat tema yang mendasarinya - memaksa pengembangan karakter yang tidak dapat diubah, kemudian mengelola klimaks katarsis.
Para pemain akan mengambil peran dan mencoba memainkan bagian itu sebaik mungkin dengan imbalan Kudos karena tetap "dalam karakter". Counter-intuitif, ini akan menandakan istirahat dari pemain menghindari kematian karakter karena ini tidak lagi berarti GAME OVER.
Memang, pengorbanan heroik, atau penjahat mendapatkan pembalasannya, keduanya bisa menjadi terminal untuk karakter pemain, tetapi membayar hadiah yang tampan dalam hal Kudos. Pemain akan melanjutkan dengan permainan, memilih dari pilihan baru, pengalaman yang setara, menambahkan peralatan sesuai dengan peran baru yang mereka adopsi dari jumlah uang tunai setiap karakter telah dialokasikan. Akibatnya, permainan akan memiliki motivasi yang berbeda, dramatis, dan bukan sekadar, basi, bertahan hidup dan karena cerita dibangun sebagai respons terhadap psikologi pemain, mereka cenderung tertarik pada kisah yang muncul.
Jadi, dalam ringkasan:
Menghasilkan secara acak? Tidak.
Menghasilkan secara prosedural selaras dengan psikologi pemain dan tema yang koheren? Iya nih.