Cara yang bagus untuk membuat prototipe ide game? [Tutup]


22

Kami, seperti dalam grup indie 4 orang saya, memiliki seluruh papan tulis yang terlihat seperti coretan untuk membuat prototip ide-ide permainan kami. Kami melihatnya setiap hari dan memilih ide mana yang paling menarik bagi kami ketika kami hampir waktunya untuk memulai proyek baru. Kami juga secara acak menggambar karakter yang tampaknya menarik bahkan jika mereka tidak memiliki gameplay yang terkait dengannya. Ini bekerja tetapi tampaknya tidak selalu memberi kita pemahaman terbaik tentang ide-ide kita. Kami mencoba aturan bahwa jika Anda datang dengan ide permainan, buat prototipe yang sangat mendasar dan tunjukkan pada kami, tetapi itu juga membuang waktu.

Jadi, pertanyaan saya adalah "apa cara yang baik untuk membuat prototipe ide permainan". Kita perlu keseimbangan antara menyampaikan ide dan tidak melewatkannya karena kita tidak memahaminya, tetapi juga tidak membuang-buang waktu untuk membangun satu ton ide yang tidak akan pernah disentuh. Apa cara yang efisien untuk menggambarkan aspek-aspek utama seperti gameplay, rasa seni, fitur khusus, audiens, dll.

Jawaban:


5

Sepertinya Anda juga membutuhkan organisasi pra-prototipe. Buat daftar semua ide Anda saat ini. Untuk menghasilkan peringkat kasar, masing-masing anggota tim memberikan skor masing-masing ide dari 0 hingga 3 yang menunjukkan betapa mereka ingin memindahkan ide ke tahap berikutnya. Setiap orang harus mencoba untuk memiliki jumlah ide genap di setiap level peringkat (dengan 30 ide, setiap orang harus memiliki ide berperingkat 6 atau 7, ide peringkat 6 atau 7, dll.). Selanjutnya, untuk setiap ide, tambahkan skor semua orang untuk mendapatkan total yang dari 0 hingga 12. Dengan keberuntungan Anda akan memiliki 1 hingga 3 ide skor teratas untuk bergerak maju. Setelah itu, ikuti saran Tetrad. Secara pribadi saya suka kertas prototyping. Dengan benda-benda di atas kartu atau selembar kertas, sangat mudah untuk melakukan hal-hal seperti menata ulang pohon teknologi atau menjelajahi variasi pada teka-teki.


+1 juga, itu lebih dekat dengan rencana prototyping standar. Berbicara dengan mereka, kami dapat mengambil aspek dari apa yang kami lakukan dan mencampurnya dalam sistem penilaian seperti yang Anda sarankan. kami juga dapat menggunakan storyboard seperti yang disarankan tetrad. Saya akan melihat apa yang mereka pikirkan hari ini tentang saran-saran ini. ide
brandon

3
Secara pribadi saya akan menyarankan mungkin pergi dengan jempol / jempol ke bawah pola pemungutan suara. Ini kurang pengambilan keputusan untuk anggota tim ("apakah ini 2 atau 3"), dan sebagian besar pemungutan suara adalah "Saya suka ide ini" atau "Saya tidak suka ide ini" atau "Saya ambivalen". Persetujuan / ketidaksetujuan menangkap itu lebih baik, dan jika Anda perlu menguranginya, Anda dapat melakukan pemungutan suara lagi dengan ide-ide teratas.
Tetrad

Ide bagus tetrad
brandon

Itu benar, ada banyak cara untuk menyesuaikan langkah ini dengan menyesuaikan rentang skor dan jumlah putaran penilaian.
Jason Pineo

13

Satu-satunya hal yang penting adalah membuat game dapat dimainkan secepat mungkin, dan bisa beralih ke game secepat mungkin.

Maka dengan itu dalam pikiran, ada banyak hal yang dapat Anda lakukan.

1) Pena / kertas mainkan. Jika itu level, gambarkan di papan tulis dan papan cerita ketukan utama. Jika ini adalah game gaya RPG, Anda dapat menulis dan menulisnya dengan gaya DnD. Jika Anda mencoba membuat prototipe gaya seni, catlah. Anda tidak harus mendapatkan semuanya hingga 100% di beberapa mesin 3D hanya untuk menguji sesuatu.

2) Cobalah ide-ide dalam lingkungan prototipe yang cepat. Misalnya, menggunakan Unity. Jika Anda harus menulis kode, Anda harus melakukannya dengan bahasa pemrograman tingkat tertinggi yang Anda sukai. Ada pertanyaan terkait untuk ini, seperti Mesin Game 2D yang Direkomendasikan untuk pembuatan prototipe dan Ketika membuat prototipe cepat, apakah lebih baik menggunakan bahasa yang akan Anda gunakan pada akhirnya?

3) Jika Anda harus melakukannya di mesin Anda sendiri, pastikan untuk menggunakan praktik yang memungkinkan Anda kelenturan kode dan konten. Pastikan alat Anda bagus sehingga Anda dapat menjatuhkan konten dengan cepat. Cobalah untuk menulis kode sedemikian rupa sehingga Anda dapat memodifikasinya dengan mudah. Gunakan solusi kontrol sumber yang memungkinkan percabangan sangat mudah seperti git atau lincah sehingga Anda dapat mencoba berbagai hal dengan bebas hukum.


+1 untuk jawaban yang bagus. Saya memang ingin mencatat bahwa bagian dari masalahnya adalah jumlah ide yang kami miliki. Mungkin potongan sekitar 30 ide di papan kami. Sebagian besar adalah, kami mencoba mencari cara untuk membakukan proses prototyping kami sehingga kami tidak pergi dan membangun prototipe fungsional untuk setiap ide.
brandon

1
Apakah masalah yang Anda miliki terlalu banyak atau terlalu sedikit? Atau apakah masalah bahwa ide-ide melenceng ke berbagai arah yang berbeda? Bagian dari seni lunak mengelola proyek adalah mencari tahu seberapa besar kanvas Anda, dan memutuskan untuk mengabaikan hal-hal yang bukan bagian dari janji inti kepada pemain yang ingin Anda buat.
Tetrad

Maaf saya tidak mengklarifikasi dengan baik. Kami melakukan game kasual kecil untuk iOS dan gelombang kejut. Permainan ini memakan waktu sekitar 2 atau 3 bulan sehingga kami memiliki banyak ide permainan baru yang terus-menerus kami miliki. Kami memilih yang terbaik ketika kami bersiap untuk memulai yang baru. Kami punya terlalu banyak ide. Kami mencoba untuk memilih mana yang terbaik dan mana yang harus kami lakukan prototipe fungsional. Jadi kita membutuhkan cara standar untuk membuat prototipe sehingga kita mengeksplorasi ide-ide bagus dan mencari tahu mana yang buruk secepat yang kita bisa. Definisi prototipe kami meliputi menggambar karakter tanpa karakter lain. Prototipe visual vs fungsional.
brandon
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.