Rendering Dataran Sederhana


11

Untuk beberapa alasan saya tidak dapat menemukan contoh rendering medan yang baik, seperti pada "tulang kosong". Saya membaca Pengantar Pemrograman game dengan DX10, dan saya telah melihat beberapa tutorial lainnya .... tetapi mereka semua adalah kelas yang rumit dengan banyak hal yang tidak perlu, dan tbh hanya membingungkan pemula seperti saya. Seperti tutorial Raserteks yang luar biasa, tetapi SOO banyak kode dan kelas, sangat sulit untuk memahami bagian "3d" ketika Anda memiliki begitu banyak kelas lain.

Saya hanya mencari rendering terrain paling BASIC (menggunakan heightmap .... atau apa pun).

Itu bahkan tidak harus memiliki kamera atau kontrol gerakan, sih itu bisa menjadi satu warna. Saya hanya mencoba memahami semuanya terlebih dahulu. Adakah yang tahu di mana saya bisa menemukan contoh ini? atau heck jika ada yang mau memberikan sampel sederhana mereka sendiri saya akan sangat menghargai.

Jangan salah paham, Buku itu hebat ..... dan saya mengerti fungsinya, tetapi cara kelas-kelas disatukan ... itu membuatnya membingungkan "apa yang terjadi di mana".

sunting: Saya telah melihat beberapa demo / sampel terrain Direct X 9 .... tetapi bukankah DX9 seperti WAYYY berbeda dari DX10 (jika demikian, itulah mengapa saya tidak ingin membuang waktu untuk itu). Saya bisa saja salah.

Jawaban:


9

D3D9 sangat berbeda dari perspektif API dibandingkan D3D10, tetapi konsep dasarnya sangat mirip. Contoh rendering medan apa pun di D3D9 ( seperti ini ) akan berfungsi dengan baik di D3D10, Anda hanya perlu menerjemahkan panggilan API yang seharusnya tidak terlalu sulit. Demikian pula, karena teknik untuk merender medan sama sekali tidak khusus untuk API, Anda bahkan dapat melihat tutorial yang ditujukan untuk pengguna OpenGL, seperti ini .

Kedua artikel tersebut menggambarkan daerah berbasis hieghtmap yang sangat dasar menggunakan kisi-kisi sederhana.


2
Saya akan setuju dengan jawaban ini bahkan jika itu diterapkan di OpenGL. Konsep inilah yang perlu Anda khawatirkan di sini. Saya pasti akan menghindari menemukan kode yang dapat Anda salin langsung. Jika Anda tidak mengerti apa yang dikatakan kode, itu adalah petunjuk yang baik Anda tidak harus menyalinnya! :) Memiliki ini di DX9 akan membuat Anda lebih dekat. Setelah Anda memahami apa yang dilakukan algoritma dalam DX9, menerjemahkannya ke DX10 akan menjadi latihan yang baik karena ini akan memaksa Anda untuk mengetahui apa yang terjadi!
brandon

Ya itulah sebabnya saya mencoba memahami segalanya sebelum saya melanjutkan, tetapi man ... DX10 memiliki begitu banyak hal inisialisasi yang dapat menjadi sangat membingungkan.

+1 untuk artikel Chad Vernon karena sangat membantu saya memahami dan menerapkan medan berbasis ketinggian saya sendiri beberapa waktu lalu. Namun, sebagai peringatan, pemformatan kode di situs kadang-kadang cerdik (bagi saya itu memang demikian) karena beberapa --xdianggap -xmemberi Anda hasil yang sangat berbeda.
Ray Dey
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.