D * cukup terlibat - Saya tidak merekomendasikan mencoba untuk mengimplementasikannya. Bahkan ketika proyek-proyek yang didanai dengan baik, dan sedang dikembangkan oleh orang-orang pintar / berpengalaman, D * lite digunakan, karena D * begitu sulit untuk diperbaiki.
Anda mungkin tertarik dengan presentasi ini, yang mencakup pembahasan pathfinding Left 4 Dead:
http://www.valvesoftware.com/publications/2009/ai_systems_of_l4d_mike_booth.pdf
Salah satu pendekatan adalah menggunakan pencarian level A * kasar untuk mendapatkan jalur umum untuk agen, dan kemudian melakukan pencarian detail level A * yang baik untuk lingkungan lokal agen. Dengan cara ini, Anda dapat dengan cepat menghitung ulang rincian pencarian A * jika medan berubah, dan kemudian dengan cepat menghitung ulang detail A * pencarian untuk segmen kecil dari lingkungan. Ini tidak sempurna. Ini berfungsi selama hambatan Anda tidak dapat memblokir beberapa node grafik detail saja, yang bagus untuk sebagian besar game. Ini adalah metode yang saya sarankan jika Anda memiliki kurang dari 100 agen.
Jika Anda ingin mendukung ratusan, atau ribuan agen, maka Anda dapat menerapkan sesuatu seperti orang banyak. Lihat penelitian ini:
http://grail.cs.washington.edu/projects/crowd-flows/
Itu membahas metode murni berbasis CPU yang dapat mendukung ribuan aktor dalam lingkungan yang dinamis.
Jika Anda ingin mendukung puluhan ribu, atau ratusan ribu agen, maka Anda dapat mengimplementasikan sesuatu seperti orang banyak yang berkesinambungan, dengan bantuan GPU. Lihat di sini untuk penelitian yang relevan:
https://a248.e.akamai.net/f/674/9206/0/www2.ati.com/misc/siggraph_asia_08/GPUCrowdSimulation_SLIDES.pdf
Berikut adalah video yang menunjukkan kerumunan kontinum beraksi:
http://www.youtube.com/watch?v=lGOvYyJ6r1c
(Lewati ke 4:10 untuk melihat hambatan dinamis besar seperti mobil dan lampu lalu lintas yang memengaruhi ratusan orang yang berjalan di sekitar kota.)