Secara pribadi, saya menemukan simetri dalam desain level menjadi membosankan, dan saya tidak berpikir itu adalah kasus yang diperlukan untuk level yang adil; simetri adalah cara untuk memastikan bahwa setiap orang memiliki akses ke sumber daya yang sama dan hambatan yang sama berdasarkan tingkat yang secara harfiah dicerminkan untuk setiap pemain dengan cara tertentu. Saya pikir bagian penting adalah akses ke (secara kasar) keuntungan dan kerugian yang sama. Bukan karena simetri itu sendiri.
Saya juga berpikir bahwa permainan seimbang sehingga semua pihak memiliki kekuatan yang setara dan memiliki peluang yang sama membosankan. Anda jelas tidak menginginkan ketidakseimbangan total dari faktor-faktor tersebut, tetapi saya pikir itu dapat menciptakan dinamika permainan yang menarik untuk menawarkan setiap sisi peluang dan penghalang jalan yang sedikit berbeda.
Itulah jenis konteks desain yang saya pikirkan sebagai membingkai jawaban aktual untuk pertanyaan:
Jika simetri benar-benar penting bagi Anda, Anda hanya dapat secara prosedural menghasilkan sepotong level dan kemudian mencerminkan level tersebut di kedua sumbu. Potongan yang Anda hasilkan pada dasarnya seperempat tingkat dan Anda mencerminkannya sehingga setiap kuadran sama. Misalnya, peta ketinggian prosedural dengan setoran sumber daya yang tersebar secara acak:
Tapi seperti yang saya katakan di atas, itu tampak membosankan. Pendekatan yang lebih menarik mungkin untuk menghasilkan seluruh wilayah secara prosedural, tetapi ketika menempatkan sumber daya, pastikan untuk membatasi setiap kuadran untuk memiliki jumlah yang sama dari masing-masing (dalam beberapa toleransi untuk memberikan beberapa variabilitas). Anda mungkin ingin bias penempatan berbagai jenis sumber daya ke berbagai bidang (secara acak, dekat titik awal, dekat perbatasan) berdasarkan pada pentingnya sumber daya. Sebagai contoh:
Anda dapat melakukan analisis pada gambar yang dihasilkan untuk mencoba menemukan tepi fitur - ngarai sempit, misalnya, yang dapat dianggap kemacetan. Anda dapat memutuskan untuk memutar ulang pembuatan medan untuk sebagian peta jika, misalnya, memiliki kemacetan yang lebih banyak atau jauh lebih sedikit atau fitur medan yang dapat dideteksi serupa daripada yang lain. Anda juga mungkin ingin melakukan analisis medan yang serupa untuk memastikan setiap sumber daya yang ditempatkan, dalam beberapa cara, dapat dijangkau.
Misalnya, Anda dapat memutuskan untuk menggulung kembali kuadran kiri bawah karena memiliki terlalu banyak air (merah) atau kuadran yang mengandung hijau karena mereka terlalu menguntungkan secara taktis (kemacetan ngarai potensial):
Anda juga dapat memilih untuk memandu pembuatan fitur secara manual; Anda dapat secara manual menempatkan elemen-elemen tertentu, seperti sungai yang membagi bagian-bagian level atau deposit sumber daya utama, dan menjalankan generasi prosedural setelahnya sehingga mempertahankan fitur penyetelan kunci yang ditempatkan dengan tangan sambil tetap menyediakan varietas organik dan menarik yang Anda inginkan. generasi prosedural.
Misalnya, medan yang dihasilkan yang melindungi sungai yang ditempatkan secara manual yang membagi peta menjadi dua dan tutupan hutan memberikan pertahanan ekstra di sekitar pangkalan: