Serangan balik jarak dekat adalah cara mudah untuk membuat serangan jarak jauh berharga.
Apakah Anda membangun dan menggunakan unit yang memiliki serangan jarak dekat yang kuat tetapi mati lebih mudah karena mereka berada dalam jarak dekat atau apakah Anda menggunakan unit dengan serangan jarak jauh yang lebih lama yang hidup lebih lama karena mereka dapat tetap keluar dari jarak dekat?
Serangan balik jarak dekat mengurangi keuntungan penyerang yang terlalu banyak mengeluh.
Dalam gim seperti HoMM, memiliki tumpukan besar penyerang yang kuat Anda akan dapat membunuh banyak tumpukan lainnya dalam gim dengan satu serangan. Serangan balik jarak dekat berarti bahkan para pembela HAM yang Anda gulingkan masih mengurangi tumpukan ofensif Anda, mengurangi kekuatan ofensifnya dari waktu ke waktu (kecuali jika Anda mengeluarkan sumber daya untuk mengisi ulang tumpukan).
Serangan balik jarak dekat mengurangi manfaat dari mengambil belokan pertama.
Berlanjut dari atas, serangan balik jarak dekat berarti tidak terlalu penting serangan pemain mana yang pertama, karena unit kedua pemain akan mendapatkan kesempatan untuk menyerang tidak peduli hasilnya. Penyerang pertama tidak akan lagi bisa menghilangkan penyerang terkuat lawan di giliran pertama tanpa konsekuensi (baik, kecuali untuk penyerang jarak jauh, tetapi itu bermain kembali ke poin pertama). Ini mengurangi keuntungan giliran pertama untuk sebagian besar tentang memilih posisi medan perang, yang lebih menarik secara strategis dalam permainan taktis.
Serangan balik jarak dekat adalah "mudah".
Ini adalah dua bagian yang didasarkan pada penerimaan tiga poin sebelumnya. Pada dasarnya, dengan asumsi Anda menginginkan dampak strategis tambahan yang diberikan oleh serangan balik jarak dekat, lebih mudah menggunakan serangan balik jarak dekat daripada menghasilkan solusi yang berbeda.
Serangan balik jarak dekat dipahami secara luas dan mudah untuk dimasukkan ke dalam desain game. Sangat mudah untuk mengajar pemain baru yang membuat permainan lebih menarik bagi playerbase yang lebih luas. Ini membutuhkan sedikit karya seni / animasi tambahan / khusus. Ini membutuhkan sedikit kode tambahan.
Singkatnya, jika Anda menerima tiga poin sebelumnya, menggunakan serangan balik jarak dekat untuk mencapainya mungkin secara keseluruhan jauh lebih mudah daripada menggunakan sesuatu yang lain.
Serangan balik jarak dekat adalah desain komposable.
Yang saya maksud dengan "composable" adalah karena serangan balik adalah aturan yang sangat sederhana, ada banyak cara untuk menggabungkannya dengan aturan lain untuk mendapatkan pertumbuhan kombinatorik dalam kedalaman strategis tanpa memerlukan banyak kerja ekstra. Misalnya, membuat unit bek yang 2x kerusakan pada serangan balik, atau membuat unit ofensif yang 1 / 2x kerusakan pada serangan balik. Anda akan sering menemukan elemen ini dalam desain yang lebih sederhana: Anda dapat menggabungkan aturan sederhana jauh lebih efektif daripada menggabungkan aturan kompleks, dan hasilnya seringkali sama sederhana dan mudah dipahami.
Serangan balik jarak dekat memberikan beberapa counter-balance ke jumlah unit.
Yang ini khusus untuk detail game lainnya. Contoh lagi adalah HoMM: satu unit di medan perang sebenarnya adalah setumpuk makhluk daripada satu makhluk. Tumpukan yang lebih besar memiliki kekuatan lebih. Tanpa serangan balik, akan lebih mudah bagi banyak tumpukan kecil untuk membanjiri tumpukan besar tunggal, meskipun tumpukan besar mungkin mewakili makhluk individu yang lebih keseluruhan. Serangan balik meratakan ekonomi serangan dengan tumpukan yang lebih kecil; 5 tumpukan kecil yang berkumpul pada tumpukan yang lebih besar tidak mendapatkan 5x serangan sebanyak mungkin, mungkin membatalkan keunggulan numerik yang seharusnya dari tumpukan yang lebih besar.
Ini agak subyektif karena dapat diperdebatkan apakah Anda ingin mendorong pemain untuk memiliki banyak tumpukan yang lebih kecil atau lebih sedikit tumpukan yang lebih besar.