Saya telah bermain-main untuk beberapa waktu dengan sebuah permainan dan saya memiliki cukup banyak masalah dengan sesuatu:
Saya memiliki dua karakter, yang masing-masing memiliki atribut (sekitar sepuluh) dalam rentang (antara 1 dan 20). Saya ingin menggunakan atribut ini untuk menghasilkan 'roll' sehingga roll yang lebih tinggi memenangkan pertemuan itu. Perlu dicatat bahwa kedua karakter tidak saling merusak / membela. Mereka berdua berguling-guling untuk melihat apakah mereka lulus apa yang kurasa bisa kita sebut pemeriksaan keterampilan. Keduanya bergulir untuk lulus / gagal terhadap nilai umum. Mereka tidak berinteraksi satu sama lain.
Namun, ketika salah satu karakter bahkan memiliki keunggulan numerik kecil, rumus apa pun yang saya hasilkan menghasilkan yang paling unggul yang memenangkan sebagian besar waktu. Ini tidak diinginkan.
Saya sudah mencoba memberi bobot pada atribut 'paling relevan' untuk pengujian pada 80% dan jumlah atribut lainnya pada 20%. Saya juga mencoba membandingkan rata-rata untuk menghasilkan perbedaan relatif dan menggunakannya untuk meningkatkan karakter yang lebih lemah. Kedua pendekatan menghasilkan keuntungan signifikan yang saya coba hapus (misalnya, jika saya menjalankan 5.000 kali pertemuan, itu secara teratur menghasilkan satu sisi memenangkan semua 5.000).
Menambahkan komponen "keberuntungan" hanya penting, tampaknya, jika itu tertimbang dalam mendukung karakter yang lebih rendah, dan saya belum mencapai keseimbangan yang baik di sana.
Pendekatan apa yang bisa saya ambil untuk menumpulkan dampak dari keuntungan numerik kecil tetapi masih mempertahankan dan meningkatkan keuntungan itu ketika kesenjangan relatif dalam atribut meningkat?
Sesuai permintaan, berikut adalah spesifik yang saya miliki sejauh ini. Beberapa hal yang belum saya pahami sehingga masih bersifat umum:
Saat ini, gulungan dihasilkan sebagai
0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)
Saat ini, ini menghasilkan angka di lingkungan 4.0. Atribut secara acak dihasilkan antara rentang yang ditentukan. Tes saat ini menggunakan satu karakter dengan atribut dari 2 hingga 4, dan lawan antara 3 dan 5. Diprediksi, ini menghasilkan rata-rata hampir 3 dan 4 masing-masing.
Dengan keunggulan satu poin ini, saya ingin melihat yang lebih kuat dari dua kemenangan di bidang 55% hingga 60% dari waktu, dengan peningkatan ini untuk memenangkan sekitar 80% dari waktu dengan keunggulan atribut rata-rata dari 5 atau 6, 90% dengan keunggulan 7 atau 8, menyisakan ruang untuk kemenangan yang tidak mungkin terjadi ketika jeda tumbuh lebih besar. Saya lebih suka untuk tidak pernah menjamin kemenangan, tetapi mungkin hal-hal menjadi sangat tidak mungkin - dengan nada menang 99,5% atau 99,6% dari waktu ketika kesenjangan menjadi sangat besar.
Formula saat ini menghasilkan angka non-acak. Keacakan datang dari pemilihan atribut mana yang relevan. Tidak semua atribut digunakan untuk setiap gulungan. Adalah mungkin bagi seseorang dengan atribut yang lebih lemah secara keseluruhan untuk menjadi lebih kuat di area yang relevan dengan gulungan itu, dan mencuri kemenangan. Tapi, bisa ditebak, itu jarang terjadi.
Upaya saya berikutnya adalah untuk menimbang kekuatan relatif mereka, dengan mengambil rata-rata semua statistik masing-masing, membaginya satu sama lain, dan menggunakan nilai itu untuk memberikan dorongan kecil pada karakter yang lebih rendah. Ini memuluskan beberapa hal, tetapi masih memiliki kecenderungan yang jelas untuk menghasilkan hal-hal seperti 5.000 kemenangan untuk satu orang dari 5.000 percobaan.