Sebuah Affordance secara umum merupakan tindakan seseorang merasakan mungkin. Menambahkan pegangan ke laci meja menghasilkan kemampuan untuk membukanya. Tanpa gagang itu hanya terlihat seperti panel dan seseorang tidak akan mendapatkan gagasan bahwa membuka itu mungkin.
Atau perhatikan tautan yang saya posting sebagai kata kedua dari jawabannya. Ini ditampilkan dalam warna yang berbeda dan kursor Anda berubah menjadi tangan ketika Anda pindah ke sana. Ini menyiratkan bahwa sesuatu akan terjadi ketika Anda mengkliknya. Itu sebuah keterjangkauan. Mungkin bagi Stackexchange untuk menggunakan beberapa CSS untuk membuat tautan dengan warna yang sama dengan teks yang lain dan bahkan menekan perubahan kursor ketika melayang di atasnya. Ini secara teknis tidak akan mencegah Anda mengkliknya, tetapi itu akan menghapus biaya untuk melakukannya, sehingga Anda kemungkinan tidak akan melakukannya.
Dalam konteks desain game, ini berarti bahwa ketika Anda ingin pemain melakukan sesuatu, hanya memungkinkan untuk melakukannya tidak cukup. Pemain harus disadarkan bahwa mereka dapat berinteraksi dengan sesuatu dengan cara tertentu. Jadi, Anda perlu memberi mereka petunjuk bahwa interaksi itu mungkin. Sebagai contoh:
- Ketika Anda ingin pemain menyadari bahwa mereka dapat mendorong suatu objek, buat itu terlihat bisa ditekan.
- Ketika ada tombol yang pemain perlu tekan untuk maju dalam permainan, letakkan di lokasi yang menonjol, buat itu besar dan terlihat dan buat itu terlihat seperti tombol.
- Ketika penting bahwa pemain mengumpulkan powerups, pastikan mereka menonjol dari lingkungan sehingga mereka dianggap penting.
- Ketika pemain perlu menggunakan menu untuk menaikkan level karakter mereka, pastikan itu dibuka dengan tombol yang sangat besar dan jelas yang selalu terlihat di layar dan menjadi lebih terlihat ketika ada poin keterampilan untuk didistribusikan. Bahkan lebih baik, buka menu levelup secara otomatis sehingga pemain dipaksa untuk berinteraksi dengannya.
Kesalahan pemula yang umum dalam desain gim adalah menambahkan fitur yang sangat menarik ke gim, tetapi kemudian lalai juga menambahkan keterjangkauan yang memungkinkan pemain untuk bahkan menemukan fitur itu atau ketika mereka mendapati hal itu memberikan banyak perhatian kepadanya sebagaimana layaknya.
Tetapi para profesional juga tidak kebal terhadapnya. Siapa pun yang memainkan Sonic 3 di Sega Mega Drive mungkin mengingat momen yang membuat frustrasi ini:
Bagi mereka yang tidak ingat atau tidak memainkannya: Pemain terkunci di ruangan itu. Keterjangkauan untuk kemajuan sudah jelas: singkirkan drum itu. Tetapi yang tidak jelas adalah bagaimana melakukan itu. Pemain bisa melompat di atasnya, dan mulai memantul ke atas dan ke bawah. Ini menciptakan keterjangkauan: Langsung saja untuk membuatnya bergerak lebih jauh. Tapi itu adalah pemberian yang menyesatkan . Melompat memang memindahkannya, tetapi itu tidak bergerak cukup untuk memungkinkan kemajuan.
Apa yang sebenarnya harus dilakukan pemain adalah tekan naik dan turun saat berada di atasnya. Ini membuat drum memantul jauh lebih banyak daripada melalui melompat. Dengan pengetahuan itu, ruangan itu tidak ada tantangan sama sekali. Tetapi tidak ada kemampuan apapun yang menekan atau menurunkan akan melakukan apa pun. Selama seluruh seri Sonic, menekan ke atas dan ke bawah tidak pernah melakukan apa pun terhadap lingkungan. Jadi sebagian besar pemain terjebak di ruangan itu selama berabad-abad.
Bagaimana mungkin memperbaiki ini?
- hapus harga salah. Jangan biarkan laras terpental pada melompat untuk menghilangkan implikasi bahwa ini akan menjadi cara untuk maju.
- tambahkan isyarat visual bahwa menekan ke atas dan ke bawah akan melakukan sesuatu, misalnya dengan menempatkan panah ke atas dan ke bawah pada drum dan membuatnya menyala ketika pemain menekan ke atas atau ke bawah pada joypad mereka.