Saya minta maaf sebelumnya untuk buku yang saya tulis. Saya terbawa suasana. Saya hanya berharap itu memberi Anda beberapa ide bagus.
Apa yang Anda gambarkan tampaknya merupakan perubahan mendasar dalam cara Anda melihat dan memainkan permainan, dan saya pikir petunjuk dalam membuat game yang menghindarinya, adalah dalam mencoba memahami perubahan itu, jadi saya berharap untuk menjelaskannya dalam hal ini pos.
Dan perubahan mendasar itu mulai dari menyelesaikan masalah hingga mengeksekusi solusi .
Menyelesaikan masalah
Ketika Anda memulai permainan, itu benar-benar baru. Pemahaman Anda tentang cara kerjanya mungkin terbatas pada mungkin beberapa ulasan, trailer, atau mungkin "apa itu X?" video.
Pada saat ini; semua yang Anda lihat adalah masalah dan semua yang Anda coba adalah baru. Bahkan pertanyaan sederhana "Aku ingin tahu apa yang terjadi ketika aku mengklik 'permainan baru'?" dapat memiliki jawaban yang mengejutkan. Mungkin melompat ke film, atau layar pembuatan karakter, tutorial, atau langsung ke permainan. Apa pun itu, Anda harus memikirkannya saat itu terjadi dan hampir pasti akan menghadirkan masalah baru untuk dipecahkan. (Seperti "Bagaimana saya memulai?" Dan "Bagaimana saya menang?")
Saat Anda menjadi lebih baik dalam permainan, Anda mulai mengumpulkan lebih banyak jawaban untuk masalah. Pada titik tertentu Anda tahu bahwa ketika memulai permainan, Anda perlu mengumpulkan sumber daya X dan menemukan orang Y dan membangun gedung Z. Tetapi pertanyaan baru akan mulai muncul; yang lebih maju yang bahkan tidak bisa Anda coba jawab sebelumnya. "Bagaimana cara mengalahkan Hard AI?" atau "Bagaimana saya bisa mengalahkan level ini?" adalah pertanyaan yang hanya menarik bagi pemain yang baik, tetapi masih menempatkan Anda dalam mode pemecahan masalah; Anda belum tahu bagaimana melakukannya, tetapi Anda akan mencoba dan menemukan beberapa kemungkinan jawaban dan mencobanya, dan melihat apakah ada di antara mereka yang berfungsi.
Dan dengan melakukannya, Anda akan belajar beberapa hal baru tentang permainan. Pengalaman baru akan didapat, dan Anda akan mengumpulkan lebih banyak pengetahuan yang dapat Anda gunakan untuk memecahkan masalah yang lebih sulit. (seperti "Bagaimana saya mengalahkan AI Ekstrim?";))
Mengeksekusi solusi
Tetapi pada titik tertentu, untuk beberapa bagian permainan, masalah berhenti mengharuskan Anda untuk menyelesaikannya . Anda sudah tahu solusi terbaik. Apa yang perlu Anda pelajari atau lakukan, adalah menjalankan solusi itu sebaik mungkin.
Misalnya, di platformer, pertama kali Anda menemukan jurang yang harus Anda lompati, itu masalah yang harus Anda pecahkan. Bisakah saya melompat cukup jauh? Apakah saya memerlukan powerup? Apakah saya perlu lompatan lari? Ini adalah masalah yang harus dipecahkan. Tetapi ketika Anda sampai ke level 10, masalah "lompat jurang ini" telah diselesaikan. Anda tahu persis seberapa jauh Anda melompat, berapa banyak awal lari yang Anda butuhkan. Tapi ini jurang besar. Dan titik pendaratannya kecil. Dan jika Anda ingin membuatnya, Anda perlu waktu melompat Anda hanya benar, atau Anda akan jatuh.
Ini mengeksekusi solusi yang dikenal, yang juga bisa menjadi tantangan tersendiri, tetapi merupakan jenis keterampilan yang sama sekali berbeda untuk dikerjakan.
Dalam semua contoh Anda, Anda menggambarkan langkah dari menyelesaikan masalah ke mengeksekusi solusi. Ketika Anda tahu persis pahlawan mana yang harus dipilih, atau teknologi mana yang harus diteliti, atau bagaimana membuat orang-orang Anda bahagia, yang tersisa hanyalah menyempurnakan eksekusi. Bisakah Anda mencapai skor yang lebih tinggi? Bisakah Anda mengalahkan lawan yang lebih baik? Anda tidak perlu menyelesaikan masalah yang rumit; Anda sebagian besar perlu belajar cara membangun lebih cepat atau bertujuan lebih baik.
Tetapi bagaimana kita memperbaikinya?
Jadi Anda meminta metode desain untuk memperbaiki perubahan dari penyelesaian ke pelaksanaan. Agar terjebak dalam mode penyelesaian, yang Anda butuhkan adalah masalah tanpa solusi yang jelas. Dan, idealnya, jika Anda ingin membuat ini berfungsi untuk permainan kompetitif, masalah yang tidak dapat dipecahkan sama sekali.
Generasi prosedural
Yang besar untuk gim pemain tunggal yang ingin tetap segar untuk waktu yang lama, adalah generasi prosedural. Fakta bahwa level Anda dibuat secara acak berarti semuanya dimulai dengan pemecahan masalah: "di mana saya?", "Apa yang bisa saya gunakan?", "Apa yang harus saya waspadai?"
Generasi prosedural akan bekerja Anda membuat Anda dalam mode penyelesaian, sampai Anda secara intuitif mengetahui pembatasan pada generator dan mulai mengharapkan hal-hal. "Oke, gim ini memberiku waktu dua menit untuk diatur. Juga, harus ada sebuah kotak dengan beberapa senjata di dekatnya. Ayo pergi."
Jadi, cara terbaik untuk menjaga pemain tetap pada langkah mereka, adalah membuat pola seluas mungkin. Tapi itu juga akan menjadi poin kedua.
Game multi-strategi
Satu lagi yang membantu permainan tetap segar, adalah memiliki banyak jalan menuju kemenangan. Peradaban memiliki serangkaian kondisi kemenangan yang berbeda (teknologi, diplomasi, penaklukan, dll) dan masing-masing membutuhkan cara bermain yang berbeda. Selain itu, bertahan melawan masing-masing juga membutuhkan pendekatan yang berbeda. Ini berarti bahwa permainan di mana pemain yang kuat akan memenangkan kemenangan diplomatik akan sangat berbeda dari permainan di mana pemain yang kuat akan menang melalui penaklukan.
Ini, pada gilirannya, berarti bahwa meskipun Anda dapat memiliki ide bagus tentang apa yang akan Anda lakukan dengan terburu-buru untuk menang, Anda tidak akan tahu apa yang akan Anda pertahankan, dan itu akan membuat permainan berbeda. Setidaknya, dengan anggapan bahwa Anda secara aktif perlu mencegah pemain lain untuk menang dan tidak ada satu metode yang pasti untuk melakukannya, yang sayangnya dalam Civ tidak seperti biasanya.
Anda bisa menjadi sangat ekstrem dengan pendekatan ini juga. Dalam peradaban, sebagian besar ras kira-kira sama. Tetapi misalnya di Endless Legend, beberapa balapan mendapatkan ciri seperti "Anda tidak bisa berdamai dengan siapa pun" atau "Anda dapat melarang pemain lain dari sumber daya perdagangan sesuka hati", yang memaksa Anda untuk mencoba lebih banyak hal lagi.
Permainan multi-strategi akan berfungsi sampai pemain menemukan strategi 'kemenangan tertentu', atau sampai mereka mencoba semua strategi yang mungkin. (Dalam kasus terakhir; desainer game ucapan selamat, Anda menang.)
Game tanpa batas
Anda juga bisa menjaga permainan tetap segar dengan menghilangkan keterbatasan dan membiarkan pemain menjadi sangat liar. Ini adalah fenomena yang cukup baru yang telah menjadi sangat populer oleh (tentu saja) Minecraft. Saya tidak yakin apa yang menurut pencipta akan dibuat orang dalam permainan, tetapi saya cukup yakin bahwa "Prosesor yang berfungsi" atau "All of Minas Tirith" bukan. Tapi begitulah.
Game tanpa batas akan membuat Anda dalam mode penyelesaian masalah sampai Anda bosan dengan sesuatu yang lain dalam permainan, jadi itu benar-benar hal terbaik yang Anda cari. Tentu saja, pada titik tertentu, Anda tidak lagi "bermain gim", tetapi hanya membangun kembali hobi yang berbeda di dalam perangkat lunak yang dulunya gim.
Masalah lain dengan permainan ini adalah seringnya mereka tidak memiliki tujuan yang jelas. Tujuan dapat mendorong pemain menuju sesuatu dan membuat mereka kembali, tetapi tidak semua orang menentukan tujuan mereka sendiri. Dan sangat sulit untuk menetapkan gol dalam permainan yang bisa ke mana saja.
Game yang berkembang
Pendekatan lain adalah permainan yang berubah saat Anda memainkannya lebih banyak. Jenis permainan ini sendiri tampaknya sangat jarang, tetapi Anda sering dapat melihatnya diimplementasikan oleh perhatian pengembang yang berkelanjutan.
Sebagai contoh; permainan kartu tertagih yang memiliki kartu baru dirilis, MMO dengan ekspansi, DLC dalam permainan strategi, keseimbangan tweak, dll. Ini selalu merupakan keseimbangan yang halus antara menjaga metagame bergerak cukup sehingga membuat orang tertarik tetapi tidak terlalu banyak bergerak sehingga membuat investasi dalam game sepertinya tidak ada gunanya.
Game yang melakukan ini secara intuitif akan luar biasa, tetapi mungkin musik di masa depan untuk saat ini. Desain dan keseimbangan gim masih menjadi seni untuk saat ini, dan komputer tidak terlalu bagus dalam seni.
Menggabungkan banyak hal
Banyak opsi di atas dapat digabungkan untuk efek yang lebih besar. Saya akan membuat hipotesis sebuah game berdasarkan prinsip 4X (seperti Civilization) yang mencoba menggunakan "mode pemecahan masalah" maksimum. (Tapi saya pikir itu akan membutuhkan keterlibatan pengembang yang besar untuk menjalankannya. Jadi mungkin ini bukan game yang sangat bagus .) Kami akan menjadikan ini game MMO, karena sejauh ini yang paling sulit untuk dilakukan dengan cara ini, karena semua pemain berkumpul untuk menuliskan solusi.
Pertama; ambil sasis yang berfungsi untuk game 4X. Beberapa pengaturan, beberapa teknologi, bangunan, tipe unit, kondisi kemenangan, dll. Karena ini adalah game tipe MMO, kami tidak mengharapkan pemain untuk login terus-menerus dan runtime akan cukup tinggi; katakanlah satu bulan. Saat Anda absen, penasihat AI Anda akan bermain untuk Anda. (Ada beberapa game di pasar seperti ini)
Sekarang, kami menciptakan dunia prosedural. Ini adalah praktik umum untuk game-game ini, tetapi kami akan mengambil langkah kecil lebih jauh: sementara kami berusaha untuk menjaga keseimbangan permainan, kami tidak berusaha untuk memungkinkan semua jenis kondisi kemenangan dan semua strategi yang mungkin dari setiap lokasi awal. Mulai tanpa besi? Anda akan mengalami kesulitan menerjunkan militer yang kuat; mungkin ingin memikirkan kembali kemenangan penaklukan itu. Terjebak di pulau? Kira ekspansi bukan untuk Anda. Kami ingin posisi awal bersikap adil terhadap "Bisakah pemain ini menang secara wajar?", Bukan ke arah "Bisakah pemain ini secara wajar memainkan strategi tetap?"
Kemudian, untuk membuatnya lebih sulit untuk memiliki strategi tetap sebelum pertandingan dimulai, kami akan memvariasikan (tetapi memberitahukannya) seberapa sulit setiap jenis kemenangan ada di peta ini. Mungkin saat ini, penaklukan menjadi lebih mudah, tetapi teknologi lebih mahal. Ini berarti bahwa "strategi terbaik" dari permainan sebelumnya sekarang tidak berguna jika tidak dapat menjembatani kesenjangan yang diciptakan oleh posisi awal Anda yang sama sekali berbeda dan kompleksitas relatif berbeda dari kondisi menang. Tetapi jika Anda memahami permainan dengan baik, ini hanya berarti bahwa Anda telah diberi masalah sulit untuk dipecahkan; yang persis apa yang kita inginkan.
(Perhatikan bahwa tidak secara otomatis benar bahwa setiap orang akan membidik sasaran yang paling mudah. Karena kita tahu kesulitan relatif dari setiap sasaran pada generasi, kita dapat memberikan bonus kepada pemain yang berada di wilayah yang secara alami diarahkan pada sasaran yang sulit untuk ini. agak suka bagaimana beberapa game memiliki peta "2vs1" khusus di mana 1 pemain memiliki keunggulan pertahanan.)
Lalu, mari kita berikan permainan mekanik di mana para pemain dapat membuat perubahan besar pada aturan. Kongres Dunia Peradaban memiliki beberapa di antaranya, tetapi mereka agak jinak dan datang terlambat. Saya telah memainkan permainan papan di mana Anda memiliki peraturan seperti "tidak ada yang bisa membangun lebih dari kapal perang X" atau "jika Anda tidak melindungi koloni Anda dengan tentara, mereka akan kembali ke netral" dan banyak lagi, termasuk yang ditargetkan pada pemain. Itu lebih seperti yang kita butuhkan. Ini berarti Anda tidak dapat merencanakan strategi Anda sejak awal; Anda harus beradaptasi dengan aturan perubahan game. Tapi tetap saja, jika Anda tahu permainannya, Anda akan tahu kira - kira apa yang bisa Anda harapkan, jadi Anda masih bisa menjadi lebih baik, tetapi aturan yang tersedia untuk setiap permainan akan berbeda-beda. Anda bisa belajar permainan, Anda bisa menjadi ahli dalam permainan, tetapi Anda bisa ' permainan, dan Anda tidak akan pernah terjebak dalam metagame "Perform X, hanya sedikit lebih cepat kali ini".
Pada titik ini, saya pikir Anda memiliki permainan yang tidak akan membosankan untuk waktu yang lama karena tidak dapat mengembangkan metagame seperti yang dimiliki DotA atau Civilization. Ini akan berubah terlalu banyak untuk memiliki metagame yang tetap, sementara juga mengubah sangat sedikit, sehingga Anda dapat belajar untuk menjadi sangat baik dalam hal itu. Hanya dibutuhkan keterampilan yang sama sekali berbeda untuk menjadi baik: Anda harus adaptif dan pandai memecahkan masalah, tidak pandai menjalankan strategi terbaik yang tercepat.