Dari apa yang saya pahami sistem truss interaktif tipikal akan membutuhkan perhitungan besar karena setiap komponen mempengaruhi keseluruhan sistem. Saya pikir Anda bisa secara sewenang-wenang berhenti pada sejumlah iterasi dengan biaya akurasi dalam simulasi, tetapi saya tidak tahu apakah itu pendekatan yang digunakan game-game ini (game building bridge adalah contoh dari sistem truss). Di sisi lain, gim seperti Dig atau Die memiliki sistem struktural yang cukup rumit yang juga memperhitungkan torsi (saya percaya) dan kompresi dan sangat cepat dan bekerja pada sistem yang sangat luas. Saya kira perhitungan dasarnya bisa serupa, tetapi jika tidak, saya tertarik pada kedua pendekatan tersebut.
Apakah kalian tahu bagaimana ini dibuat? Apakah mereka memiliki batasan sewenang-wenang atau apakah mereka menggunakan algoritma yang berbeda sama sekali? Juga, saya kira apa pun yang kalian buat dapat diterapkan pada sistem 3D tetapi jika tidak atau jika itu tidak jelas tolong setidaknya berikan petunjuk tentang bagaimana Anda dapat menggunakannya untuk 3D karena saya tertarik pada ini untuk 2D dan 3D permainan.
Saya tahu saya tidak seharusnya berterima kasih di sini, tetapi saya merasa tidak adil untuk tidak setidaknya berterima kasih atas waktu Anda sebelumnya, saya harap paragraf ini tidak dihapus.
EDIT: Jika saya membuat tebakan saya akan mengatakan Dig atau Die menyimpan vektor untuk setiap blok dan kemudian menjalankan algoritma iteratif hingga titik bahwa akurasi ekstra dalam simulasi tidak berarti untuk batas sistem (misalnya, sistem akan terlalu besar untuk tidak runtuh), sehingga dibatasi oleh sejumlah iterasi semi-arbitrer (karena didasarkan pada aplikasi). Tapi saya bisa saja salah.