Asumsi:
- Bahan kerajinan tidak terbatas. Limit adalah kebosanan pemain.
- Pemain hanya bisa berdagang melalui rumah lelang. Semua harga sudah pasti. Pemain tidak dapat memutuskan harga sewenang-wenang.
- Barang-barang di rumah lelang disimpan untuk jangka waktu tak terbatas dan tidak dapat ditarik oleh pencipta lelang (kecuali jika ia membayar harga barang 100% + biaya lelang 10%).
- Algoritma sell adalah FIFO (Item pertama yang ditempatkan oleh pemain mana pun adalah item pertama yang dijual).
- Profesi kerajinan dan kumpul memiliki pendinginan 10 poin kerajinan per hari.
Pertanyaan / Poin untuk dibicarakan:
- Semua pemain akan senang, adil harga 100%, bebas penipuan, tidak perlu bermain pasar bursa untuk mendapatkan keuntungan melalui kerajinan. Pemain baru akan memiliki pengalaman yang sama bahkan jika mereka datang terlambat ke permainan.
- Uang tidak pernah kehilangan nilainya, Anda bisa menyimpan uang di bank, tiba setelah 10 tahun ke permainan dan membeli semuanya dengan harga yang sama. Berbeda dengan WOW, bijih tembaga sederhana bernilai 10 perak di awal permainan dan sekarang telah berakhir 200 perak. Itu inflasi 2000%.
- Dengan memiliki harga tetap, Anda menjamin bahwa bahkan jika semua pemain di alam semesta memiliki 99999999999g di saku mereka, barang-barangnya bernilai sama. Jadi itu dijamin inflasi 0%. Peretas dapat menangis semaunya, tetapi harga barang tidak akan pernah berubah.
- Mengapa WOW / Diablo III tidak menggunakan model ini? Mereka akan menjadi miliarder dengan teknik pengambilan uang 10%.
Btw: pertanyaan saya sebelumnya tentang ekonomi meluap tidak pernah dijawab, mungkin situs itu sudah mati. /economics/14609/understanding-inflation-in-a-video-game