Level Design, Menandakan jalur ke pemain


20

Saya mencari artikel tentang desain level dan khususnya teknik untuk menyiratkan arah pemain untuk masuk, bukan yang lain.

Seperti mekanisme permainan yang dapat digunakan, bagaimana grafik, suara, dll. Dapat memengaruhi pemain untuk pergi ke tempat yang Anda inginkan.

Misalnya di Donkey Kong Country pisang digunakan untuk menunjukkan jalur lain atau area tersembunyi, di Alan Wake, ada penanda oranye untuk menunjukkan cache senjata.

Jika ada yang punya ide, saya akan berterima kasih untuk mendengarnya juga!

Sunting: Untuk siapa pun yang tertarik, saya menemukan sumber daya yang besar dengan tesis tentang pertanyaan ini, dan yang lain yang terkait dengan Desain Tingkat; Selamat membaca!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


Terima kasih atas tautannya, saya tidak tahu tentang sumber daya itu.
jhocking

Jawaban:


20

Ini bukan artikel, tetapi ada satu bab dalam buku The Art of Game Design oleh Jesse Schell yang membahas konsep yang disebut Walt Disney sebagai "weenies" sehubungan dengan penangan anjing yang memegang hot dog untuk mengontrol di mana anjing sedang mencari. Weenie Disney yang paling terkenal yang digunakan adalah kastil di Magic Kingdom; pengunjung ke taman hiburan itu tertarik ke arah pusat oleh kastil yang terlihat langsung dari pintu masuk dan di seluruh taman. Dalam buku itu, Schell berbicara tentang menggunakan teknik ini dalam perjalanan Magic Carpet VR dengan mengecat garis di lantai untuk memandu pemain naik takhta.

Secara umum, "weenie" adalah segala sesuatu yang menarik perhatian pemain. Begitu perhatian mereka diarahkan ke arah itu, mereka cenderung bergerak ke arah itu. Salah satu cara terbaik untuk menarik perhatian adalah dengan menempatkan barang yang diinginkan di sana. Contoh pisang Anda termasuk dalam hal ini; banyak permainan akan menempatkan permata atau amunisi atau paket kesehatan di jalur yang mereka inginkan. Bahkan, pisang di Donkey Kong Country dibahas panjang lebar dalam beberapa artikel di http://www.sirlin.net/

Sebagian besar cara lain untuk menarik perhatian pemain adalah contoh spesifik penggunaan kontras. Misalnya, titik terang di sebagian besar tingkat gelap akan menarik perhatian pemain. Demikian pula, perubahan audio yang tiba-tiba akan menarik perhatian pemain. Jika Anda berpikir tentang kartun Hannah Barbera tua itu maka Anda akan ingat bagaimana semak berwarna berbeda (atau sesuatu di pemandangan) memberi tahu Anda sesuatu akan terjadi di sana.

Ketika dilakukan dengan hemat, bisa menyenangkan untuk bermain dengan kiasan ini. Sebagai contoh, ketika pemain curiga bahwa item yang diinginkan atau pintu berwarna berbeda menipu mereka untuk mengambil jalan yang lebih berbahaya. Anda tidak ingin berlebihan melakukannya, atau pemain akan merasa seperti desainer level hanya sadis.

TAMBAHAN: Oh yeah dan musuh dapat ditempatkan untuk memandu pemain. Musuh adalah semacam alat panduan yang menarik karena mereka bisa menjadi menarik (pemain cenderung pergi ke arah musuh) atau penolak (pemain cenderung menghindari musuh) tergantung pada konteksnya. Seberapa kuat pemain itu relatif terhadap musuh, imbalan seperti apa yang didapat pemain karena mengalahkan musuh, dll. Adalah semua faktor yang memengaruhi bagaimana musuh memengaruhi pilihan pemain.


Jawaban yang bagus, terima kasih. Tetapi bagaimana ini mungkin tanpa benda-benda khusus? Pemain sering dapat menyadari bahwa benda berarti hal-hal tertentu, dan ini adalah ketika saya mencoba untuk menyimpang. Sebagai contoh di FFIV di dekat permulaan permainan ketika Anda berada di peta dunia, Anda hanya berjalan di arah yang tampaknya acak, namun Anda akhirnya berjalan dengan cara yang benar; ini adalah jenis perilaku yang ingin saya tiru. :)
Jonathan Connell

Ya saya punya dua tanggapan. Satu, "khusus" bisa sesederhana medan berwarna berbeda atau jalan menuju kota atau apa pun. Apa pun yang menciptakan kontras akan menarik perhatian pemain.
jhocking

Dua, Anda bisa mendesain gim Anda sedemikian rupa sehingga arah APAPUN adalah arah yang "benar". Misalnya, tidak peduli ke arah mana mereka pergi, Anda bisa meminta mereka menabrak kota atau penjara bawah tanah dan memulai pencarian.
jhocking

Jawaban kedua Anda mengingatkan saya pada 'The Path' oleh A Tale of Tales :). Saya setuju sepenuhnya dengan komentar Anda, tetapi saya bertanya-tanya mengapa saya tidak merasa dipengaruhi selama bermain, mungkin saya harus kembali dan memutar ulang, atau mungkin saya masih muda dan bodoh pada saat itu?
Jonathan Connell

1
Dalam kasus FFIV (dan banyak RPG Jepang saat itu), Anda sebenarnya cukup terbatas untuk arah yang bisa Anda ambil, atau lebih tepatnya, sebagian besar arah mengarah ke jalan buntu, atau mengakibatkan berputar kembali ke area penting . Mereka juga membatasi pemain pada bagian kecil peta sejak dini. Sebaliknya, FFII membiarkan pemain pergi ke mana saja, dan kebanyakan orang meninggal lebih awal karena berkeliaran ke daerah 'tingkat tinggi' tanpa menyadarinya.
thedaian

1

tidak yakin apakah ini relevan dengan apa yang Anda lakukan, tetapi saya ingat beberapa permainan menggeser atau melompat kamera saat pertama kali Anda memasuki area yang menunjukkan kepada Anda ada jalur rahasia yang tersedia jika Anda ingin mencari mereka.

Hal lain yang saya ingat dari naga biru adalah penempatan musuh. jalan menuju ruang harta atau sejenisnya akan memiliki berbagai jenis musuh yang menjaganya dari jalan cerita.

harus membuka kunci jalan juga berfungsi. menemukan pintu yang terkunci tetapi diberi tahu bahwa kuncinya ada di sini di suatu tempat dan saya dapat masuk ke sana selalu mendorong saya untuk menjelajah.


1

Saya pikir Anda harus menentukan lebih banyak tentang permainan Anda. Tentang apa game Anda? Genre apa?

Tetapi teknik umum adalah menggunakan elemen-elemen permainan untuk "membimbing" pemain. Misalnya, jika gim Anda berdarah, Anda bisa menggunakan cipratan darah di lantai. Jika gim Anda gelap, Anda bisa menggunakan titik terang. Yoy juga dapat memicu beberapa acara yang mendapat perhatian kamera.

Jika intinya adalah untuk menghindari pemain pergi ke suatu tempat, cobalah selalu melakukannya dengan elemen-elemen game atau mengganggu pemain. Misalnya, jika Anda ingin menghindari pemain terlalu memperhatikan satu skenario yang bukan yang terbaik dari gim Anda, Anda dapat mencoba membuat adegan hingar bingar di sana, sehingga pengguna tidak punya waktu untuk memeriksa cacat dari skenarionya.

Anda juga dapat menempatkan barang-barang bermanfaat untuk diambil. Anda dapat menempatkan bot yang meminta perhatian Anda ... dll, tetapi tergantung banyak gim.


Saya setuju, tetapi yang saya cari lebih umum dan 'teoretis'. Saya benar-benar ingin pemain tidak menyadari bahwa saya membimbingnya ...
Jonathan Connell

1

cobalah untuk membuat hal-hal menunjuk ke arah yang Anda inginkan pemain pergi, Rumput, sudut, awan, seperti dalam lukisan. letakkan fokus dalam lingkaran atau lengkung, gunakan kurva-s sesuai keinginan mata. sembunyikan area sedikit untuk menciptakan rasa misteri. hal-hal semacam itu, tetapi jangan menghabiskan terlalu banyak waktu dan upaya untuk itu atau itu mungkin tidak selesai.


-2

Jika Anda ingin memaksa pemain menuruni jalur, cukup buat satu jalur dan biarkan mereka melakukannya! Jalur lain mana pun harus secara logis berakhir di jalan buntu atau sebaliknya kembali ke jalur utama.

Itu tergantung banyak pada jenis gim juga. Sebagai contoh, misalnya, Anda dapat membuat satu jalur kamar yang mengarah ke pintu keluar, dan cabut saja ruang buntu.

Dalam RPG, Anda dapat (seperti biasanya dilakukan) memblokir rute yang salah dengan objek / orang / dll. sehingga pengguna tidak dapat mengambilnya.


Pertanyaannya adalah tentang secara implisit memaksa pemain untuk pergi ke tempat yang Anda inginkan, jika Anda ingin dia menjelajahi, menemukan harta karun, dll. Jawaban Anda hanya menyatakan metode FFXIII;)
Jonathan Connell

1
-1 Jawaban yang bagus, tetapi untuk pertanyaan yang tidak diajukan di sini.
doppelgreener
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.