Ini bukan artikel, tetapi ada satu bab dalam buku The Art of Game Design oleh Jesse Schell yang membahas konsep yang disebut Walt Disney sebagai "weenies" sehubungan dengan penangan anjing yang memegang hot dog untuk mengontrol di mana anjing sedang mencari. Weenie Disney yang paling terkenal yang digunakan adalah kastil di Magic Kingdom; pengunjung ke taman hiburan itu tertarik ke arah pusat oleh kastil yang terlihat langsung dari pintu masuk dan di seluruh taman. Dalam buku itu, Schell berbicara tentang menggunakan teknik ini dalam perjalanan Magic Carpet VR dengan mengecat garis di lantai untuk memandu pemain naik takhta.
Secara umum, "weenie" adalah segala sesuatu yang menarik perhatian pemain. Begitu perhatian mereka diarahkan ke arah itu, mereka cenderung bergerak ke arah itu. Salah satu cara terbaik untuk menarik perhatian adalah dengan menempatkan barang yang diinginkan di sana. Contoh pisang Anda termasuk dalam hal ini; banyak permainan akan menempatkan permata atau amunisi atau paket kesehatan di jalur yang mereka inginkan. Bahkan, pisang di Donkey Kong Country dibahas panjang lebar dalam beberapa artikel di http://www.sirlin.net/
Sebagian besar cara lain untuk menarik perhatian pemain adalah contoh spesifik penggunaan kontras. Misalnya, titik terang di sebagian besar tingkat gelap akan menarik perhatian pemain. Demikian pula, perubahan audio yang tiba-tiba akan menarik perhatian pemain. Jika Anda berpikir tentang kartun Hannah Barbera tua itu maka Anda akan ingat bagaimana semak berwarna berbeda (atau sesuatu di pemandangan) memberi tahu Anda sesuatu akan terjadi di sana.
Ketika dilakukan dengan hemat, bisa menyenangkan untuk bermain dengan kiasan ini. Sebagai contoh, ketika pemain curiga bahwa item yang diinginkan atau pintu berwarna berbeda menipu mereka untuk mengambil jalan yang lebih berbahaya. Anda tidak ingin berlebihan melakukannya, atau pemain akan merasa seperti desainer level hanya sadis.
TAMBAHAN: Oh yeah dan musuh dapat ditempatkan untuk memandu pemain. Musuh adalah semacam alat panduan yang menarik karena mereka bisa menjadi menarik (pemain cenderung pergi ke arah musuh) atau penolak (pemain cenderung menghindari musuh) tergantung pada konteksnya. Seberapa kuat pemain itu relatif terhadap musuh, imbalan seperti apa yang didapat pemain karena mengalahkan musuh, dll. Adalah semua faktor yang memengaruhi bagaimana musuh memengaruhi pilihan pemain.