Bagaimana saya bisa menambahkan tujuan yang memuaskan dan / atau memenangkan kondisi untuk permainan dengan respawn?


23

Saya ingin menambahkan tujuan ke permainan saya.

https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc

Video di atas adalah video gameplay terbaru di gim saya. Seperti yang Anda lihat, gim ini telah :

  • Lawan untuk bertarung (dalam video NPC lawan, tetapi lawan multipemain akan segera hadir)
  • Tujuan untuk menangkap (menara).
  • Variasi. Artinya, pemain dapat memilih keterampilan berbeda untuk memiliki pengaturan berbeda.
  • Peta yang besar dan beragam (perhatikan bahwa banyak peta mudah dilakukan, tetapi bukan itu intinya sekarang).
  • Tindakan konstan, berkat kenyataan bahwa pemain respawn segera setelah mereka mati.

Di permukaan, ini terlihat baik-baik saja. Tampaknya ada segala yang dibutuhkan untuk sebuah game. Namun, saya punya masalah dengan kondisi menang, dan tujuan keseluruhan. Biarkan saya jelaskan:

Peta dibagi menjadi kotak. Setiap menara mengontrol persegi. Untuk mengambil alih sebuah menara, Anda harus menghancurkannya - Setelah "dihancurkan", menara akan berganti tim dan mendapatkan kembali kesehatannya.

Masalahnya adalah ketika sebuah tim mulai kalah. Katakanlah peta itu seperti ini: masukkan deskripsi gambar di sini (Abaikan garis merah pada gambar)

Ketika tim respawn hanya di wilayah yang dikontrol sendiri, ini berarti tim biru akan respawn di area yang jauh lebih kecil daripada tim merah. Ini berarti bahwa tim biru selalu berada di wilayah yang mereka pertahankan, tetapi tim merah kebanyakan bertelur sangat jauh.

Menggunakan Photoshop untuk memvisualisasikan masalah dengan lebih baik:masukkan deskripsi gambar di sini

Dengan titik-titik hitam mewakili anggota tim merah, dan titik-titik putih mewakili anggota tim biru (kedua tim memiliki 10 anggota dalam contoh ini ), Anda dapat melihat dengan jelas bagaimana tim biru tidak pernah bisa dikalahkan. Setiap anggota tim merah hanya dikeroyok, kewalahan, dan kemudian respawn benar-benar jauh dari pertarungan. Ya, secara teoritis dalam contoh itu satu atau dua wilayah bisa diambil. Tapi kemudian masalahnya semakin buruk. Bayangkan contoh ini jika tim biru hanya memiliki satu wilayah.

Ngomong-ngomong, ini bukan hanya teori. Saya benar-benar meninggalkan server dan tank AI berjuang selama lebih dari 3 jam dan tidak ada tim yang bisa menang.

Jadi untuk meringkas masalah:

Ketika sebuah tim mengendalikan lebih sedikit wilayah, ada lebih banyak anggota tim itu per bagian wilayah yang mereka miliki, jadi tidak mungkin tim lawan bisa menang.

Sekarang mari kita bicara tentang kemungkinan solusi yang telah saya coba dan tolak:

Salah satu solusinya adalah dengan menghilangkan respawn sepenuhnya. Ini berarti:

  • Mengambil wilayah tidak akan menjadi masalah, karena kamu tidak akan menyerang banyak lawan yang baru saja melahirkan.
  • Menang tidak akan sesulit itu.

Namun,

  • Ini akan mendorong pengguna untuk bermain dengan sangat hati-hati, seperti di World Of Tanks.
  • Jika pengguna mati, mereka harus menunggu lama dan membosankan di depan mereka, atau harus berhenti dan bergabung dengan pertempuran baru.

Saya juga bisa membuat setiap menara yang diambil memberi tim lebih banyak kekuatan (misalnya lebih banyak kesehatan semakin banyak menara yang mereka miliki). Ini:

  • Secara teknis memang memecahkan masalah. Tim pemain dapat mengalahkan tim lain.

Namun:

  • Pertempurannya terlalu cepat. Begitu satu tim mendapatkan satu atau dua menara, ada terlalu banyak "kemenangan besar", di mana kekuatan ekstra yang didapat tim memungkinkan mereka untuk memusnahkan lawan.
  • Tidak terlalu menyenangkan berada di tim yang kalah, bisa mati untuk pemenang dalam tembakan yang jauh lebih sedikit dan nyaris tidak bisa membahayakan mereka.

Saya juga bisa membuat menara hanya dihancurkan secara permanen, daripada meminta mereka mengambil alih tim lain. Namun, ini kemudian menciptakan kecocokan yang sama secara permanen.masukkan deskripsi gambar di sini

  • Pemain menempuh jarak yang sama dari area yang dikontrol, bertarung dengan kondisi yang sama di tanah tak bertuan, dan tidak pernah bisa mencapai menara satu sama lain untuk menghancurkannya. Lagipula ini juga menjadi mangsa masalah asli karena ada banyak pemain yang baru saja respawn di area kecil yang melindungi semua menara, sedangkan pemain musuh harus melakukan perjalanan melalui seluruh peta untuk menyerang mereka. Yang memperburuk masalah .

Saya dapat membatasi respawn, atau memiliki respawn timer. Namun yang jelas,

  • Pemain tidak ingin duduk-duduk.
  • Itu mengganggu tindakan karena harus menunggu.

Saya bisa meninggalkan permainan seperti apa adanya! Saya bisa menambahkan kemajuan dalam keterampilan berbelanja dan membeli. Namun,

  • Saya adalah pengembang indie. Sistem toko multi-pemain, keterampilan, menyimpan data pemain, semuanya merupakan satu ton pekerjaan bagi saya. Ini adalah sejumlah besar pekerjaan untuk sesuatu yang tidak terlalu signifikan atau memuaskan untuk permainan secara keseluruhan.

Singkatnya, saya telah melakukan banyak eksperimen dengan ini dan banyak memikirkannya, namun tampaknya tidak ada jawaban yang jelas.

Dan, bahkan jika sebuah tim mengambil semua menara dan menang, lalu bagaimana !? Peta baru saja direset, dan pertempuran dimulai lagi? Ini akan berulang, dan membosankan.

Pendeknya:

Permainan saya membutuhkan sistem objektif yang memuaskan, yang memungkinkan satu tim untuk menang, tetapi untuk tidak membuat kemenangan itu tidak berharga, dan yang memungkinkan kedua tim memiliki pertempuran yang panjang dan menyenangkan.

Sunting: Saya lupa menyebutkan bahwa pemain di wilayah mereka sendiri mendapatkan regen kesehatan, yang berarti para pemain bertahan di wilayah mereka sendiri memiliki lebih banyak keuntungan.


2
Konsep terratori tampaknya menjadi masalah. Bagaimana dengan Anda?
Richard Tingle

9
Sudahkah Anda mencoba membiarkan pemain hanya respawn di wilayah perbatasan (wilayah yang berbatasan dengan wilayah musuh)? Itu artinya bagi penyerang: Lebih sedikit waktu melintasi wilayah sendiri (= lebih banyak aksi), kepadatan penyerang menjadi lebih tebal (mengimbangi pengelompokan pembela), tetapi meninggalkan wilayah mereka yang lebih dalam lebih rentan jika seorang pembela berhasil menyelinap lewat.
hoffmale

1
bagian yang mengikat adalah kasus dengan komputer, tetapi apakah itu benar-benar dengan pemain sungguhan? Saya ingat bermain COD (atau permainan perang lainnya benar-benar) ketika Anda terbatas pada area pemijahan Anda dan tim lain umumnya memiliki keuntungan yang lebih besar. Mereka berada di tempat yang baik dan tahu secara umum dari mana musuh mereka akan datang
Rémi

5
Kedengarannya seperti Anda memprediksi masalah berdasarkan kinerja AI - tetapi dari deskripsi Anda, itu hanya terdengar seperti AI itu buruk. Secara khusus, AI tidak berusaha untuk bertarung dalam kelompok seperti seharusnya, tetapi yang terjadi adalah kondisi respawn memaksa hal itu terjadi secara tidak sengaja. Jadi, Anda berada dalam situasi abadi di mana tim AI mana pun yang kalah bermain jauh lebih baik daripada tim AI yang menang, dan dengan demikian pertempuran tidak ada hasilnya.

1
Lihatlah Planetside 2. Mereka pada dasarnya menggunakan beberapa peta (benua) dan memungkinkan benua dikunci untuk bonus tambahan. Benua yang terkunci tidak dapat muncul, memindahkan pertarungan ke peta yang berbeda.
Mast

Jawaban:


21

Kondisi yang menang adalah untuk menangkap semua menara dan mengendalikan seluruh peta.

  • Tambahkan respawn timer per menara.

Setiap menara memiliki timer respawn sendiri sehingga pemain hanya perlu menunggu dalam 2 situasi:

  1. Rekan satu tim baru saja respawn dalam poin strategis yang ingin saya respawn. Ini akan memberikan opsi kepada pemain yang lebih tidak sabar untuk melakukannya di menara lain dan yang lebih sabar untuk menunggu dan menerapkan strategi yang diinginkan.
  2. Tim yang memiliki wilayah lebih kecil tidak memiliki cukup menara untuk respawn semua anggota. Ini akan membantu menyelesaikan pertempuran. Juga, pertama kali seorang pemain memperhatikan bahwa ia harus menunggu, ia akan bermain dengan lebih hati-hati.

Bagaimana ini bekerja tetap lengkap pada keseimbangan timer dan berapa banyak ubin tim harus kehilangan sebelum masalah timer. Jadi ini "tunggu untuk respawn" pertama harus diterjemahkan menjadi "ok, atau kita ubah itu sekarang atau kita akan hancur"

  • "Para pemain di wilayah mereka sendiri mendapatkan regen kesehatan, yang berarti para pemain belakang di wilayah mereka sendiri memiliki lebih banyak keuntungan."

Setiap menara bertindak sebagai "suar penyembuh" dan penyembuhan memisahkan antara pemain. Semakin banyak pemain di satu area, semakin sedikit mereka pulih secara individual.

Sunting: Selain itu, pertimbangkan untuk menambahkan "penghapusan respawn" jika semua pemain dalam tim mati mereka semua harus menunggu n-detik. Itu dimaksudkan untuk memberi tim yang terpojok kesempatan untuk melakukan "comeback", merebut kembali wilayah dan membalikkan pertandingan.


"Harus longgar" harus "perlu hilang".
Kat

Terima kasih banyak atas jawaban ini. Setelah pulang dari liburan saya mencoba menerapkan metode respawning dalam gelombang yang disarankan orang lain (karena lebih mudah untuk diterapkan), namun saya yakin itu menambah banyak hal yang tidak perlu menunggu. Padahal, ide Anda hanya memperkenalkan menunggu ketika tim hampir saja kalah. Saya pasti akan mencoba ini segera. Tentu saja saya perlu membuat tank harimau secara otomatis memilih menara juga.
joehot200

11
  • Savage 2 dan Warcraft mengatasi masalah ini dengan memiliki timer global ~ 60an: setiap 60an semua pemain mati muncul . Hal ini menyebabkan pemain secara alami membuat "gelombang", yang mengurangi masalah yang disebabkan oleh pembela yang memijah di lokasi pertempuran lebih dekat daripada penyerang.

  • Battlefield 2 mengatasi masalah ini dengan memungkinkan Anda memilih spawnpoint Anda , memungkinkan penyerang bertelur di area pertempuran, bukan area mati.

  • Satu permainan yang saya tidak ingat memberikan minigame sambil menunggu timer bertelur yang memberikan bonus kecil kepada rekan satu tim Anda.

  • Beberapa permainan memungkinkan Anda untuk menonton rekan tim sambil menunggu untuk menelurkan yang memberikan informasi berguna tentang pergerakan lintas-peta.

  • Gim jenis DotA memberikan bonus tim saat mendekati pangkalan musuh (seperti merayap yang lebih kuat atau pengepungan), sehingga pada saat Anda mencapai titik terakhir, Anda memiliki cukup bonus untuk longsor. Anda harus berhati-hati bahwa bonus di dekat tengah kecil atau nol untuk menghindari permainan awal yang Anda sebutkan, tetapi begitu sebuah tim jelas menang, ini adalah cara terbaik untuk mengakhiri permainan, dan tidak kalah. pertandingan. Saya melihat sebuah wawancara dengan Blizzard di mana mereka mengatakan ini adalah bagian penting dari mengapa peta Heroes of the Storm bekerja dengan cara yang mereka lakukan, dan mengapa pengepungan merayap begitu kuat, tetapi saya tidak dapat menemukannya sekarang.

  • Game jenis DotA juga memiliki tentara bayaran dan bos yang merayap untuk alasan yang sama: Sebuah tim yang jauh di depan dapat menyediakan waktu untuk mengambil tujuan-tujuan sampingan ini, yang memberikan bonus yang cukup besar sehingga mereka dapat mengambil tujuan akhir dan mengakhiri permainan.

  • Peta Pahlawan Badai menawarkan gol samping yang menyerang pangkalan musuh secara langsung , memungkinkan tim yang menang untuk mengakhiri permainan dari jarak jauh.


Terima kasih atas jawaban Anda. Saya pulang dari liburan sekarang. Semacam tentara bayaran atau bos tidak benar-benar praktis untuk permainan saya, saya juga tidak berpikir tujuan sampingan akan layak. Minigame adalah pekerjaan yang tidak perlu. Dan memungkinkan opsi titik spawn dapat membuat bagian peta tidak relevan. Saya menyukai ide timer 60-an dan mencobanya, tetapi itu sendiri itu pasti tidak menyelesaikan masalah. Ini juga menambahkan banyak membosankan menunggu, yang bukan hal yang baik. Namun, jawaban Anda pasti membantu.
joehot200

8

Solusi yang cukup khas untuk peta "kontrol" adalah ini: kondisi permainan menang mencapai sejumlah poin, dengan poin yang diterima secara teratur berdasarkan jumlah menara / jumlah wilayah yang dikendalikan. Secara opsional, jika Anda membuat hubungan antara menara dikendalikan dan poin yang diperoleh non-linear, Anda dapat men-tweak ketidakpastian hasil akhir sesuai keinginan Anda.

Jika permainan "titik" sederhana terlalu membosankan untuk Anda, Anda bisa menjadikan poin itu semacam mata uang, bukan kondisi menang. Buat itu sehingga Anda dapat mengaktifkan power-up yang kuat (tetapi sementara dan satu-shot) atau kemampuan untuk sejumlah poin tertentu. Kemudian, di satu sisi, pihak yang lebih lemah umumnya masih menikmati keunggulan numerik untuk membuatnya lebih mudah untuk mendorong kembali dan kembali dalam permainan. Di sisi lain, tim yang menang bisa mendapatkan momentum yang dibutuhkan untuk menghabisi musuh dengan kuat.


1
Memberikan lebih banyak sumber daya ke sisi yang sudah menang sering mengarah ke keseimbangan permainan yang benar-benar tidak stabil di mana tim yang menang terus menang dan tim yang kalah terus kalah. Pastikan efek sumber daya begitu kecil sehingga hampir tidak penting atau terlalu besar sehingga segera mengakhiri permainan.
Philipp

Jawaban ini jelas sangat berguna bagi saya. Saat ini saya sedang mencoba variasi dari apa yang Anda katakan - Tim yang mengontrol lebih banyak menara mendapat poin. Dan, jika poin-poin itu mencapai di atas nilai tertentu, maka satu tim mulai mendapatkan bonus kesehatan untuk memungkinkan mereka mengakhiri permainan lebih mudah. Ini memungkinkan "kemenangan besar", tetapi hanya setelah pertempuran yang keras dimainkan dan menara ditahan untuk waktu yang lama.
joehot200

6

Poin kemenangan.

Mengontrol wilayah, membunuh menara, membunuh pemain, dll. Beberapa atau semua ini dapat menghasilkan jumlah poin kemenangan yang berbeda. Kumpulkan poin kemenangan yang cukup, dan Anda menang.

Selain itu, atau secara bergantian Anda dapat membuatnya sehingga tidak ada tanah kosong antara lokasi pemijahan yang dijamin dan lokasi pemijahan yang Anda peroleh dengan mengamankan tujuan.


Lembah Alterac WoW "terpecahkan" dengan cara ini setelah pertempuran 30 jam hanya berakhir ketika cukup banyak pemain tertidur.
corsiKa

3

Permainan menjadi hambatan saat berjalan lama, jadi berikan batas waktu:

  • Gunakan batas waktu yang sulit. Seringkali saya melihat game menawarkan ini sebagai pengaturan untuk putaran / pertempuran terlepas dari jenis putaran (Tangkap Bendera, Gratis untuk semua, dll) dan biasanya dengan sejumlah opsi yang masuk akal, tetapi default ke Tanpa Batas Waktu.
  • Lihat @ jawaban Alice untuk variasi di mana menara pengontrol mendapatkan poin dan yang pertama hingga sejumlah poin menang. Saya telah melihat jumlah poin menjadi pengaturan untuk jenis Kontrol putaran, tetapi Anda juga bisa hanya menengahi jumlah yang wajar.

3

Saya menawarkan pilihan desain Team Fortress 2 untuk mode analog, titik tangkap; ada 5 titik pada peta simetris, dengan 1 di tengah. Setiap tim mulai mengendalikan keduanya lebih dekat ke pangkalan mereka, dengan yang di tengah netral. Anda menangkap poin dengan berdiri di atasnya tanpa musuh berdiri di sana. Poinnya ada dalam satu garis, ini semacam kesepakatan tarik menarik, dan Anda hanya bisa menangkap titik musuh yang paling dekat dengan Anda.

Poin spawn Anda bergerak ke atas saat Anda menangkap poin untuk memastikan tim dengan keunggulan benar-benar dapat mencapai pertarungan tepat waktu, tetapi tim yang kalah selalu memunculkan lebih dekat ke "zona konflik" utama. Titik tangkap terakhir tepat di sebelah bibit mereka. Bagaimana gamestate ini diselesaikan?

Poin yang jauh dari pusat ditangkap lebih cepat. Poin terakhir ditangkap dalam 2 atau lebih detik, dibandingkan dengan 30 yang dibutuhkan untuk mendapatkan yang di tengah. Pertimbangkan sesuatu yang serupa! Towers memiliki lebih banyak kesehatan jika Anda mengontrol lebih banyak peta, yang berarti memiliki lebih banyak kontrol peta membuat pertahanan sedikit lebih mudah, dan mempercepat permainan begitu satu tim jelas berada di posisi yang kalah.


2

Dengan semangat menjaga tindakan konstan sebagai salah satu tujuan desain game, saya akan mempertimbangkan untuk menambahkan tujuan sekunder. Tujuan-tujuan ini secara teknis tidak diperlukan untuk memenangkan permainan, namun mereka akan memberikan bonus besar yang akan sangat membantu tim penyerang dan memungkinkan mereka untuk menyelesaikan permainan.

Misalnya, menara tertentu (baik jauh di dalam wilayah pertahanan atau dalam semacam "pencarian sisi") dapat memberikan debuff kepada respawn tim pertahanan. Beberapa ide yang saya mainkan adalah:

  • Perlambatan bidang pada titik spawn
  • Layar asap untuk memblokir penglihatan
  • Tidak dapat menembakkan senjata selama x jumlah detik (Saya sangat suka yang ini karena ini memungkinkan pertahanan untuk membuat gerakan proaktif saat mereka dinonaktifkan)

Anda juga bisa memiliki "bos mini" netral di tengah peta yang memberikan bonus pertempuran besar. Bergantung pada kesulitan bos, melawannya akan berisiko membiarkan tim lain kembali, membunuh tim Anda, dan mencuri tujuannya. Tujuan semacam ini akan menciptakan gaya bermain mendorong cukup dalam ke pangkalan musuh untuk memberi Anda waktu dan ruang untuk mundur ke bos dan membawanya dengan aman.


2

Anda bisa menetapkan sudut kiri atas / kanan bawah sebagai zona spawn, tanpa menara. Dengan begitu, tank yang menelurkan kembali perlu melakukan perjalanan ke menara untuk bertahan, memberikan tim lain kesempatan untuk mendapatkan beberapa tembakan di menara sebelum bek mencapai mereka.

Ini mencegah ketidakseimbangan yang mungkin dimiliki saran Anda. Itu juga membuatnya agar para pembela tidak berkerumun di sekitar satu tujuan untuk memperkuat, mereka harus berpisah. Itu memberi penyerang kesempatan untuk membentuk strategi, yaitu jika setiap tim memiliki 10 tank, para pembela perlu membagi 5-5 pada dua sektor terakhir yang tersisa, sehingga tim penyerang dapat melihat ini dan membagi 7-3 pada beberapa. Ketika menara itu dihancurkan, para pembela HAM tidak secara instan menelurkan pada tujuan lain untuk mempertahankannya, para penyerang dapat mendorong di sana sementara para pembela sedang dalam perjalanan untuk mempertahankan.

Sistem itu lebih mirip mode multiplayer Battlefield 1 , Rush , yang mungkin merupakan indikasi yang baik bahwa itu adalah sistem yang baik; Jika penerbit besar menggunakannya dalam permainan yang sangat diakui, kemungkinan itu setidaknya dapat digunakan. Satu-satunya perbedaan adalah di Rush ada 1 tim penyerang dan 1 tim bertahan, dan penyerang memiliki jumlah jiwa yang terbatas untuk menghancurkan semua tujuan. Itu memberikan batas waktu tanpa benar-benar memiliki batas waktu temporal , yang biasanya saya tidak suka, tetapi mungkin perlu untuk menghentikan permainan.

Anda bisa memberikan poin hanya untuk membunuh tim (atau merancang metode lain yang tidak terkait dengan penghancuran menara, seperti membunuh musuh terakhir di dalam kotak untuk 'membersihkan zona' atau sesuatu), untuk memberikan permainan pendekatan multi-segi untuk menang. Pemain harus menyusun strategi. Itu juga tidak akan membuat pemain terlalu berhati-hati, karena mereka akan membutuhkan poin untuk menang jika mereka tidak menangkap semua tujuan!


2

Mode serangan UT2004 mengatasi ini dengan cara berikut:

  • pemain dapat memilih spawn points => penyerang tidak harus berjalan sejauh ini dan dapat masuk kembali aksinya lebih cepat
  • menara menelurkan kendaraan => kendaraan lebih cepat => penyerang dapat masuk kembali tindakan lebih cepat
  • ... pada laju tetap => semakin banyak menara, semakin banyak kendaraan (yang lebih kuat dari infanteri)
  • menara menelurkan beberapa item dengan harga tetap => semakin banyak menara semakin baik senjata Anda
  • beberapa penyerang senjata jarak jauh => tidak perlu harus berjalan jauh untuk bertarung
  • tidak ada respawn di menara diserang => penyerang dapat mengunci menara untuk mengambilnya
  • setelah 20 menit waktu permainan, menara akan mulai kehilangan kesehatan untuk setiap menara di bawah kendali musuh

2

Sudahkah Anda bermain Star Wars Battlefront 1 atau 2? Mereka memiliki respawning tak berujung (semacam), dan mengambil wilayah, tetapi mereka memiliki beberapa hal permainan Anda tidak. Anda dapat mencoba salah satu atau semua ini.

1) Batas pasukan total. Setiap tim memiliki, misalnya, total 500 prajurit, dan setiap bibit mengurangi jumlah itu satu per satu. Jadi, pada akhirnya satu tim akan kehabisan orang, tetapi para pemain manusia tidak perlu menunggu jika mereka kehabisan nyawa, karena mereka dapat menarik dari kumpulan tentara bersama.

2) Setiap "wilayah" memungkinkan pasukan pemilik untuk muncul di sana. Jadi, dalam contoh Anda, karena merah membutuhkan lebih banyak menara, tangki merah dapat muncul di menara itu, menjaga tangki merah lebih dekat ke garis depan.


1

Anda dapat mengizinkan pemain di sisi yang menang untuk respawn di daerah dekat dengan menara yang tersisa untuk ditangkap. Ini akan memungkinkan pihak yang menang untuk juga menikmati manfaat dari memiliki semua pemainnya bertelur di dekat aksi dan akan menghilangkan frustrasi karena harus berjalan melintasi peta, tidak dapat melakukan sesuatu yang penting, di antara respawn.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.