Saya ingin menambahkan tujuan ke permainan saya.
https://www.youtube.com/watch?v=O3uxaxy5_tc
Video di atas adalah video gameplay terbaru di gim saya. Seperti yang Anda lihat, gim ini telah :
- Lawan untuk bertarung (dalam video NPC lawan, tetapi lawan multipemain akan segera hadir)
- Tujuan untuk menangkap (menara).
- Variasi. Artinya, pemain dapat memilih keterampilan berbeda untuk memiliki pengaturan berbeda.
- Peta yang besar dan beragam (perhatikan bahwa banyak peta mudah dilakukan, tetapi bukan itu intinya sekarang).
- Tindakan konstan, berkat kenyataan bahwa pemain respawn segera setelah mereka mati.
Di permukaan, ini terlihat baik-baik saja. Tampaknya ada segala yang dibutuhkan untuk sebuah game. Namun, saya punya masalah dengan kondisi menang, dan tujuan keseluruhan. Biarkan saya jelaskan:
Peta dibagi menjadi kotak. Setiap menara mengontrol persegi. Untuk mengambil alih sebuah menara, Anda harus menghancurkannya - Setelah "dihancurkan", menara akan berganti tim dan mendapatkan kembali kesehatannya.
Masalahnya adalah ketika sebuah tim mulai kalah. Katakanlah peta itu seperti ini: (Abaikan garis merah pada gambar)
Ketika tim respawn hanya di wilayah yang dikontrol sendiri, ini berarti tim biru akan respawn di area yang jauh lebih kecil daripada tim merah. Ini berarti bahwa tim biru selalu berada di wilayah yang mereka pertahankan, tetapi tim merah kebanyakan bertelur sangat jauh.
Menggunakan Photoshop untuk memvisualisasikan masalah dengan lebih baik:
Dengan titik-titik hitam mewakili anggota tim merah, dan titik-titik putih mewakili anggota tim biru (kedua tim memiliki 10 anggota dalam contoh ini ), Anda dapat melihat dengan jelas bagaimana tim biru tidak pernah bisa dikalahkan. Setiap anggota tim merah hanya dikeroyok, kewalahan, dan kemudian respawn benar-benar jauh dari pertarungan. Ya, secara teoritis dalam contoh itu satu atau dua wilayah bisa diambil. Tapi kemudian masalahnya semakin buruk. Bayangkan contoh ini jika tim biru hanya memiliki satu wilayah.
Ngomong-ngomong, ini bukan hanya teori. Saya benar-benar meninggalkan server dan tank AI berjuang selama lebih dari 3 jam dan tidak ada tim yang bisa menang.
Jadi untuk meringkas masalah:
Ketika sebuah tim mengendalikan lebih sedikit wilayah, ada lebih banyak anggota tim itu per bagian wilayah yang mereka miliki, jadi tidak mungkin tim lawan bisa menang.
Sekarang mari kita bicara tentang kemungkinan solusi yang telah saya coba dan tolak:
Salah satu solusinya adalah dengan menghilangkan respawn sepenuhnya. Ini berarti:
- Mengambil wilayah tidak akan menjadi masalah, karena kamu tidak akan menyerang banyak lawan yang baru saja melahirkan.
- Menang tidak akan sesulit itu.
Namun,
- Ini akan mendorong pengguna untuk bermain dengan sangat hati-hati, seperti di World Of Tanks.
- Jika pengguna mati, mereka harus menunggu lama dan membosankan di depan mereka, atau harus berhenti dan bergabung dengan pertempuran baru.
Saya juga bisa membuat setiap menara yang diambil memberi tim lebih banyak kekuatan (misalnya lebih banyak kesehatan semakin banyak menara yang mereka miliki). Ini:
- Secara teknis memang memecahkan masalah. Tim pemain dapat mengalahkan tim lain.
Namun:
- Pertempurannya terlalu cepat. Begitu satu tim mendapatkan satu atau dua menara, ada terlalu banyak "kemenangan besar", di mana kekuatan ekstra yang didapat tim memungkinkan mereka untuk memusnahkan lawan.
- Tidak terlalu menyenangkan berada di tim yang kalah, bisa mati untuk pemenang dalam tembakan yang jauh lebih sedikit dan nyaris tidak bisa membahayakan mereka.
Saya juga bisa membuat menara hanya dihancurkan secara permanen, daripada meminta mereka mengambil alih tim lain. Namun, ini kemudian menciptakan kecocokan yang sama secara permanen.
- Pemain menempuh jarak yang sama dari area yang dikontrol, bertarung dengan kondisi yang sama di tanah tak bertuan, dan tidak pernah bisa mencapai menara satu sama lain untuk menghancurkannya. Lagipula ini juga menjadi mangsa masalah asli karena ada banyak pemain yang baru saja respawn di area kecil yang melindungi semua menara, sedangkan pemain musuh harus melakukan perjalanan melalui seluruh peta untuk menyerang mereka. Yang memperburuk masalah .
Saya dapat membatasi respawn, atau memiliki respawn timer. Namun yang jelas,
- Pemain tidak ingin duduk-duduk.
- Itu mengganggu tindakan karena harus menunggu.
Saya bisa meninggalkan permainan seperti apa adanya! Saya bisa menambahkan kemajuan dalam keterampilan berbelanja dan membeli. Namun,
- Saya adalah pengembang indie. Sistem toko multi-pemain, keterampilan, menyimpan data pemain, semuanya merupakan satu ton pekerjaan bagi saya. Ini adalah sejumlah besar pekerjaan untuk sesuatu yang tidak terlalu signifikan atau memuaskan untuk permainan secara keseluruhan.
Singkatnya, saya telah melakukan banyak eksperimen dengan ini dan banyak memikirkannya, namun tampaknya tidak ada jawaban yang jelas.
Dan, bahkan jika sebuah tim mengambil semua menara dan menang, lalu bagaimana !? Peta baru saja direset, dan pertempuran dimulai lagi? Ini akan berulang, dan membosankan.
Pendeknya:
Permainan saya membutuhkan sistem objektif yang memuaskan, yang memungkinkan satu tim untuk menang, tetapi untuk tidak membuat kemenangan itu tidak berharga, dan yang memungkinkan kedua tim memiliki pertempuran yang panjang dan menyenangkan.
Sunting: Saya lupa menyebutkan bahwa pemain di wilayah mereka sendiri mendapatkan regen kesehatan, yang berarti para pemain bertahan di wilayah mereka sendiri memiliki lebih banyak keuntungan.