Saya ingin menantang pembingkaian dari dorongan utama dari pertanyaan ini: gagasan bahwa desain "datar" adalah ide yang bagus.
Desain game benar-benar tidak jauh berbeda dari struktur plot dalam hiburan naratif (film, acara TV, buku, dll). Dalam plot, semuanya dimulai dengan sederhana. Kemudian, terjadi komplikasi. Kemudian beberapa lagi. Lebih banyak konflik ditambahkan. Ini membangun dan membangun sampai akhirnya Anda mencapai pertemuan klimaks, diikuti oleh resolusi.
Seberapa cepat dinamika semacam itu dalam struktur alur berubah selama suatu cerita melambangkan "langkah" sebuah cerita. Dalam cerita yang serba cepat, berbagai hal berubah dengan cepat dan dinamis, dengan komplikasi baru terjadi kadang-kadang lebih cepat daripada yang Anda bisa bereaksi. Dalam cerita yang lebih lambat, komplikasi ditambahkan dengan lebih sengaja.
Tetapi di hampir setiap karya fiksi, plot menjadi lebih kompleks dengan waktu, tidak kurang. Atau paling tidak, kompleksitasnya sering berubah . Karakter baru ditambahkan, karakter lain dihapus. Penjahat baru muncul, atau rencana baru terungkap. Dll
Dan ini bekerja dalam desain game juga. Di awal permainan, Anda memiliki beberapa alat untuk mengatasi tantangan. Selama permainan, Anda bisa mendapatkan kemampuan baru, atau belajar cara menggunakan perangkat yang ada untuk menghadapi tantangan yang lebih besar dan lebih kompleks. Dan seterusnya dan seterusnya, hingga berkembang menjadi pertemuan klimaks yang (mungkin) menguji banyak keterampilan yang Anda peroleh / pahami.
Gim StarCraft bekerja dengan cara yang sama. Anda memulai dari yang kecil dan lambat. Selama permainan, Anda mendapatkan kemampuan dan kekuatan baru, dan Anda memilih untuk menggunakannya dalam berbagai cara. Anda memiliki pertempuran kecil, maka pertarungan besar untuk wilayah. Anda dipaksa untuk berkembang, jangan sampai Anda ketinggalan. Pada titik tertentu, Anda memiliki pertemuan yang menentukan yang memutuskan siapa yang menang.
Beginilah cara kerjanya, dan ini adalah hal yang baik. Memiliki permainan yang dimainkan dengan cara yang baik memungkinkan pemain untuk menindaklanjuti perkembangan narasi itu. Membangun lambat selama permainan, secara bertahap menguji kemampuan mereka sampai akhirnya ada klimaks.
StarCraft bergerak cepat, sehingga pada dasarnya mustahil untuk merasa nyaman tentang apa pun. Setiap saat, ada sesuatu yang bisa Anda lakukan, atau sesuatu yang harus Anda khawatirkan. Efek "minum dari firehose" itu persis seperti yang seharusnya dilakukan SC, dan itu karena kecepatan permainan.
Bahkan permainan papan seperti Chess and Go telah mondar-mandir. Orang-orang sering berbicara tentang fase permainan, karena ketika permainan berlangsung, itu menjadi permainan yang sangat berbeda. Dan itu bagus; itulah salah satu alasan mengapa game-game ini ada selama ini.
Membuat game "flat" akan dianalogikan dengan plot yang tidak berubah. Di mana itu plot yang sama dari awal film / buku / acara TV hingga akhir. Tidak ada penumpukan, tidak ada peningkatan kompleksitas, tidak ada pertemuan klimaks. Hanya ada dua orang yang saling memandang dan mungkin mengayunkan pedang sesekali.
Itu akan sangat membosankan. Anda harus mengubah segalanya, mengubah dinamika, berpindah dari satu ide ke ide berikutnya. Desain plot / game Anda harus maju atau stagnan. Dan kemajuan berarti menambah kompleksitas, mengubah dan menafsirkan kembali dinamika permainan.
Perubahan sama pentingnya untuk desain game seperti halnya untuk struktur plot. Untuk membuang itu, membuang mondar-mandir sebagai alat desain game, adalah untuk secara efektif membuang apa yang orang tertarik.
Ada permainan seperti itu di genre lain, seperti game pertempuran di mana, mengabaikan bilah power-up, gameplay tidak banyak berubah sama sekali dari waktu ke waktu.
Ini tampaknya menunjukkan bahwa apa yang Anda tidak tertarik bukanlah permainan "datar", tetapi sesuatu yang lain. Memerangi game sangat banyak melakukan perubahan dari waktu ke waktu. Mereka memiliki evolusi permainan yang dinamis. Memposisikan masalah dalam game pertempuran. Jika Anda berada di sudut, Anda kehilangan kemampuan untuk mengontrol jarak secara efektif. Jika Anda terjatuh, Anda harus berurusan dengan semua hal yang bisa dilakukan lawan Anda.
Gameplay dari game pertarungan sangat banyak berubah. Yang tidak dimiliki oleh game pertarungan yang dimiliki RTS adalah ini: keabadian .
Dalam game RTS, Anda menang dengan menyangkal lawan Anda kemampuan untuk bermain game lagi. Dan saya tidak bermaksud dalam arti bahwa permainan menyatakan Anda pemenangnya. Maksud saya, setiap kemenangan kecil Anda menyangkal sesuatu bagi lawan Anda. Anda menghancurkan beberapa unit mereka, sehingga waktu yang dihabiskan untuk membangunnya hilang. Anda menghancurkan basis mereka, sehingga waktu dan sumber daya yang dihabiskan untuk mereka hilang.
Selama-lamanya.
Anda mungkin dapat membangun kembali pasukan yang Anda hilangkan, tetapi itu bukan pasukan khusus yang baru saja Anda hilangkan. Mirip seperti Catur; Anda mungkin dapat mempromosikan pion, tetapi mereka masih kehilangan apa pun yang mereka gantikan. Dalam RTS, Anda berjuang untuk kemampuan fundamental Anda untuk memengaruhi gim.
Dalam game pertempuran, Anda berjuang untuk mendapatkan poin . Babak berakhir ketika satu sisi cukup skor "poin" untuk mengalahkan yang lain.
Karena itu, setiap keuntungan dalam permainan pertempuran sepenuhnya bersifat sementara, saat ini. Pengaturan pusaran saat bangun masih dapat dikalahkan jika Anda menebak dengan benar. Terjepit di sudut adalah situasi yang bisa Anda lawan. Dan begitu Anda keluar dari posisi yang buruk, pada dasarnya Anda kembali ke permainan netral (berbicara secara mekanis. Berbicara secara mental, Anda berada di tempat yang sangat berbeda).
Kasus terburuk, Anda kehilangan satu ronde. Namun "titik" lain Anda telah kalah, tetapi itu hanyalah titik lain. Anda memulai kembali putaran berikutnya kembali pada posisi netral, dengan (kurang lebih) situasi yang sama dengan Anda memulai putaran terakhir.
Bahkan merusak lawan Anda adalah kemenangan sementara. Mereka pergi ke hitstun dan bergerak mundur, memberi Anda potensi untuk mengkombinasikannya. Tetapi setelah itu, mereka masih berdiri atau berdiri di belakang, suatu keadaan yang akan segera pulih dengan cepat.
Dalam game pertarungan, keuntungan bersifat sementara. Itulah yang memberi Anda perasaan bahwa gameplay mereka "datar", bahwa itu tidak berubah. Itu memang berubah; itu hanya me-reset dengan cepat.
Tetapi alasan untuk perbedaan ini adalah bahwa game RTS terutama dan mekanis tentang pertumbuhan. Anda membangun barang, baik itu unit, bangunan, atau keduanya. Anda pindah ke peta dan mendapatkan wilayah. Dan seterusnya. Anda kehilangan permainan saat lawan menghancurkan kemampuan Anda untuk tumbuh lagi (kurang lebih).
Jika Anda ingin menjadikan RTS lebih seperti gim pertempuran, Anda harus menjadikannya kurang seperti ... RTS. Anda harus mengambil pertumbuhan. Anda harus dapat membuat keuntungan sementara. Anda harus membuat kemenangan bekerja berdasarkan sistem yang lebih abstrak, daripada kondisi medan masih bisa berpartisipasi.