Bagaimana saya membuat pemain mengatakan "tidak" ketika mereka takut kehilangan sidequests atau XP?


154

Dalam RPG saya, saya memiliki NPC pendamping yang terlalu percaya diri dalam kemampuannya dan kurang kontrol diri. Saya ingin membuat beberapa situasi di mana pemain harus memerintah mereka dan memberi tahu mereka "tidak". Satu situasi seperti itu pada dasarnya bermuara pada ini:

Rekan: Hei bos, saya ingin melakukan hal yang sangat bodoh ini yang hampir pasti akan membuat segalanya lebih sulit bagi kita di jalan dan mungkin membahayakan tujuan kita. Apakah itu tidak apa apa?

Pilihan Pemain:

  • Ya, silahkan!
  • Tidak, jangan lakukan itu!

Hipotesis saya adalah bahwa sebagian besar playtesters akan memilih "Tidak". Yang mengejutkan saya, sebagian besar memilih "Ya" ! Dan kemudian ketika konsekuensinya dimainkan dan memang membuat segalanya menjadi lebih buruk, playtesters ingin memuat ulang dari save point sebelumnya dan memilih opsi lain (memilih "Ya" tidak mengakhiri permainan, tetapi itu berarti bahwa hasil yang sempurna tidak dapat dicapai).

Ketika saya bertanya kepada playtester mengapa mereka memilih ya, mereka menjelaskan bahwa mereka mengerti bahwa mengatakan ya tidak diinginkan dan mengatakan tidak diinginkan. Mereka juga tidak mencari tantangan atau apa pun. Sebaliknya, hal paling umum yang saya dengar adalah:

Saya takut jika saya mengatakan "Tidak", maka saya akan kehilangan sidequest atau XP.

Salah satu dari mereka bahkan mengatakan bahwa dalam RPG lain yang ia mainkan, satu-satunya cara untuk mendapatkan 100% permainan adalah dengan mengatakan ya pada setiap kesempatan, dan karena itu mereka mengira itulah yang terjadi pada saya.

Saya tidak ingin para pemain berasumsi bahwa mengatakan "ya" selalu merupakan jawaban yang tepat, dan untuk saat ini, saya ingin menjaga situasi karena harus memberi tahu NPC "tidak" sesekali. Tapi saya tidak tahu bagaimana mengatasi ekspektasi pemain ini dan ketakutan mereka akan kehilangan konten, terutama tanpa hanya mengatakan "ini tidak seperti game lain, Anda tidak akan ketinggalan jika Anda mengatakan 'tidak'".

Jadi bagaimana saya membuat pemain mengatakan "tidak" ketika mereka takut kehilangan sidequests atau XP?


39
@Abigail Saya ingin para pemain untuk memilih opsi lain, tetapi merasa diberdayakan karena mereka memilihnya setelah menimbang dua opsi. Permainan saya memiliki beberapa poin di mana perencanaan dan pengambilan keputusan yang baik dihargai, dan jadi saya terkejut bahwa dalam kasus khusus ini, para pemain dengan sangat memilih untuk tidak membuat keputusan yang buruk, meskipun jika mereka sangat sadar bahwa itu adalah satu. Menghapus pilihan sepertinya adalah opsi nuklir, dan saya ingin menyimpannya jika memungkinkan.
Thunderforge

74
@Abigail Mengapa game mana saja memiliki opsi yang menyakitimu? Dalam pertarungan berbasis giliran kita seharusnya hanya memiliki tombol "menang pertempuran" alih-alih semua senjata, ramuan, dan hal-hal konyol ini.
immibis

6
@immibis: Permainan tempur berbasis giliran yang buruk memang memiliki tombol "menang pertempuran", mereka hanya bercampur dengan setengah lusin tombol lainnya (mis. semua senjata dan ramuan konyol dan hal-hal yang tidak pernah layak digunakan karena Anda memiliki " menangkan "tombol pertarungan) yang memungkinkan permainan berpura - pura memiliki kedalaman.

20
Saya pikir mungkin cara yang lebih baik untuk menggambarkan situasi ini adalah Anda memberi pemain itu sebuah plot hook . Anda meluangkan waktu untuk membuat skenario dan meminta pemain jika mereka ingin memainkannya. Mereka memilih untuk mengalami konten yang Anda ambil untuk dikembangkan.

51
Saya menduga ini lebih tentang kehilangan konten daripada XP. Jika saya memiliki permainan dan saya tahu bahwa orang-orang dengan penuh cinta telah menulis banyak sampingan maka saya ingin melihat semua sampingan itu. Pertimbangkan bahwa banyak pemain akan melihat pertanyaan sebagai "Apakah Anda ingin melihat konten ini atau tidak?" - mengapa saya mengatakan tidak untuk itu?
Chris

Jawaban:


192

Itu adalah konsep umum di hampir semua videogame yang ada: Anda bisa mengatakan ya untuk menerima pencarian baru atau tidak untuk tidak menerimanya. Pemain terbiasa dengan pola ini dengan menjumpainya berulang-ulang, dan akhirnya mulai berasumsi sebelumnya bahwa pola ini juga berlaku untuk gim Anda.

Contoh yang baik untuk menangani masalah ini adalah Deus Ex: Human Revolution . Di awal permainan, pemain diberitahu untuk tidak membuang waktu menjelajahi dan bergegas untuk pencarian, atau "orang akan mati". Banyak pemain berasumsi bahwa komentar hanyalah pernyataan " dalam permainan " yang tidak akan memengaruhi permainan dengan cara apa pun. Akibatnya, tidak dua menit setelah mereka diberitahu bahwa sandera tewas dan mereka terlambat, sehingga melanggar pola yang digunakan pemain pada awal permainan sambil tetap memungkinkan mereka untuk mengembalikan dua menit yang telah mereka habiskan untuk mengeksplorasi dan bukannya memprioritaskan pencarian. .

Itu bisa menjadi solusi dalam kasus Anda. Jika banyak pemain berpikir permainan Anda mengikuti pola yang sudah ada, tunjukkan pada mereka bahwa itu tidak! Beri mereka sebuah pencarian kecil (atau lebih baik lagi, beberapa dari mereka) yang akan membutuhkan pemain untuk bernalar dan menggunakan penilaian mereka untuk membuat pilihan, sehingga mereka terbiasa dengan konsep baru. Anda juga bisa menampilkan "jendela bantuan" selama pertama kali mereka mendapatkan pencarian yang " tidak semua pencarian harus diambil " atau " pemain tidak harus menyetujui semua yang diperintahkan ". Begitu mereka terbiasa dengan konsep tersebut, lemparkan pencarian penting Anda, yang akan segera mereka kenali sebagai salah satu masalah yang harus mereka pikirkan.

Hal lain yang mungkin ingin Anda pertimbangkan: jika ada keputusan penting bagi pemain, berikan mereka informasi sebanyak mungkin dan beri mereka waktu untuk berpikir. Artinya, alih-alih memiliki NPC membuat pernyataan sederhana yang terlihat seperti tawaran pencarian ("Mari kita coba hal yang benar-benar konyol ini!"), Uraikan apa yang mereka tawarkan dan izinkan pemain untuk menanyakan detail dan kemungkinan kelemahannya. Buatlah itu terasa seperti keputusan penting yang harus dibuat, dan para pemain Anda akan memperlakukannya seperti itu.


97
Alternatif lain adalah menawarkan mereka opsi "mungkin nanti" alih-alih flat out "tidak". Itu akan memberi tahu pemain RPG "OK, saya bisa kembali lagi nanti / nanti akan ditawarkan lagi, saya tidak harus melakukannya sekarang". Sebagai pemain, saya sangat menghargai peluang ini karena saya benci kehilangan potensi XP / permainan.
TylerH

8
@ TylerH Anda benar-benar harus membuat jawaban yang lengkap. Mungkin menyempurnakannya sedikit, tetapi tetap memberikannya sebagai jawaban. Sesuatu seperti itu mungkin sebenarnya cukup tanpa perubahan drastis.
trlkly

7
+1 Inilah yang saya pikirkan. Bangun ke dalam tutorial, menggunakan konsekuensi yang relatif kecil pada awalnya jika Anda mau. Ini seperti mengajar pemain untuk berpikir dengan portal atau melompat untuk memukul ?balok.
David Starkey

10
Hal yang dapat diambil dari cerita DX: HR adalah mengikuti pola pengembangan perangkat lunak klasik "gagal awal, gagal keras" (atau cepat-sering-apa pun yang diinginkan pembicara). Idenya adalah untuk memberikan umpan balik awal dan memastikan penerima yang dituju mendapatkannya, sehingga ia dapat menggunakannya lebih lanjut di sepanjang proses. Pada sidenote, saya tidak bisa memikirkan DX lain: pencarian HR lebih jauh dalam permainan yang sangat kritis waktu lagi ...
Konerak

10
Secara pribadi, perasaan saya yang mendarah daging tentang bagaimana video game bekerja menuntun saya untuk meretas segala yang ada di gedung sebelum saya pergi untuk melanjutkan misi penyanderaan. Dan bahkan ketika saya diberitahu bahwa para sandera telah meninggal, saya berasumsi bahwa itu tidak ada hubungannya dengan keputusan saya untuk berlarian dan bahwa tidak mungkin untuk menyelamatkan para sandera. Gagasan ini semakin diperkuat ketika saya bahkan tidak menemukan kamar dengan sandera yang sudah mati. Baru setelah saya melihat secara online tentang pencapaian untuk menyelamatkan mereka, saya menyadari bahwa itu bahkan mungkin untuk menyelamatkan mereka.
Shufflepants

125

Ubah opsi menjadi Kiri-Kanan alih-alih Ya-Tidak.

Pilihan Ya-Tidak adalah opsi. Tambahkan bit ekstra ini atau abaikan saja. Pilihan Kiri-Kanan adalah pilihan. Anda dapat memiliki ini atau itu, tetapi tidak keduanya.

Jadi alih-alih meminta satu karakter menawarkan opsi, minta dua karakter untuk menawarkan jalur yang bertentangan. Jelaskan bahwa cara permainan tersebut akan melewatkan beberapa konten.

Saya pikir ini cenderung diperlakukan sebagai pilihan gaya bermain baik vs jahat klasik yang menawarkan banyak game. yaitu, pemain akan berasumsi bahwa cerita pada dasarnya akan tetap sama tetapi dengan akhiran / dialog karakter yang berbeda dan meletakkan pilihan sebagai dilema 'tidak ada jawaban yang benar'.

Jadi, Anda mungkin perlu mengubah pilihan 'buruk' Anda sehingga tidak sepenuhnya negatif, atau menunjukkan kepada pemain sejak awal bahwa ada kesalahan akhir permainan dan mereka diharapkan memainkannya dengan cara yang seperti bajingan.

Mungkin juga Anda hanya membuat game yang buruk. Jika Anda mencapai akhir setelah berjam-jam bermain game dan menemukan bahwa saya tidak dapat memasuki sarang jahat karena saya / saya tidak melakukan sesuatu yang tampaknya tidak berbahaya beberapa jam yang lalu. Apakah itu menyenangkan?

Tentu itu mungkin realistis dan menantang, tetapi banyak orang akan berhenti bermain dan menulis ulasan buruk kepada Anda pada saat itu.

Anda benar-benar harus memperjelas bahwa permainan Anda lebih merupakan teka-teki dan Anda berharap mereka harus melakukan banyak permainan untuk menyelesaikannya.


34
+1 untuk menghapus opsi 'Tidak'. Jika NPC menyarankan untuk menyerang markas musuh, alih-alih pilihan 'ya / tidak', berikan pilihan 'serang kepala markas / lihat jalan yang tak terlihat'.
Kruga

5
"Jika Anda mencapai akhir setelah berjam-jam bermain game dan menemukan bahwa saya tidak dapat memasuki sarang jahat karena [Anda] tidak / tidak melakukan sesuatu yang tampaknya tidak berbahaya beberapa jam yang lalu." Ini poin yang bagus. Entah keputusan itu harus memiliki konsekuensi langsung (jelas dalam satu menit atau kurang), atau pemain harus memahami sejak awal permainan bahwa pilihan mereka mempengaruhi bagian selanjutnya dari permainan (mis. Walking Dead ; "Clementine akan mengingatnya.").
mouseas

3
Dishonored 2 sebenarnya melakukan pekerjaan yang buruk di beberapa tempat. Anda sejak awal diperingatkan bahwa membunuh orang akan menghasilkan lebih banyak hama dan pilihan Anda akan memengaruhi adegan kredit akhir. Bagian itu baik-baik saja. Ada tempat-tempat lain di mana pilihan yang tampaknya tidak berbahaya membuat segalanya berbeda di kemudian hari. SPOILERS: Di level terakhir, jika Anda berinteraksi dengan patung di awal level, bos terakhir tahu Anda datang dan memiliki penjaga bersamanya, alih-alih asyik dengan lukisan. Patung-patung itu terlihat seperti keputusan "lakukan ini atau lewatkan konten", tetapi sebenarnya adalah keputusan kiri / kanan.
mouseas

@mouseas Mungkin juga membantu untuk bekerja lebih dekat dengan perbedaan antara permainan dan desain kotak pasir atau perangkat lunak mainan. Jawaban ini hampir menyarankan pendekatan semacam itu, tetapi kemudian tampaknya mengubah arah.
can-ned_food

43

Cara untuk menunjukkan jawaban mana yang "benar" tanpa menghilangkan pilihan, adalah dengan mempertimbangkan opsi melalui meta-informasi.

Alih-alih hanya menunjukkan satu opsi "ya" dan satu opsi "tidak" Anda dapat memberikan daftar opsi untuk sisi yang Anda inginkan.

Sebagai contoh:

  1. Tidak. Kamu akan terbunuh.
  2. Tidak. Kami tidak punya waktu untuk itu.
  3. Tidak. Itu akan membahayakan kita semua.
  4. Iya. Saya tidak peduli jika Anda akan terbunuh.

Selain memberikan petunjuk, opsi mana yang dianggap lebih baik, opsi ini juga memberi Anda kesempatan untuk menyatakan kembali konsekuensi keputusan.

Jawaban di atas juga memanfaatkan konvensi yang dipelajari kedua dari game modern: "Jangan menilai secara logis, menilai secara empati". Pilihan "benar", lebih sering daripada tidak, adalah pilihan yang empatik terhadap kesulitan karakter lain. Ungkapan jawaban Anda harus dilakukan dengan cara, yang membuatnya jelas bahwa ini adalah pilihan yang lebih baik untuk karakter yang Anda ajak bicara, bukan hanya diri Anda sendiri.


7
Mungkin "Ya, tapi itu bukan salah saya jika Anda terbunuh" sebagai alternatif ke 4 - ini adalah NPC pendamping dan bukan Scrappy.
wizzwizz4

22

Saya suka ini karena selalu ada banyak cara untuk melakukan ini.

  • Hal pertama yang terlintas dalam pikiran adalah untuk tidak menjadikannya pilihan buta. Jika itu adalah keputusan yang berpotensi merusak akhir yang sempurna , mungkin ada baiknya membuat pilihan "tidak" terlihat seperti pilihan "ya". Sesuatu seperti:

    Hei, saya pikir kita harus melakukan hal konyol ini yang mungkin akan berdampak buruk pada keputusan kita di masa depan!

    1. Ya, saya pikir itu bukan ide yang baik, mari kita sampaikan yang ini.
    2. Tidak, kamu benar sekali, ayo lakukan hal konyol ini yang akan menghancurkan nilai sempurna kita!

    Dalam alternatif ini kami membuatnya lebih jelas bahwa opsi "default" dari "ya" berarti melewati itu, dan bahwa "tidak" bukanlah pilihan terbaik. (Anda jelas akan reword agar lebih pas, tapi ini adalah ide dasar.)

  • Seperti disebutkan dalam jawaban lain, bangun pola keputusan "ya" yang tidak sesuai. Anda dapat melakukan ini di level permainan-luas, atau hanya untuk NPC ini. Tambahkan beberapa pencarian sisi lain yang memiliki dampak minimal, tetapi bekerja dengan cara yang sama yang ditawarkan oleh orang yang sama ini. Jika pemain melihat bahwa dua opsi "ya" mereka sebelumnya memiliki efek bersih-negatif, mereka mungkin mempertimbangkan kembali opsi "ya" di sini. (Terutama jika efek negatif neto di sini ditampilkan secara lebih memadai, seperti "Ya, mari kita ambil risiko ini < hal yang sangat penting> pada ide konyol Anda."

  • Bangun dialog yang sedikit lebih panjang tentang keputusan, di mana pemain mengajukan beberapa pertanyaan yang lebih penting:

    Hei, saya pikir kita harus melakukan hal konyol ini yang mungkin akan berdampak buruk pada keputusan kita di masa depan!

    • Bukankah itu memengaruhi ____ dengan cara yang sangat negatif?

    Mungkin, tapi apa lagi yang akan kamu lakukan?

    • Apakah saya akan mendapatkan keterampilan / item / barang apa lagi yang lebih berharga?

    Kurasa tidak, aku cukup yakin kita tidak akan mendapatkan apa-apa dari ini.

    • Lalu mengapa saya melakukan ini?

    Karena itu akan sangat menyenangkan!

    1. Oke, saya pikir ini ide yang buruk tapi mari kita lanjutkan. (Mungkin meta-game tentang tidak perlu melakukan pencarian ini, atau memberikan pemain deskripsi meta-game dari kesimpulan karakter sampai pada berdasarkan pertanyaan.)
    2. Nah, saya pikir saya akan melanjutkan dengan jalur tradisional kita.
  • Beri mereka kesempatan untuk mundur ketika mereka mulai melihat bahwa keputusan ini buruk. Tidak banyak yang perlu diuraikan di sini, tetapi Anda mungkin dapat memberikan "tips" atau yang menunjukkan bahwa ide ini tidak akan mendapatkan keuntungan positif.

  • Dan terakhir, Anda bisa memberi mereka dua tugas sampingan untuk dilakukan, "Ya" sebagai ide yang buruk dan "Tidak" sebagai ide alternatif yang baik . Ini berarti mereka dapat memilih antara Adan B, dan mendapatkan pengalaman / penyelesaian yang setara di masing-masing. (Jadi, tidak perlu memilih Auntuk mendapatkan penyelesaian 100%.)

    Hei, saya pikir kita harus melakukan hal konyol ini yang mungkin akan berdampak buruk pada keputusan kita di masa depan!

    1. Ya, mari kita lakukan itu.
    2. Tidak, mari kita lakukan <hal lain ini> sebagai gantinya.

Akan menyarankan contoh awal, minimal buruk dari jenis keputusan untuk pemain utama bahwa pilihan itu penting.
TripeHound

7
Menariknya memperjelas bahwa suatu pilihan akan memiliki konsekuensi yang mengerikan tidak akan menghentikan seorang pemain memetiknya. engadget.com/2017/05/27/…
gmatht

11

Saya menemukan argumen Anda untuk versi Opsi-kurang sangat menarik, tetapi tidak memiliki wawasan, mengapa seorang pemain akan memilih opsi yang lebih mudah.

Seperti yang dinyatakan oleh penguji permainan Anda, mereka takut akan kehilangan konten: XP, item, pencarian ... Artinya, Anda harus menunjukkan kepada para pemain apa pilihan mereka sebenarnya.

Dalam perjalanan bisa menjadi jalan langsung. Beri tahu mereka secara langsung apa arti setiap opsi. Ini lebih merupakan cara meta melakukan sesuatu.

  • Ya, lakukan itu! (Anda mungkin tidak dapat menyelesaikan beberapa pencarian, tidak ada bonus XP)

    • Tidak, jangan! (Gameplay normal)

Dan sekarang Anda mungkin melihat, mengapa Anda tidak memberdayakan pemain sama sekali, dengan memilih salah satu opsi ini. Mengapa memilih satu opsi, jika Anda tahu Anda tidak mendapatkan apa-apa, tetapi hanya longgar? Mengapa menembak diri sendiri di kaki, jika Anda tidak mendapatkan kaki bionik baru yang mewah sesudahnya? Anda pada dasarnya hanya menghukum pemain Anda karena melakukan hal yang salah. Itu sebabnya para pemain mengisi ulang permainan untuk mengubah keputusan mereka.

Cara lain adalah menunjukkan pemain sebelumnya, apa artinya keputusannya. Jadi sebelum pemain pertama kali memiliki pilihan untuk mengatakan tidak, NPC ini bisa melakukan sesuatu yang serupa tanpa meminta, dan Anda menemukannya dalam situasi berbahaya dengan item pencarian yang rusak, membunuh musuh (yang tidak akan memberikan Xp lagi) dan sebagainya di. Dengan cara ini, pemain mungkin menyadari bahwa ini mungkin lebih buruk jika dia melakukannya lagi dan mungkin mengatakan tidak. Masalahnya adalah, permainan mengajarkan kita untuk melakukan tindakan sembrono tapi keren, dengan item bonus, pengarsipan dan yang tidak, jadi ini mungkin tidak semenarik pendekatan meta.


5
bantah argumen terhadap saran ini - ini dapat menghancurkan imersi atau 'pentingnya' keputusan karena hasilnya dinyatakan dengan jelas. Berapa banyak game yang telah Anda gunakan opsi dialog untuk mengetahui Anda baru saja menghina seseorang dan sekarang mereka menginginkan kepala Anda, berbeda dengan game-game di mana "Beberapa teks (Random Guy Menjadi Permusuhan)". Bukannya itu solusi yang buruk, itu hanya mengarah pada pengalaman yang berbeda
nickson104

2
Itu benar, dan itulah sebabnya saya lebih suka cara kedua menunjukkan apa yang terjadi. Ini tidak dapat diandalkan seperti cara meta. Di sisi lain, bahkan game yang sangat atmosferik seperti "The Walking Dead" memberi tahu Anda, apa yang terjadi setelah keputusan Anda. Dan menurut saya, itu tidak merusak permainan dengan cara apa pun. Saya tidak yakin, tetapi bukankah game seperti KOTOR 1 dan 2 memberi tahu Anda, ketika Anda memilih cara yang baik atau buruk, dalam hal makanan?
PSquall

1
Saya percaya itu hanya jatuh pada pendekatan apa yang diambil pengembang untuk narasi, ada banyak contoh untuk kedua cara. Salah satu contoh menarik adalah kejatuhan yang bergerak ke arah dialog yang menunjukkan hasil / poin dari apa yang akan Anda katakan / lakukan daripada konten yang sebenarnya sehingga menyederhanakan dialog.
nickson104

2
@ PSquall Sejauh yang saya ingat, KOTOR 1 dan 2 tidak menunjukkan apakah ada sesuatu yang memberikan poin sisi terang atau gelap. TOR MMO berdasarkan IP yang sama melakukan hal itu jika Anda mengaktifkan opsi untuk menunjukkan perubahan titik.
Nzall

3
@Nzall Peringatan penting adalah tidak melakukannya seperti yang dilakukan SWTOR, dan memberikan opsi dialog yang mengatakan satu hal, dan kemudian minta karakter Anda mengatakan sesuatu yang sama sekali berbeda. Saya telah kehilangan hitungan berapa kali saya telah memilih opsi berdasarkan apa yang dikatakannya dan bagaimana saya ingin karakter saya muncul, dan kemudian garis sebenarnya untuk opsi itu adalah sesuatu yang sama sekali berbeda, dengan rincian dan konsekuensi yang sangat berbeda. Sangat buruk mengedit / meninjau oleh staf di sana, menurut saya.
TylerH

11

Dijawab per saran komentar @ trlkly:

Anda menyajikan dikotomi "ya vs tidak" kepada pemain Anda. Banyak waktu, ini baik-baik saja; pemain secara teratur mengalami skenario di mana mereka harus membuat pilihan dan ada konsekuensi langsung untuk pilihan itu. Ini sepertinya bukan salah satu dari waktu-waktu itu.

Dalam skenario ini, Anda punya teman yang ingin melakukan Hal Bodoh. Bergantung pada apa Stupid Thing itu, rekannya bisa melakukannya nanti, atau melakukannya lain kali. Jika itu adalah sesuatu yang muncul selama keadaan darurat, tawarkan pemain pilihan:

"Kurasa itu bukan ide yang bagus. Mungkin lain kali."

Jika itu adalah sesuatu yang dapat ditunda (seperti "Saya ingin memanggil gajah di dalam ruangan" atau "Saya ingin membalik saklar ini untuk melepaskan gerombolan orang jahat", berikan pemain pilihan untuk mengatakan:

"Belum. Ayo kita lakukan di jalan keluar / nanti / lain kali kita melihat salah satu switch itu".

Itu akan memberitahu para pemain yang terbiasa melakukan setiap skenario yang mungkin "Anda bisa kembali ke sini nanti / itu akan ditawarkan lagi nanti; Anda tidak harus melakukannya sekarang".

Sebagai pemain, saya sangat menghargai peluang ini karena saya benci kehilangan potensi XP / permainan, seperti halnya penguji Anda. Ini akan menyelesaikan masalah yang Anda alami tentang pemain yang mengeluh bahwa mereka tidak dapat mencapai hasil yang optimal hanya karena mereka bermain dengan gaya yang berbeda dari yang Anda perkirakan.

Dengan kata lain, Anda mengakui bahwa pemain menilai pengalaman lebih dari logika atau permainan yang efisien, dan Anda membiarkan mereka bergerak maju seperti yang Anda inginkan (lakukan hal yang logis / efisien untuk mendapatkan skor sempurna), sambil tetap menawarkannya kesempatan untuk bermain dengan cara yang mereka inginkan (secara organik dan aneh).

Kelemahan dari hal ini adalah bahwa mungkin memerlukan sedikit waktu pengembangan untuk mengimplementasikan opsi nanti di jalan cerita.


1
Masalah saya dengan jawaban ini adalah bahwa masih menyajikan keputusan sebagai "ini adalah tugas sampingan", tetapi memungkinkan pemain untuk menunda membuat keputusan. Ini mengurangi urgensi keputusan, tetapi tidak mengubah persepsi pemain tentang jenis keputusan itu. OP bertanya bagaimana menyajikannya sehingga para pemain tidak menganggapnya sebagai pencarian sisi yang potensial.
mouseas

@mouseas Menurut saya ini adalah masalah XY. Pemain tidak berperilaku seperti yang dia harapkan, dan tampaknya mengeluh tentang konsekuensinya. Tampaknya para pemain menganggap ini sebagai "inilah pilihan untuk pergi melakukan sesuatu" dan mereka berpikir "ini adalah kesempatan untuk melakukan sesuatu sekarang; jika saya tidak melakukannya sekarang saya akan kehilangan". Saran saya adalah mengubah cara opsi disajikan atau menambahkan opsi baru; dengan kata lain, tidak ada masalah dengan fakta bahwa ini adalah atau bukan pencarian sampingan; masalahnya adalah bahwa pemain mendeteksi rasa kedekatan dengan opsi. Tapi sungguh, sulit untuk mengatakannya (1/2)
TylerH

@mouseas cara terbaik untuk melanjutkan tanpa mendengarkan detail saya dari OP. Yang kami tahu adalah teman "ingin melakukan hal bodoh". Kami tidak tahu hal bodoh, permintaan teman, implikasi di jalan, atau bahkan suasana atau subgenre dari permainan. Jadi saran saya disetel seluas mungkin untuk membantu OP dan pembaca di masa depan yang memiliki skenario yang sama, tetapi berbeda.
TylerH

Jangan salah paham, saya pikir ini adalah pilihan bagus untuk keputusan tentang konten opsional . Saya juga menghargainya ketika game mengizinkan saya kembali ke konten opsional nanti tanpa penalti. Tapi saya pikir OP bertanya bagaimana menghindari penyajian keputusan sebagai konten opsional di tempat pertama.
mouseas

1
@mouseas Hmm, saya tidak setuju, melihat bagaimana dia adalah orang yang menawarkan opsi di tempat pertama; jika OP benar-benar ingin menyuruh pemain mengatakan ya, dia tidak akan memberi mereka opsi dialog untuk mengatakan tidak.
TylerH

5

Kuncinya adalah membantu pemain melihat pertukaran, khususnya pertukaran akses konten . Para pemain, terutama pada pertandingan pertama, biasanya lebih peduli tentang mengalami segalanya daripada mendapatkan skor tinggi. Karena gim hampir selalu memungkinkan Anda untuk pulih dari kesalahan, masuk akal untuk menerima setiap pencarian, mengatakan ya untuk semuanya, mengakses semua konten yang ditawarkan gim. Anda perlu mematahkan pola pikir ini dengan menunjukkan bahwa tidak mungkin melakukan semuanya dalam satu game.

Salah satu contoh yang melakukan ini dengan baik adalah Stardew Valley. Di awal permainan, Anda menemukan bahwa Anda dapat membeli keanggotaan untuk JojaMart, tetapi Anda mungkin tidak memiliki uang untuk membeli keanggotaan pada saat itu. Segera, sebelum Anda biasanya menabung cukup untuk keanggotaan, Anda mencari tahu tentang apa yang ditawarkan Pusat Komunitas lama dan diberi tahu bahwa itu akan dihancurkan jika Anda membeli keanggotaan.

Banyak yang masih ingin melihat apa yang terjadi ketika Anda memilih pilihan yang lebih buruk. Saya tahu saya akan bersedia untuk memulai file game baru dan memilih opsi yang buruk hanya untuk memicu cut-scene baru atau dialog. Jika Anda memperjelas, bahwa dengan memilih opsi yang lebih baik, mereka tidak akan kehilangan konten lebih banyak daripada memilih opsi yang lebih buruk, sebagian besar pemain akan memilih opsi yang jelas lebih baik saat pertama kali dilalui, kecuali mereka sudah melihat teman memilih opsi itu.


2
untuk meringkas: Buatlah sangat jelas dalam pilihan apa konsekuensi dari memilih hasil yang buruk.
Mooing Duck

Dari pengalaman saya, RPG yang lebih baik sering mencoba untuk meningkatkan nilai ulangan mereka dengan lebih-atau-kurang mengharuskan pengguna untuk menjalankan lebih dari satu karakter pemain agar dapat melihat semuanya. Tergantung pada etos studio, dan apakah mereka peduli dengan penggemar yang setia pada umur panjang judul klasik atau tentang jadwal rilis cepat-api. Bethesda, misalnya, memiliki sejarah permainan yang penuh bug, namun permainan yang sama itu telah mendapatkan banyak pemain, dan banyak hal dalam hal perluasan alam semesta, selama bertahun-tahun.
can-ned_food

1
@ can-ned_food, saya setuju sepenuhnya. Membatasi konten hanya dalam sekali jalan sangat bagus untuk replayablility. Jawaban saya lebih fokus pada lari pertama, ketika pemain seharusnya mempertimbangkan pilihan mereka untuk pertama kalinya. Jika pilihan "salah" tidak terlalu buruk sehingga, jika dipilih, gim ini tetap menyenangkan, itu bisa benar-benar menambah nilai pada proses selanjutnya.
tyjkenn

4

Saya pikir hal pertama yang harus Anda sadari adalah bahwa apa pun alasan Anda menulis perangkat lunak untuk pengguna Anda, Anda harus belajar dari mereka dan beradaptasi dalam lingkaran umpan balik / pengembangan yang ketat, alih-alih mengajari mereka bagaimana maksud permainan / produk Anda untuk digunakan . Yang mengatakan, masih ada cara untuk menyesuaikan kebutuhan Anda dan akal sehat (saya telah belajar berapa kali akal sehat berbeda dari sudut pandang tunggal). Solusi yang baik dalam kasus Anda membutuhkan pendekatan yang sedikit berbeda dengan mekanisme permainan: alih-alih memperburuk keadaan ketika pemain mengambil keputusan yang salah dan membuat mereka ingin

memuat kembali dari titik penyimpanan sebelumnya dan memilih opsi lain (memilih "Ya" tidak mengakhiri permainan, tetapi itu berarti bahwa hasil yang sempurna tidak dapat dicapai)

Anda bisa membuat para pemain entah bagaimana berakhir pada titik yang sama dengan mereka di mana sebelum keputusan yang salah dibuat. Jadi mereka hanya akan maju lebih lambat dan tidak lebih buruk. Kami bermain game untuk bersenang-senang dan melupakan daripada keputusan kehidupan nyata yang salah tidak dapat diubah. Sejak awal permainan, pemain di mana kembali ke tempat mereka gagal meninggalkan mereka kemungkinan berhasil dengan cara terbaik. Pemain ingin merasa sukses dalam permainan, ingin merasa lebih baik dan selalu memiliki kesempatan untuk membuat segalanya berjalan lebih baik. Anda bisa berargumen bahwa dalam permainan aksi / pertempuran mereka hanya gagal jika mereka tidak berperilaku lebih baik dari lawan / AI, tetapi permainan aksi / pertempuran baik memiliki opsi rollback cepat ketika ada alur cerita, atau para pemain hanya dapat memulai pertandingan lain untuk bermain lebih baik dan raih kinerja terbaik. Kembangkan cerita sehingga keputusan yang salah membuat pemain membuang waktu dan tidak ada hal yang salah.

Misalnya: jika opsi yang salah adalah membawa item ke dude jahat, setelah menyelesaikan tugas yang salah, intervensi tiba-tiba seorang pahlawan NPC akan menyelamatkan item dan membawanya aman di tangan NPC yang mengeluarkan tugas.

Tentang imbalan XP, Anda bisa memiliki opsi yang salah, menghargai poin X, dan opsi yang baik memberi imbalan poin Y; jika pemain mengambil keputusan yang salah, mereka akan memberikan poin X untuk itu dan YX ketika mereka mengambil yang tepat di lain waktu.

Memiliki pemain bermain lebih banyak waktu dalam gim Anda tidak akan membuat mereka merasa frustrasi karena membuat mereka merasa mereka membuat kesalahan yang tidak dapat diperbaiki.


Ini mengingatkan saya pada The Dig : secara efektif, pengguna dicegah memprovokasi peristiwa apa pun yang bukan bagian dari jalan cerita. Tidak bekerja dengan setiap pendekatan desain simulasi, tetapi memiliki beberapa nilai bahkan jika tidak sepenuhnya diimplementasikan.
can-ned_food

4

Banyak jawaban memberikan cara yang baik untuk menunjukkan kepada pemain konsekuensi dari tindakan, dan membimbing mereka dalam membuat pilihan mengetahui konsekuensi tersebut. Meskipun melakukan ini, Anda masih memiliki pemain yang ingin memilih opsi ya dan menonton NPC mereka menghadapi konsekuensinya. Beberapa orang hanya ingin menyaksikan dunia terbakar ...

Buat pilihan yang buruk menjadi unik dan menarik (Gagal dengan gaya)

Karena beberapa pemain tetap akan memilih opsi, Anda dapat membuat konten sepadan dengan biaya mekanis . Sebagai contoh, ambil Stellaris. Jika kekaisaran Anda menggali terlalu dalam tentang psionik, pada akhirnya Anda akan diberikan pilihan untuk menggunakan psionik Anda untuk memanggil kekuatan besar. Anda mendapatkan dorongan mekanis yang sangat besar selama 50 tahun, di mana musuh yang dikuasai akan muncul dan secara metodis memusnahkan semua kehidupan di galaksi. Gim ini mengindikasikan "JANGAN LAKUKAN INI" saat itu memberi Anda dua opsi. Orang masih memilih opsi kedua untuk melihat apa yang akan terjadi.

Beberapa cara Anda mungkin memasukkan ini ke dalam skenario Anda:

  • NPC mendapat cutscene keren. Dia mungkin terlalu percaya diri, tapi dia bertarung dengan berani. Mengatasi komplikasi yang dibuat akan memuaskan mengetahui Anda menghormati keberaniannya
  • NPC berselisih dengan PC. Kegagalan telah mempengaruhi hubungan dengan NPC ini, dan sekarang dia adalah komplikasi ketika pemain mencoba untuk melanjutkan misi utama
  • Tujuannya terancam. Opsional pencarian sisi A kini telah menjadi pencarian wajib untuk menyelamatkan harapan untuk berhasil. (Bisa juga pencarian eksklusif, hanya tersedia jika pemain memilih opsi yang buruk)

Hal utama adalah membuatnya agar pemain tidak menyesali keputusan mereka, meskipun ada komplikasi yang dibuatnya . Jika Anda bisa melakukan ini, pilihan menjadi lebih sulit, lebih bermakna, dan akan membuat kemenangan akhir lebih manis.


3

Latih mereka bagaimana sebab dan akibat dari pilihan bekerja di gim Anda. Dalam pelatihan, tutorial, instruksi, dan / atau di berbagai titik pemain akan bertemu ketika mulai bermain dan belajar permainan, memberi mereka petunjuk, informasi, dan pengalaman tentang jenis pilihan dan konsekuensinya yang akan hadir dalam permainan nanti, mungkin bahkan dengan beberapa contoh yang bertentangan dengan pelatihan playtester Anda menunjukkan kepada Anda bahwa mereka telah belajar di game lain.

Anda mungkin juga ingin berpikir dengan hati-hati tentang cara kerja sistem pengalaman & penghargaan Anda (misalnya, Anda dapat mempertimbangkan untuk memberikan hadiah yang sesuai serta konsekuensi alami dari melakukan hal yang cerdas).

Dan Anda juga bisa mempertimbangkan apa efek dari mekanisme save game pada pilihan dan efeknya. Membuat keputusan yang tidak bijaksana jauh lebih menggoda ketika Anda berharap untuk benar-benar terjebak dengan konsekuensi daripada berharap dapat diizinkan untuk mencoba apa pun dan kemudian berpura-pura itu tidak terjadi dan memulihkan dari posisi yang disimpan dengan konsekuensi nol.


3

Pikiran pertama saya adalah untuk tidak menyajikan situasi dengan cara ya / tidak. Misalnya jika pemain sudah dalam pencarian & perlu tiba tepat waktu untuk menyelesaikannya, Anda dapat menyajikan pilihan sebagai:

  • Opsi A: beri tahu [NPC] bahwa misi saat ini terlalu penting untuk membahayakan demi melakukan [pilihan yang buruk]
  • Opsi B: kirim kata ke [pemberi pencarian] yang akan Anda dan [NPC] lakukan [pilihan buruk] & Anda kehilangan misi saat ini

Hal kedua yang akan saya pertimbangkan adalah memiliki pengalaman sebelumnya untuk memandu pemain. Misalnya saat pemain pertama kali mengakui NPC mungkin taruhannya rendah & ada konsekuensi negatif yang jelas. Setiap waktu berikutnya menaikkan taruhan & pada beberapa kesempatan, termasuk sedikit teks rasa yang mencerminkan kembali pada apa yang terjadi terakhir kali. Ini tidak hanya memberikan sinyal yang jelas kepada pemain, tetapi juga sedikit lebih realistis karena itu umum untuk akumulasi pilihan buruk untuk menyebabkan masalah yang semakin besar.

Selanjutnya, pertimbangkan untuk memiliki contoh awal di mana pemain tidak punya pilihan. Dengan ini, maksud saya termasuk beberapa naratif beat atau plot point di mana yang jelas menunjukkan bagaimana menunda keputusan NPC yang buruk memiliki hasil yang tidak diinginkan. Sebagai perancang, Anda harus mempertimbangkan opsi ini dengan cermat, karena mengambil kendali dari pemain sering kali dapat meninggalkan kesan buruk.

Akhirnya, jika Anda berencana untuk menawarkan beberapa jenis permainan baru plus (NG +), Anda bisa membuat keputusan tertentu wajib saat pertama kali melalui, tetapi memberikan kontrol kembali kepada pemain di play-through berikutnya. Bermain-main NG + sering dimaksudkan untuk menawarkan tantangan tambahan. Mengizinkan pemain untuk ikut serta dalam pengalaman sulit dengan menunda NPC mungkin merupakan cara alami yang tidak terlalu rumit untuk melakukan itu.


3

Apakah Anda memiliki NPC kedua dengan mereka?

Saya menyarankan agar keputusan pertama yang Anda tawarkan itu tidak terlalu penting. Jika pemain memilih opsi 'buruk', dan setelah kerusakan terjadi, beri komentar NPC kedua bahwa keputusan itu agak bodoh.

Sebagai tambahan, saya juga menyarankan agar Anda memberi hadiah sedikit atas keputusan 'buruk', memberikan pemain Anda sedikit komedi / konyol karena telah memilih tindakan 'impulsif'.


2

Pilihan saat ini terlihat seperti ini:

  • Iya! Mari kita lakukan beberapa hal tambahan yang tidak bisa saya lakukan sebaliknya dan kembali ke gameplay normal sesudahnya.
  • Tidak. Mari kita lewati hal-hal tambahan dan lakukan permainan normal yang bisa saya lakukan.

Siapa yang ingin melewatkan gameplay ekstra yang telah Anda programkan untuk pemain? Siapa yang tidak ingin mengalami sebanyak mungkin? Siapa yang tidak ingin berpetualang?

Tentu saja pemain akan memilih pilihan "Ya".

Jadi, yang perlu Anda lakukan adalah membuatnya lebih seperti:

  • Ya, mari kita ambil risiko endgame melakukan hal [ekstra] ini. Kami tidak akan dapat melakukan hal-hal [tambahan].
  • Tidak, mari kita lakukan hal-hal [tambahan] saja. Meskipun kita melewatkan hal-hal [ekstra] yang berisiko setidaknya kita bisa melakukan hal-hal [tambahan].

Awalnya Anda punya pilihan "Apakah Anda ingin melakukan X dan kemudian Y atau hanya Y?"

Sekarang Anda memiliki pilihan yang jauh lebih sulit untuk tidak dijawab dengan benar, "Apakah Anda ingin melakukan X atau Y?"

Biarkan pemain tahu bahwa memilih "Tidak" akan membuat mereka mengalami permainan yang tidak bisa mereka alami jika mereka memilih "Ya".


2

Berdasarkan pengalaman dan permainan saya seperti "Hingga Dawn" atau "Perumpamaan Stanley", saya belajar cara "termudah" untuk membuat pemain Anda berpikir dan memutuskan dengan hati-hati adalah memberi mereka pilihan dengan "konsekuensi" sejak awal.

Perhatian: Spoiler "Hingga Fajar" Kecil

Seperti di Sampai Dawn, Anda akan mendapatkan lebih awal pada pilihan di mana sesuatu yang "mengerikan" akan terjadi. Ketika saya memahaminya dengan benar, ada satu tempat di mana Anda dapat memilih apa yang Anda inginkan, tetapi kedua orang ini akan mati sama sekali, karena mereka adalah bagian dari cerita. Jangan berpikir bahwa pilihan berikut ini hanya "ehm .. pilih saja", tetapi seperti "apa hasil terburuk yang mungkin untuk setiap pilihan". Ada juga titik dalam permainan yang mengatakan "jangan bergerak" (controller), tetapi entah bagaimana disadap dan sedikit bergerak ke atas sampai mencapai akhir dan dihitung sebagai gerakan dan dua karakter mati saja .. (saya maaf kawan). Saya benar-benar mengubah cara saya "duduk" sehingga saya bisa menjamin bahwa controller tidak akan bergerak di waktu berikutnya.

Ujung Spoiler

Sudah lama, tapi saya bisa ingat sedikit bahwa dalam "Perumpamaan Stanley" ada pilihan yang sama di mana seseorang dapat menyebabkan .. hasil yang buruk.

Jadi rencana saya adalah memberi pemain beberapa pilihan di awal, di mana memilih "ya" akan membuat NPC marah atau tidak akan membiarkan Anda melanjutkan jika Anda memilih "ya" sepanjang waktu dan hanya membiarkan Anda melanjutkan jika Anda juga pilih "tidak". Berdasarkan permainan Anda, Anda juga dapat memutuskan untuk menerapkan pertanyaan kritis yang akan mengubah konten berikut dengan cara yang sangat besar (seperti Hingga Fajar di mana karakter bahkan dapat mati untuk keseluruhan alur cerita).


2

Meskipun tidak sepenuhnya RPG, Tropico menangani ini dengan cukup baik melalui karakter Penultimo. Di awal permainan ini, karakter ini - penasihat terdekat Anda - akan benar-benar kacau beberapa kali tanpa masukan Anda, dan Anda akan merasakan konsekuensinya. Baru kemudian ia mulai meminta izin atau memberikan opsi untuk rencananya.

Tidak hanya hal di atas menetapkan prioritas untuk berhati-hati dengan orang ini, tetapi di Tropico secara khusus mereka memastikan bahwa semua opsi yang dipilih paling tidak memiliki faktor kesenangan yang sebanding, sehingga konsekuensi 'buruk' tidak menjadi beban yang terlalu berat. melalui kompensasi dengan komedi. Selain itu, bahkan ketika dia gagal, Penultimo selalu merasa dia bisa memutarnya entah bagaimana - sikap yang secara aktif mencegah perilaku reload.

Jadi, ya, singkatnya:

  1. Tetapkan Diutamakan
  2. Hadiah kedua jalur, tetapi bermain dalam hadiah yang berbeda (sumber daya vs komedi, dalam hal ini)
  3. Buat konsekuensi jangka panjang, jadi untuk melihatnya bermain ulang bukan pilihan.

2

Memperkenalkan karakter NPC yang buruk sejak awal dengan keputusan yang menghasilkan sesuatu yang kurang permanen atau lebih mudah mundur. Anda benar-benar bisa bersenang-senang dengannya dan menulis sesuatu yang akan berkesan, mengajari pemain untuk mempertimbangkan sisi negatifnya dengan lebih hati-hati dan, sebagai bonus, buat permainan ini menonjol.

Sebagai contoh...

NPC membuat kebanggaan yang tidak bertanggung jawab atas kecakapan minumnya. Dia bertaruh dia bisa minum lelaki besar itu di bawah meja. Pilihan Anda adalah:

  • "Silakan, aku menantangmu!" (untuk itu)
  • "Aku akan mengambil taruhan itu" (bisa mendapatkan koin)
  • "Mari kita ambil satu liter dan rencanakan pencarian kita" (pada dasarnya tidak)

Jika Anda menggunakan salah satu dari jawaban "ya", (kotak dialog jumlah taruhan opsional) maka teman Anda minum sampai pingsan. Dalam petualangan Anda pada hari berikutnya, NPC akan memiliki tingkat kegunaan yang berbeda-beda (baca: nilai acak dari rentang berdasarkan peristiwa semalam).

Kemungkinan situasi pertempuran? Di tengah-tengah pertempuran, ia pergi untuk mengambil giliran dan bukannya muntah, menimbulkan kerusakan kecil pada dirinya sendiri. Anda menginstruksikan dia untuk menggunakan item pada Anda, tetapi sebaliknya ...

"Tentu, Boss." hic--!
* Menggeledah di karung *
"... Tunggu, apa yang saya lakukan?"

... dan / atau memberi Anda item secara acak, bukan apa yang Anda minta.

Adegan pub di atas atau pengambilan keputusan buruk lainnya yang serupa dapat menyebabkan NPC secara eksplisit mengabaikan arah Anda saat berpetualang.

Anda: "Oke, kita ke sini."
NPC: * pengembara ke kiri *

Pada saat itu, Anda tidak punya pilihan selain mengikutinya dan memastikan dia tidak mendapat masalah.

Pada dasarnya hanya menyisipkan situasi yang dengan tegas menetapkan bahwa selalu mengatakan "ya" demi konten bukanlah tindakan terbaik dan malah bisa menghalangi opsi permainan masa depan Anda. Secara bertahap meningkatkan absurditas keputusan pengambilan keputusan NPC atau termasuk situasi kematian (dengan opsi untuk langsung kembali ke kotak itu, tentu saja) akan memperkuat gagasan bahwa keputusan Anda memiliki konsekuensi.


2

Salah satu pendekatan adalah memiliki NPC kedua yang bertindak sebagai suara alasan. Kemudian, alih-alih meminta pemain untuk memilih antara "Ya" dan "Tidak," Anda meminta pemain untuk memilih salah satu dari dua tindakan, salah satunya jelas lebih masuk akal daripada yang lain.

Keuntungan dari ini - bahwa ini adalah jenis keputusan yang biasa digunakan pemain dalam RPG - juga merupakan kerugiannya. Tidak terlalu mengasyikkan, bukan?

Tapi inilah alternatifnya:

  • Di awal permainan, pemain harus memilih untuk berpihak pada karakter penilaian buruk atau karakter kedua yang lebih masuk akal. Pemain dapat memilih salah satunya. Jalan akal adalah pilihan tepat yang jelas, tetapi bahkan jika pemain memilih salah, konsekuensinya cukup kecil.
  • Kemudian, pilihan muncul untuk kedua kalinya. Cara kerjanya persis sama seperti sebelumnya.
  • Akhirnya, menjelang akhir pertandingan, ada pilihan besar yang Anda sebutkan. Karakter "voice of reason" tidak ada. (Mungkin mereka mati atau tidak tersedia sebagai akibat langsung dari kecerobohan karakter impulsif?) Jadi: pemain mendapat pertanyaan Ya / Tidak nyata! Tapi sekarang, pemain telah belajar untuk mengatakan tidak pada karakter khusus ini - mereka terbiasa berpihak pada suara nalar, tetapi kali ini mereka harus melangkah dan menjadi suara nalar, yang berarti mengatasi FOMO mereka sendiri - itu adalah tantangan bagi pemain dan juga karakter, yang meningkatkan taruhan, tapi itu adalah tantangan yang dipersiapkan dengan cermat oleh pemain, mudah-mudahan tanpa mereka sadari.

Kemudian, begitu pemain mengatakan, "Tidak," hasilnya lebih baik. Maksud saya bukan hadiah dalam game yang bagus - maksud saya sesuatu yang menarik dan dramatis yang membuat pemain merasa mereka berada di "jalan yang benar" melalui permainan, jadi mereka tidak duduk sambil bertanya-tanya apa yang mungkin mereka lewatkan di.


2
Selain itu, Anda dapat meminta pemain memberikan alasan sebelum memberikan jawaban akhir.
PStag

1

Mengharuskan pemain untuk melakukan aksi dalam game selain hanya mengklik opsi atau menekan tombol.

NPC Anda mungkin berkata, "Saya ingin melanjutkan perjalanan berbahaya ini yang mungkin akan membuat saya terbunuh. Saya perlu meminjam generator hyper forcefield trans-dinamis."

Untuk terlibat dalam pencarian sampingan, pemain harus masuk ke inventaris mereka, pilih generator hyper forcefield trans-dinamis, dan transfer ke NPC .

Mewajibkan pengguna untuk terlibat dalam upaya ekstra ini membuat tindakan lebih bermakna bagi mereka, dan menekankan bahwa ia melakukan sesuatu yang tidak biasa dan bahwa ia dapat menderita kerugian (jelas berkenaan dengan kehilangan generator, dan lebih jauh kehilangan NPC).


1

Jawaban terlambat, tetapi jika Anda ingin pemain Anda mengakui perbedaan permainan Anda dengan kasus "umum", ajari mereka!

Di awal permainan, tambahkan pilihan di mana [Ya] memiliki konsekuensi buruk, tetapi yang tidak bertahan lama. Ini bisa membuat mereka kehilangan uang untuk memperbaiki kerusakan yang mereka alami. Atau mereka bisa diberi kuliah oleh penjaga / polisi tentang perilaku mereka. Saat permainan berlangsung, tambahkan beberapa kasus di mana konsekuensi buruk meningkat dalam intensitas atau bertahan lebih lama.

Itu dapat membuat mereka kehilangan uang, membuat mereka diceramahi, membuat mereka menjadi lebih sulit, membuat mereka kehilangan bagian dari hadiah, menerapkan kondisi pada mereka, menghalangi mereka dengan debuff sementara ... Jika mereka sudah menemukan pilihan di mana ya ada konsekuensi buruk, mereka akan lebih memikirkan pilihan mereka berikut ini.


Ini tidak membawa sesuatu yang baru pada jawaban yang sudah diposting.
Alexandre Vaillancourt

1

Buat mereka harus memasok orang itu.

Rekan: Hei bos, saya ingin melakukan hal yang sangat bodoh ini yang hampir pasti akan membuat segalanya lebih sulit bagi kita di jalan dan mungkin membahayakan tujuan kita. Apakah itu tidak apa apa?

Pemain: OK

Sahabat: Baik, saya perlu 4000 buah, 3200 baut kain, 7 perahu, 16 kuda, 4 bagal, 32 senjata api ... Kumpulkan ini untuk saya ketika saya mempersiapkan diri!

Player: Lupakan!


5
Jika rekan meminta sumber daya yang hanya bisa digunakan untuk pencarian, maka itu semua akan lebih seperti paradigma "Selesaikan tugas ini sehingga Anda dapat menyelesaikan tugas lain ini" yang biasa digunakan pemain. Jika sumber daya dapat digunakan untuk hal-hal lain, maka pemain mungkin masih beralasan, "Jika biayanya sebesar ini, maka hadiahnya pasti sangat besar."
Akumulasi

1

Untuk menambahkan komentar altskop: (tidak cukup perwakilan untuk ditambahkan secara langsung)

Anda dapat membangun konsep ini secara bertahap sebagai bagian dari mendidik para pemain tentang bagaimana permainan Anda bekerja. Misalnya: Sajikan opsi permainan awal dengan opsi "ya" bodoh. Biarkan mereka mengambilnya, membuat sesuatu yang jelas-jelas terjadi buruk, tetapi membiarkan mereka memulihkan sebagian besar jalan dengan mudah, tetapi ke titik di mana mereka sedikit lebih buruk karena keputusan itu, dan mereka tahu itu. Kemudian, berikan pilihan bodoh "ya". Jika mereka mengambilnya, membuatnya menyengat, membuatnya sangat jelas bahwa itu secara langsung sebagai akibat dari tindakan mereka, itu akan membutuhkan upaya untuk pulih, dan mereka tidak akan pernah benar - benar pulih. Pada saat opsi "ya" bodoh muncul sekitar ketiga kalinya, mungkin yang paling penting yang ingin Anda sertakan, pemain Anda akan mengerti bahwa mengatakan "ya"

Konsep lain yang cenderung dikenal orang adalah "Apakah Anda yakin?" opsi untuk mempertimbangkan kembali tindakan yang berpotensi buruk. NPC menyarankan sesuatu yang bodoh, dan pemain memilih "ya". Pada saat itu NPC lain berbicara, dengan keras menolak rencana tersebut, dan pemain diberikan pilihan yang pada dasarnya mengatakan "Apakah Anda yakin Anda masih ingin melanjutkan rencana ini?". Pemain umumnya akan mengenali opsi kesempatan terakhir ini untuk apa itu, dan jika mereka mengambilnya, itu akan menjadi pilihan yang disengaja.

Saya harap ini membantu.


1

Buat para pemain menderita karena tindakan mereka. Bayangkan sebuah pencarian, di mana raja mengirim Anda untuk mendapatkan ramuan dari alkemis jauh, jauh, yang akan menyembuhkan putrinya. Kemudian, ketika kembali dengan ramuan itu, rekannya mungkin menyarankan bahwa ketika Anda berada di daerah itu, Anda dapat memeriksa beberapa tempat yang memiliki banyak jarahan dan harus benar-benar tidak dijaga pada saat ini. Jika pemain memutuskan untuk memeriksanya, ia akan menemukan beberapa jarahan biasa-biasa saja di sana, dan ketika kembali ke rumah, ia akan mengetahui bahwa putri raja telah meninggal karena pemain sudah terlambat dengan ramuan itu. Sejak saat itu, pemain akan belajar untuk tidak selalu memercayai rekannya dan memberi upah atas kemungkinan jalan memutar vs pencarian utama.


0

Alih-alih 'tidak', tawarkan pilihan untuk melakukannya nanti ketika lebih kuat / lebih baik dilengkapi / dll. - ini menjelaskan bahwa pemain tidak akan melewatkan gameplay / xp, tetapi ini adalah tantangan yang tidak perlu. Anda dapat meningkatkan efek ini dengan menuliskan opsi-opsi dengan tepat: "Ya - kami akan sangat tidak cocok untuk tidak mendapatkan keuntungan yang signifikan, tetapi saya siap untuk tantangan!" terhadap "Tidak - kami akan kembali ke sini ketika peralatan kami lebih tepat / kami telah menonaktifkan pertahanan mereka / mereka tertidur / ..."


0

Sejujurnya saya berpikir bahwa, apa pun yang Anda lakukan, pemain akan ingin mencoba kedua opsi. Saya ingin melihat apa yang akan terjadi. Konten ada di sana, jadi saya ingin melihatnya. Kecuali jika Anda membuat banyak pilihan di mana mereka hanya harus kembali dan memainkan permainan lagi membuat pilihan yang berlawanan, mereka akan ingin menyelamatkan, mencoba pilihan yang buruk, dan kemudian kembali dan melakukan pilihan yang baik.

Jadi itu saran saya. Buat pilihan yang cukup di mana mereka hanya ingin mengulang permainan dan mencoba pilihan lain, daripada merasakan kebutuhan untuk melakukannya saat itu.

Entah itu, atau biarkan mereka menabung dan mencobanya. Mereka tahu itu pilihan yang buruk, jadi biarkan mereka melihatnya, sambil memberi mereka kemampuan untuk kemudian kembali dan melakukan apa yang sebenarnya ingin mereka pilih.


1
Tidak semua orang kembali dan memainkan permainan sebaliknya. Saya melakukan itu pada beberapa permainan tetapi saya tahu banyak orang yang tidak pernah kembali begitu mereka "menyelesaikan" permainan.
John Hamilton

0

Di RPG meja, salah satu perangkap yang menunggu untuk GM pemula tidak mengikuti aturan:

Jangan berharap pemain mengetahuinya. Jangan berharap pemain menjadi pintar dan menggunakan otak.

Seluruh game yang kamu berikan padanya pencarian. Ya adalah menerima, Tidak ditolak. Mengapa dia berpikir bahwa pertemuan khusus ini berbeda?

Jika Anda ingin pemain mengetahui opsi yang ada, ajarkan itu kepadanya. Beberapa kali.

Anda tidak bisa berharap pemain takut akan konsekuensinya jika dia tidak tahu mereka ada di sana. Jika Anda selalu memberikan skema Ya / Tidak kepada pemain, di mana mengatakan Ya akan menguntungkan mereka - mereka tidak akan mengharapkan hukuman, bahkan jika pelaku yang sangat antagonis datang dengan tawaran untuk membantu mereka membunuh orang tua pemain.

Game ini bukan kehidupan nyata. Orang tidak memperlakukan pilihan mereka seperti yang akan mereka lakukan dalam kehidupan nyata. Anda harus mengakali para pemain agar mereka bahagia. Salah satu blog yang berbicara tentang ini adalah yang ini .

Apa solusi potensial? Memvariasikan apa yang ingin Anda capai:

  • Anda mungkin ingin memperkenalkan beberapa pencarian yang menghukum pemain untuk menunjukkan kepada mereka bahwa menerima semua pencarian tidak diinginkan.

  • Anda mungkin ingin meledakkan situasi di luar proporsi - buatlah dengan jelas bahwa itu bukan ide yang baik untuk membantu orang-orang ini.

  • Jatuhkan pilihan atau buat ilusi. Jika sama sekali tidak ada yang positif keluar dari pilihan lain, meninggalkannya mungkin bukan ide yang baik.

  • Pertimbangkan untuk menambahkan beberapa NPC atau teman pemain yang akan membantunya dengan menjadi suara alasan ("Apakah kita benar - benar akan merampok bank saat kita mungkin membutuhkan bantuan Walikota nanti?")

Seperti yang saya katakan, pemain RPG Tablet menghadapinya sepanjang waktu , meskipun Anda memiliki kontrol yang lebih besar ketika Anda DM. Anda perlu mengubah cara Anda menyajikan situasi kepada pemain untuk mendapatkan hasil yang memuaskan.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.