Saya pikir dalam desain game, sangat penting untuk bertanya mengapa tentang segalanya, terutama sesuatu yang telah menjadi standar kehidupan. Jadi saya bertanya, apa tujuan permainan memiliki konsep kehidupan? Mengapa hidup?
Saya pikir dalam desain game, sangat penting untuk bertanya mengapa tentang segalanya, terutama sesuatu yang telah menjadi standar kehidupan. Jadi saya bertanya, apa tujuan permainan memiliki konsep kehidupan? Mengapa hidup?
Jawaban:
Selain faktor permainan arcade / profitabilitas / pembatas, kehidupan yang cukup sederhana menambah ketegangan.
Jika jatuh dari tebing tidak berarti apa-apa (yaitu, tidak ada hukuman), maka Anda tidak akan merasa buruk ketika melakukannya. Tetapi jika Anda jatuh terlalu sering dan tidak dapat melanjutkan, maka Anda ingin memastikan bahwa Anda tidak jatuh dari tebing. Game yang lebih keras membuat Anda merasa lebih baik saat mengalahkannya, itu memberikan hak untuk menyombongkan diri, dll.
Tentu saja, semacam itu keharusan pemain loop hukuman telah pergi di pinggir jalan baru-baru ini. Mengambil waktu pemain adalah hukuman yang cukup. Ketika sebagian besar penelitian menunjukkan bahwa orang tidak menyelesaikan permainan seperti itu, perancang permainan berusaha menemukan cara untuk membuatnya tidak terlalu frustrasi untuk melewati permainan tetapi memberikan cukup banyak tantangan yang menyenangkan. Pada dasarnya, ini kurang tentang permainan dan lebih banyak tentang pengalaman. Hidup akan menjadi tidak pantas dalam permainan seperti Uncharted, misalnya.
Profitabilitas ...
Kehidupan ekstra memberi pemain "peluang" tambahan untuk "coba lagi." Terutama dengan permainan arcade tradisional di tahun 1980-an, seorang pemain akan memasukkan seperempat (25 sen) untuk memainkan permainan, dan dengan pembayaran ini mereka akan mendapatkan sejumlah nyawa (biasanya 3 atau 5).
Dengan kehidupan ekstra ini, gameplaynya lebih lama, dan pemain mendapatkan lebih banyak "nilai" dari permainan karena mereka kehidupan ekstra memungkinkan mereka untuk melanjutkan gameplay secara otomatis. Jika permainan hanya menyediakan satu nyawa, pemain mereka mungkin tidak menikmati permainan sebanyak (karena permainan akan menjadi durasi yang lebih pendek), dan akibatnya mungkin tidak memasukkan perempat banyak untuk bermain lagi nanti (yang akan membuatnya kurang menguntungkan).
Saat menikmati video arcade di tahun-tahun muda saya di tahun 1980-an, saya perhatikan bahwa permainan yang memberikan lebih banyak kehidupan cenderung lebih populer. Saya yakin vendor dan operator permainan arcade semua memahami ini dengan baik karena beberapa operator dengan arcade yang kurang populer cenderung untuk mengatur dip-switch pada game [yang mendukung penyesuaian semacam ini] untuk memberikan lebih banyak kehidupan untuk pembayaran.
Tentu saja, konsumen hampir selalu suka mendapatkan manfaat dari "kehidupan ekstra" karena ini setara dengan lebih banyak hiburan. Tetapi, untuk permainan yang sangat diminati (misalnya, "Berlari lebih cepat," yang memaksakan batas waktu alih-alih jumlah nyawa, ketika masih baru, adalah mesin arcade besar yang menampilkan kursi berbentuk seperti mobil yang benar-benar mengguncang dan dimiringkan {jika saya ingat dengan benar} dan bergetar bersamaan dengan acara dalam game, yang saya sertakan beberapa gambar di bawah), banyak operator arcade mengatur saklar-dip untuk sangat membatasi jumlah nyawa dengan kedok "memberi" lebih banyak orang kesempatan untuk bermain "(walaupun saya menduga bahwa keputusan ini lebih mungkin dimotivasi oleh keuntungan).
Mesin Pinball memiliki konsep yang persis sama, kecuali alih-alih kehidupan pemain mendapat bola. Biasanya 3-5 bola per kuartal.
Salah satu faktor umum juga adalah bahwa sekali semua nyawa (atau mobil, atau bola, dll) di mana hilang, permainan memberikan pilihan kepada pemain untuk memasukkan seperempat lagi untuk melanjutkan (dan mendapatkan 3 atau 5 kehidupan lain, mobil, bola , dll.).
Keterampilan mengukur ...
Seperti yang saya singgung di komentar, memiliki nyawa juga dapat membantu pemain dalam mengukur keterampilan mereka:
Ini bisa menjadi "hak membual" di antara teman-teman pemain, terutama jika ada saksi. Saya dapat mengingat kembali pada 1980-an melihat orang-orang berkerumun di sekitar pemain yang telah memainkan permainan tertentu untuk waktu yang lama, dan bermain dengan baik. Komentar dari penonton kadang-kadang termasuk "dia [pemain itu] masih di kehidupan pertamanya dan dia sudah menyelesaikan tujuh level" diikuti oleh "sial, aku selalu mengalami masalah dengan jumlah-troll di level tiga, bagaimana dia melakukan itu?"
Pengukuran semacam itu bisa menjadi ikatan penting ke dalam pemasaran dari mulut ke mulut juga.
Motivasi pemain ...
Faktor "kehilangan kehidupan karakter" juga menambah kualitas lain pada gameplay yang menyebabkan pemain melakukan sedikit lebih banyak upaya untuk menjaga karakter mereka (misalnya, memberi makan agar tidak kelaparan sampai mati, menghindari tertabrak dengan senjata, menghindari perangkap berbahaya, dll.). Dengan kemungkinan kehilangan nyawa, pemain akan lebih terlibat secara emosional dalam sesi permainan yang, pada gilirannya, membuat permainan lebih menarik.
Jika sebuah karakter tidak pernah mati, permainan mungkin tidak pernah berakhir dan bisa menjadi sangat membosankan, setidaknya dalam kasus permainan aksi. Untuk permainan seperti Catur, Ma-Jiang (salah dieja oleh sebagian besar penulis sebagai "Mah Jongg" atau "Mahjjong" dan sebagainya), dll., Jelas tidak perlu memiliki konsep "hidup", tetapi untuk sebagian besar permainan aksi di mana karakter Anda berisiko meninggal itu bermanfaat. Ditto untuk pinball dan game semacam itu juga.
Juga, jika pemain membuat kesalahan serius dalam 10 detik pertama permainan, kehidupan tambahan adalah fitur yang luar biasa. Tidak memiliki fitur ini bisa sangat mengecewakan, terutama untuk pemain baru.
Pemain tahu bahwa ada sejumlah kehidupan yang tersedia, dan akan bekerja menuju tujuan yang tak terucapkan untuk meningkatkan kemampuan gameplay mereka. Tentu saja, ini akan membutuhkan latihan, sehingga kehidupan ekstra juga membantu di sini.
Gambar Berlari lebih cepat ...
Saya telah memasukkan beberapa gambar dari game Berlari lebih cepat yang saya sebutkan sebelumnya. Bagi mereka yang ingat memainkan game ini di arcade, saya harap ini juga akan membawa kembali beberapa kenangan indah.
Kehidupan terbatas adalah suatu bentuk manajemen sumber daya untuk pemain.
Jika Anda perhatikan, sebagian besar gim yang memiliki hitungan kehidupan terbatas cenderung sangat biner karena hidup atau mati. Mungkin pemain mendapatkan beberapa HP, tetapi jika Anda terkena lebih dari 3 kali, Anda kehilangan nyawa. Dan pada umumnya akan ada persediaan sehat "kematian" mengintai, apakah itu lubang, paku, dll.
Karena itu, kehidupan berfungsi sebagai sumber daya dengan cara yang sama seperti yang dilakukan ramuan penyembuhan dalam RPG. Semakin banyak yang Anda miliki, semakin besar kemungkinan Anda untuk dapat maju lebih jauh. Anda tidak harus berusaha sekuat tenaga, karena Anda memiliki lebih banyak nyawa untuk dicoba lagi. Inilah sebabnya mengapa RPG, bahkan secara historis, hampir tidak pernah menggunakan banyak nyawa. Tidak ada gunanya, karena mereka sudah memiliki banyak manajemen sumber daya.
Salah satu alasan mengapa kehidupan terbatas keluar dari mode untuk permainan hari ini adalah bahwa kehabisan kehidupan umumnya tidak menyenangkan bagi sebagian besar pemain. Meskipun ketegangan yang diciptakan oleh memiliki kehidupan rendah itu bagus, jika Anda benar-benar kehabisan, permainan menjadi jauh lebih tidak menyenangkan. Anda kehilangan banyak kemajuan.
Salah satu alasan lain mengapa kehidupan terbatas tidak sering digunakan adalah karena pengembang game cenderung memungkinkan Anda untuk menyimpan di mana saja. Atau setidaknya, di lokasi yang ditentukan ruang-cukup. Karena itu, satu-satunya kemajuan yang Anda bisa kehilangan adalah kembali ke titik penyimpanan terakhir. Jadi, kecuali menyimpan poin berbeda secara signifikan dari pos pemeriksaan, benar-benar tidak ada tujuan untuk itu. Dan jika mereka sangat berbeda, pemain mungkin tidak terlalu menyukainya.
Jadi satu-satunya cara untuk membuat kehidupan yang terbatas berharga adalah dengan menghukum pemain secara signifikan lebih karena kehabisan nyawa daripada hanya kehilangan kehidupan.
Ini merupakan kontrol kesulitan tambahan . Selain itu, ini memaksa replay dari beberapa level pertama, yang keduanya membangun keterampilan dan pada dasarnya memberi permainan lebih banyak permainan.
Pertimbangkan permainan yang mudah dikalahkan dalam satu 3 jam duduk, tanpa "sekarat" atau harus memulai lagi. Mungkin Anda kemudian akan membatalkan permainan dan tidak pernah memainkannya lagi.
Atau pertimbangkan juga gim yang sangat sulit dan hanya memungkinkan Anda mati sekali ( vid: Naga Ganda III ). Anda mungkin akan membatalkan permainan dan tidak pernah memainkannya lagi.
Game yang memadukan jumlah tantangan yang tepat dengan jumlah nyawa yang tepat menghasilkan banyak replay yang menyenangkan. Salah satu game favorit saya adalah Battletoads . Memutar ulang beberapa level pertama dalam mode 2-pemain masih sangat menyenangkan.
Pada dasarnya pertukaran antara life-meter dan sekarang-Anda-harus-mulai-lagi. Its nice untuk tidak harus mulai lagi dari sangat awal, yang akan terlalu menantang / mengecilkan dan akan bermain-out beberapa tingkat pertama lebih cepat .
Selain hidup Anda juga harus mempertimbangkan melanjutkan / kata sandi . Kata sandi adalah alternatif awal untuk savegame, tetapi sekali lagi, semua ini hanya sarana yang digunakan untuk mengendalikan kesulitan permainan dan membuatnya dapat dimenangkan, tanpa membuat permainan terlalu kering untuk terus memulai dari dunia 1-1.
Sangat menarik untuk melihat bagaimana permainan yang berbeda menangani ini. Ambil TMNT I, di mana masing-masing kura - kura hanya memiliki satu kehidupan ("tertangkap"), tetapi Anda memiliki 4 kura-kura, sehingga secara efektif 4 kehidupan. (Mereka bisa diselamatkan juga, tapi itu benar-benar langka / sulit).
Lives adalah cara menyetel loop umpan balik yang dilibatkan para pemain dalam permainan (hadiah / hukuman untuk tindakan yang diambil menuju gol). Bagian penting dari permainan adalah belajar; desain permainan di mana hukuman yang lebih rendah dari penghentian permainan tersedia memberikan lebih banyak kesempatan bagi pemain untuk belajar perilaku mana yang mendapatkan hadiah dan yang mendapatkan hukuman, dan dengan demikian mempromosikan keterlibatan. Tentu saja ada banyak cara untuk mencapai itu, tetapi karena "kematian" adalah metafora yang umum untuk penghentian game, modifikasi alami dari metafora itu menjadi "banyak kehidupan".
Pendeknya. Jika Anda memberi pemain tantangan untuk mendapatkan dari Point (atau objektif) A ke B dan ini agak panjang. Anda mungkin tidak ingin memaksa pemain untuk memulai dari awal lagi jika dia melakukan kesalahan tetapi Anda mungkin ingin membatasi jumlah kesalahan yang bisa dia lakukan dengan menggunakan live yang memunculkan Anda di pos pemeriksaan terakhir.
Dalam permainan seperti zelda (ocarina waktu) jika Anda mati, Anda mulai dari awal level yang tidak terlalu besar. Namun, jika Anda secara tidak sengaja jatuh ke dalam lubang, Anda tidak ingin memulai dari awal lagi, jadi alih-alih 'hidup' (yang tidak Anda dapatkan), Anda justru mengurangi poin hati / kesehatan yang merupakan alternatif yang adil.
Game adalah untuk tujuan bermain. Pemain memainkan permainan untuk memenangkan sesuatu, untuk bersenang-senang. Setiap kali mereka gagal melakukan itu, mereka hanya meminta kesempatan lain. Mereka berpikir, kali ini, kali ini pasti aku akan berhasil. Itulah tujuan memiliki kehidupan.
Manusia sangat menghindari risiko dalam hal kematian. Ketika seorang desainer game menambahkan konsep hidup ke permainan di mana karakter dalam game mungkin mati, mereka pada dasarnya mendorong pemain untuk mengambil risiko yang tidak akan mereka ambil.
Selanjutnya, ini membantu menarik pemain ke dalam permainan, di mana pertama kali mereka bermain mereka mungkin mati dengan menit awal. Namun, begitu mereka memulai permainan, mereka merasa perlu untuk terus mencoba sementara mereka masih memiliki sisa waktu permainan, atau hidup, tersisa. Idealnya mereka akan belajar cukup selama periode waktu ini sehingga mereka ingin bermain lagi, meskipun mereka harus mulai dari awal lagi, setelah kehilangan seluruh hidup mereka.
Sederhana saja, tujuan memiliki nyawa adalah untuk memungkinkan pemain gagal beberapa kali sebelum kegagalan total atau harus memulai kembali permainan. Sementara game seperti game Arcade tradisional memberi nyawa sebagai alat untung (1 koin, 1 jiwa), game Arcade yang sama pada konsol menggunakan kehidupan sebagai cara untuk membuat pemain bermain dengan hati-hati tanpa memiliki kesulitan permadeath yang lebih tinggi.
Dengan kata lain: ada kehidupan untuk membantu orang lain meskipun mereka gagal, dan sebagai alternatif untuk permadeath, mengingat aspek negatif fitur itu. Namun masih mempertahankan bentuk permadeath (setelah X nyawa hilang, Anda pergi untuk selamanya!) Yang mempertahankan beberapa aspek POSITIF dari fitur itu.
Beberapa alasan kehidupan ada / tidak ada:
Kehidupan terbatas memberikan tantangan tambahan, tetapi lebih jelas daripada "jangan mengambil lebih dari 1000 HP" - yang akhirnya mereka samakan.
Dalam banyak permainan, mati memberikan penundaan sampai Anda diizinkan untuk bangkit kembali. Ini memberikan kesempatan bagi Anda untuk berkumpul kembali dan mempertimbangkan kembali pendekatan Anda, serta untuk musuh Anda. Dalam beberapa permainan, bos mendapatkan kembali kesehatan mereka ketika Anda mati, dalam permainan PvP rekan tim Anda mungkin tiba-tiba kalah jumlah karena Anda mati selama beberapa detik. Kematian bisa menjadi keuntungan taktis.
Tapi mati itu membosankan bagi pemain, jadi ada juga permainan (Call of Duty: Modern Warfare datang ke pikiran), di mana, selain respawn jarak jauh dari pertempuran dan harus berlari kembali, Anda segera hidup kembali. Atau WoW di mana Anda dapat lari ke mayat Anda segera daripada menunggu untuk bangkit kembali, atau SWTOR di mana Anda dapat bangkit kembali di tempat jika Anda pelanggan atau membayar, alih-alih jauh di med droid.
Dalam game Arcade klasik, beginilah cara mereka menghasilkan uang. Anda membayar untuk menghidupkan kembali. Beberapa permainan hari ini juga masih melakukan ini, misalnya Anda kehilangan kredit saat Anda mati. Ini kurang keras, tetapi mendorong bermain di tingkat yang lebih tinggi karena Anda memiliki lebih banyak uang belanja yang tersisa untuk peralatan, barang rias dll. OTOH itu menghindari mengunci orang yang tidak mampu membayar untuk menghidupkan kembali (misalnya pemain F2P yang perlu Anda pertahankan permainan dihuni sehingga pelanggan yang sebenarnya - pemain berbayar, terutama "paus" - bisa bersenang-senang).
Konsep kematian berfungsi sebagai titik cut-off tetap untuk kemampuan pemain. Jika Anda mati di level ini, kemungkinan Anda belum menguasai kemampuan yang Anda butuhkan untuk tingkat yang lebih tinggi. Dengan membuat Anda mati, sebuah gim dapat membuat Anda sadar bahwa Anda membutuhkan lebih banyak latihan sebelum misal berakhir di sesi PvP dan membuat tim Anda menang. Itu juga bisa berfungsi sebagai kriteria apakah Anda bisa maju dalam peringkat dalam permainan, atau mendapatkan hadiah.
Singkatnya, itu tergantung pada jenis permainan yang Anda buat apakah konsep kehidupan, menghukum kinerja buruk, masuk akal. Petualangan LucasArts terkenal tidak memiliki konsep kematian. Anda dapat mengambil ratusan jam untuk menyelesaikan permainan, dan selain Anda mungkin kehilangan minat, tidak ada penalti. Tidak ada jalan keluar dari tebing atau kalah. Game puzzle tidak memiliki kehidupan. Anda hanya tidak menang sampai Anda melakukannya dengan benar.