Apakah tidak etis membuat game AI yang diam-diam tidak kompetitif?


121

Dalam beberapa game AI dirancang untuk memberikan pemain waktu yang mudah tanpa sepengetahuan mereka. Ini bisa memiliki peluang 0% untuk mengenai pertama kali Anda muncul, musuh membiarkan Anda menyelinap pada mereka dengan tidak berbalik, atau menurunkan kesulitan ketika pemain terluka atau telah memulai kembali beberapa kali.

Saya akan tersinggung jika pada akhir permainan papan atau olahraga saya diberi tahu bahwa manusia belum berusaha sekuat tenaga.

Apakah etika yang sama ada untuk AI?

sunting Seperti dalam judul, perhatian utama saya adalah menjaga handicap disembunyikan dari pemain, misalnya, ketika bermain penembak, masuk akal untuk mengharapkan pemain tahu bahwa AI memiliki waktu reaksi buatan dan tujuan buruk, tetapi pertanyaan saya adalah tentang permainan yang menyembunyikan hal-hal seperti musuh yang tidak menggunakan senjata terbaik atau menurunkan kesulitan mereka ketika pemain sudah terbiasa.


14
Saya merasakan Ron Gilbert 1989 Why Adventure Games Suck adalah bacaan yang menarik bahkan jika Anda bekerja di genre lain. Prinsip-prinsip seperti "the object of these games is to have fun", "the player needs to know that she is achieving", dan "as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"harus sangat berlaku untuk merancang AI - termasuk orang-orang yang "membiarkan" kemenangan pemain.
Tobia Tesan

35
"Saya akan tersinggung jika pada akhir permainan papan atau olahraga saya diberi tahu bahwa manusia belum berusaha sekuat tenaga." Tapi itu hanya berlaku untuk lawan dengan kekuatan yang kira-kira sama. AI dan manusia sangat berbeda, sulit untuk dibandingkan. Ayo main catur. Jika saya tersinggung, setiap kali algoritma catur komputer tidak berusaha sekuat tenaga, saya akan kehilangan setiap waktu.
Trilarion

17
Anda harus mempertimbangkan kembali jawaban mana yang bagus ...
Olivier Dulac

5
Kebanyakan AI tidak mudah dikalahkan secara realistis. Misalnya, mengapa musuh di Mario memiliki pola gerakan yang telah ditetapkan? Itu membuat mereka lebih mudah dikalahkan! Sebagai pemain, kuncinya bagi saya bukanlah apakah saya mengalahkan AI yang paling sulit; apakah saya cukup tertantang dan apakah saya masih bisa menang. Jika tantangannya terlalu kecil atau terlalu besar, itu tidak lagi menyenangkan.
jpaugh

3
Ini bukan AI, tetapi di Minesweeper asli (dan sebagian besar / semua versi setelah), tambang tidak dihasilkan sampai setelah Anda mengklik kotak pertama. Ini membuatnya benar-benar mustahil untuk mengeklik tambang di perjalanan pertama Anda. Saya pikir ini adalah demonstrasi sempurna dari filosofi desain game yang bagus. Setelah klik pertama itu, jika Anda mengklik sebuah tambang, Anda kalah, permainan berakhir. Tapi tidak menyenangkan kehilangan pada klik pertama sebelum Anda bisa melakukan apa pun. Apakah kesenangan itu berasal dari tantangan ekstrem atau sumber lain (yaitu cerita), prioritas pertama Anda harus selalu menjadi kesenangan pemain.
CGriffin

Jawaban:


42

Apa yang ingin Anda capai dengan AI Anda?

Jika gim Anda mencoba menceritakan sebuah kisah , maka masuk akal jika AI menyesuaikan sehingga Anda mendapatkan cerita yang ingin Anda ceritakan.

Jika Anda ingin pemain memiliki rasa keberhasilan mengatasi rintangan atau mengalahkan lawan, membuat AI pengendali yang melempar permainan menghilangkannya - Anda perlu AI untuk benar-benar menjadi ancaman yang dihadirkannya.


24
Meskipun untuk banyak permainan papan, Anda cukup perlu untuk memperbaiki AI, jika Anda tidak memasukkan beberapa kesalahan artifisial sekarang dan kemudian mereka akan benar-benar tak terkalahkan.
Cubic

19
Catur AI yang bagus telah melampaui level grandmaster selama lebih dari 20 tahun. Go bot telah melampaui profesional 'normal' sejak 2 tahun lalu, dan saya percaya mereka telah meningkat sejak itu juga, belum lagi permainan yang relatif sederhana seperti Reversi, di mana pemain manusia telah tidak kompetitif selama hampir 40 tahun sekarang. Baru-baru ini, bahkan game aksi seperti Counter Strike atau Starcraft II memiliki bot yang tampil di tingkat profesional. Jadi ya, itu adalah masalah yang harus Anda pertimbangkan.
Cubic

5
@Cubic: Dan permainan seperti catur dan pergi adalah pengecualian langka. Jika Anda ingin merilis tiruan dari game strategi populer seperti Puerto Rico atau Anda menerbitkan TBS baru Anda sendiri, tidak akan ada AI tingkat ahli di pasaran untuk disertakan dalam permainan Anda, dan Anda tidak mungkin menulis satu. Heck, bahkan dengan catur, Anda mungkin tidak akan mengalahkan para ahli jika Anda menulis AI Anda sendiri.

9
Menulis AI Anda sendiri? Itu tidak ada gunanya. Catur mungkin merupakan permainan terakhir di mana manusia menulis AI yang mengalahkan manusia. AlphaGo didasarkan pada Reinforcement Learning , dan tidak ada alasan untuk menganggap bahwa RL tidak cocok untuk permainan papan lainnya.
MSalters

3
@MSalters: Alangkah baiknya jika kemajuan terbaru dalam AI akan mengarah ke dunia di mana ada pengambilan yang membuatnya mudah bagi siapa pun untuk menghasilkan game AI yang luar biasa. Tapi itu bukan kata yang saat ini kita tinggali. Juga, IIRC, orang mengatakan hal yang sama setengah lusin terobosan terakhir dalam AI.

240

Game AI hampir selalu non-kompetitif, karena jika AI benar-benar berusaha sekuat tenaga untuk menang, itu sering tidak terkalahkan. AI tidak terikat pada keterbatasan manusia seperti refleks, akurasi, persepsi, kelelahan, atau kemampuan komputasi. Jadi ketika itu benar-benar bermain untuk menang, tidak ada manusia yang akan pernah punya kesempatan.

Mari kita ambil genre penembak orang pertama sebagai contoh. Sebagian besar jawaban ini harus berlaku untuk sebagian besar genre lain. Ada beberapa pengecualian. AI mengalami kesulitan mengalahkan manusia di permainan strategi yang sangat kompleks, misalnya. Banyak game strategi 4X real-time dan turn-based curang banyak untuk membuat pemain AI menantang. Tetapi mencakup setiap genre game akan membuat cakupan jawaban ini terlalu besar. Jadi mari kita fokus pada genre FPS.

AI bermain yang sempurna akan menembak Anda dengan akurasi sempurna di frame pertama di mana satu piksel karakter Anda terlihat oleh mereka. Anda kadang-kadang menemukan ini di multipemain saat bermain melawan curang. Mereka disebut aimbot, dan tidak ada yang suka bermain melawan mereka, karena itu sangat membuat frustrasi.

Tapi AI yang bertujuan sempurna seperti itu sebenarnya yang paling mudah diprogram:

if (lineIsUnobstructed (this.position, player.position)) {
     rotateTowards (player.position);
     shoot();
}

Jadi bermain sempurna adalah perilaku default. Kelemahan manusia seperti kurangnya perhatian, persepsi yang terbatas, reaksi yang tertunda, dan tujuan yang tidak akurat adalah hal-hal yang perlu diprogram sebagai pengembang game dengan sengaja. Dan Anda biasanya membutuhkan waktu lama untuk mengubah aspek-aspek ini sampai perilaku musuh masuk akal dan memberikan jumlah tantangan yang tepat kepada pemain. Seberapa banyak tantangan "jumlah tantangan yang tepat"? Pertanyaan yang sangat menarik, tetapi tidak dalam cakupan pertanyaan ini.

Juga perlu diingat bahwa sebagian besar permainan pemain tunggal pada dasarnya asimetris karena alasan naratif. Lawan pemain dan AI biasanya tidak memiliki tujuan yang sama, memiliki alat berbeda yang tersedia dan bahkan sering tidak tunduk pada mekanisme permainan yang sama. Bukan hal yang aneh bagi karakter pemain tunggal untuk menghadapi puluhan atau ratusan lawan dalam satu level. Ketika setiap lawan akan sebagus pemain, ini tidak mungkin dilakukan. Tetapi sebagian besar game menjual fantasi kekuasaan. Pemain seharusnya menjadi pahlawan aksi badass yang dapat mengalahkan seorang tentara kecil seorang diri. Itu biasanya pengalaman yang diharapkan pemain saat mereka membeli penembak orang pertama. Itu berarti untuk memberi pemain tantangan "adil", Anda perlu membuat musuh tunggal relatif lemah dan bodoh.

Sekarang mengenai pertanyaan "Haruskah saya membuat permainan lebih mudah ketika pemain kalah?" . Mungkin tidak. Banyak pemain yang benar-benar merasa direndahkan ketika mereka berulang kali gagal dalam suatu tantangan dan kemudian tiba-tiba tantangan itu diambil dengan menjadi jauh lebih mudah. Jadi, Anda mungkin ingin menghindari itu, setidaknya tanpa meminta pemain jika mereka membutuhkan bantuan.

Tetapi yang dilakukan banyak game dengan sangat sukses adalah teknik yang disebut karet banding . Sesuaikan kesulitan pertemuan di masa depan tergantung pada keberhasilan pemain di pertemuan sebelumnya. Terkadang Anda bahkan dapat melakukannya secara alami dalam fiksi permainan.


5
AI tentu saja "berusaha paling sulit untuk menang", tetapi hanya pada tingkat yang diprogramkan untuknya. Seorang socker berusia 6 tahun mungkin "berusaha sekuat tenaga untuk menang", tetapi tidak akan mengalahkan pemain yang lebih maju. Saya dapat memprogram AI untuk mensimulasikan seekor tupai, dan itu bisa sangat sempurna (seperti tupai), tetapi tidak dapat mengalahkan Anda di catur. Itu tidak membuatnya gagal AI.
Tim Holt

2
Anda dapat memiliki kotak centang "kesulitan adaptif" di menu pengaturan kesulitan Anda. Anda bisa membiarkan pemain mengkonfigurasi berbagai kesulitan sehingga tidak sepenuhnya adaptif dan pemain tidak akan selalu mulai kehilangan jika mereka bermain cukup baik.
Peter Cordes

3
@TimHolt Saya pikir ada perbedaan yang dibuat antara pemrograman AI terbaik - yaitu AI yang benar-benar berusaha sekuat komputasi layak untuk menang - versus AI bodoh, yang masih berusaha sama kerasnya (itu komputer) , tapi belum tentu menang.
Nic Hartley

8
Saya pikir argumen semantik tentang apa artinya bagi AI untuk "mencoba" tidak ada artinya dan tidak produktif. Sudah jelas apa interpretasi yang benar dalam konteks, dan intinya ada pada interpretasi itu. Menugaskan kembali makna kata-kata OP yang sudah digunakan hanya akan menghasilkan argumen atas makna kata (dalam hal ini, bahasa sehari-hari), daripada apa pun yang benar-benar berwawasan.
AlexanderJ93

9
@ AlexanderJ93 saya tidak. Bab 2 dari buku teks klasik Norvig secara eksplisit menyebutkan bahwa mendefinisikan ukuran kinerja untuk agen cerdas adalah non-opsional - yaitu, apa yang perlu memaksimalkan agen. Jelas dalam gim yang ingin Anda maksimalkan adalah: kesenangan .
Tobia Tesan

46

AI game adalah bagian dari keseluruhan desain game. Pada akhirnya, AI yang Anda buat perlu untuk melengkapi desain game.

Jika game Anda dirancang untuk menciptakan lingkungan yang menantang dan kompetitif, maka AI yang "sempurna" mungkin merupakan hal yang baik. Pada saat yang sama, Anda harus mempertimbangkan sesuatu yang sangat penting:

Manusia bukan komputer .

Bahkan tanpa curang, sama sekali tidak sulit dalam banyak game kompetitif untuk membuat AI yang bisa mengalahkan manusia tanpa usaha. AI tidak harus membaca input pemain untuk memiliki waktu reaksi yang lebih cepat daripada manusia mana pun. Jika pemain mengambil tindakan yang memiliki petunjuk visual, AI memiliki hak di bawah "permainan Anda sebaik mungkin" aturan untuk menggunakan perbedaan visual bahkan sedikit untuk bereaksi sempurna terhadap apa yang terjadi.

Untuk membuat ini bekerja, Anda harus mengubah sifat permainan itu sendiri. Untuk permainan manusia-ke-manusia, Anda mungkin memiliki semua animasi angin untuk serangan cepat terlihat sangat berbeda, karena waktu reaksi manusia diperhitungkan. Tapi untuk komputer, permainan seperti itu mudah; mereka dapat bereaksi secara instan dan sempurna.

Jadi dalam game pertarungan, jika komputer yang sempurna memiliki gerakan cepat, dan Anda menyerang dengan apa pun yang membutuhkan lebih banyak bingkai daripada gerakannya, komputer akan mengenai Anda . Apa itu permainan menebak yang rumit di mana para pemain harus memprediksi pergerakan satu sama lain berubah menjadi manusia yang kalah dari komputer.

Jika Anda ingin memiliki AI yang sempurna, Anda perlu membuat game di mana AI dapat bermain dengan sempurna dan masih kalah . Itu bukan hal yang mudah, dan itu tidak akan berhasil dalam banyak genre. Itu hanya dapat terjadi jika ada hal-hal yang harus ditanggapi oleh AI tetapi tanpa waktu yang cukup untuk melakukannya. Ini akan seperti game RTS di mana ada informasi tersembunyi. Permainan yang benar-benar sempurna akan membutuhkan pengetahuan yang sempurna, tetapi itu tidak mungkin tercapai. Oleh karena itu, komputer harus puas dengan "sempurna, sejauh yang saya tahu, mainkan". Dan dengan demikian, itu bisa dibodohi.

Tetapi bahkan dalam permainan seperti itu, kecepatan komputer memberi mereka keuntungan dalam situasi apa pun di mana ada informasi yang dipahami dengan baik. Mereka bisa mikro sempurna, memposisikan setiap unit untuk efek maksimum. Dan seterusnya.

Pada dasarnya, sebagian besar game yang dibuat untuk manusia dibuat untuk manusia , bukan untuk komputer.

Ini bukan pertanyaan tentang "etika". Ini pertanyaan tentang untuk siapa game ini dibuat dan untuk apa tujuan lawan AI itu.


4
Jika AI bisa bermain sempurna dan masih kalah, maka manusia yang bermain sempurna juga bisa kalah. Itu juga tidak ideal. Sebaliknya, Anda menginginkan game yang memiliki kompleksitas yang cukup dan / atau informasi tersembunyi yang menentukan strategi sempurna tidak mungkin atau tidak praktis. Inilah sebabnya mengapa manusia masih mengalahkan komputer di Chess and Go hingga saat ini; komputer tidak dapat menganalisis setiap kemungkinan gerakan sepenuhnya, dan harus bergantung pada heuristik, seperti halnya manusia mengandalkan intuisi.
Ray

3
@ Ray: " Jika AI bisa bermain dengan sempurna dan masih kalah, maka manusia yang bermain dengan sempurna juga bisa kalah. Itu juga tidak ideal. " "Sempurna" di sini adalah "dalam batas-batas permainan yang dimaksud". Saya memberi RTS sebagai contoh karena genre ini sering menggunakan Fog of War, yang mencegah Anda mengetahui segalanya. Dan tanpa pengetahuan yang sempurna, Anda tidak dapat memiliki permainan yang benar-benar sempurna. Anda hanya bisa bermain "sempurna" dalam batas-batas yang Anda tahu.
Nicol Bolas

2
@ Ray Itu mungkin benar sepuluh tahun yang lalu, tapi sekarang kurang: kita memiliki tabel solusi pra-komputasi untuk semua 7 bagian dan lebih sedikit endgame. Setelah ada kurang dari 8 buah ada langkah terbaik yang berbeda di suatu tempat di tabel 170TB itu.
TemporalWolf

3
Game AI strategi jauh lebih buruk daripada "sempurna sejauh yang saya tahu" sekalipun. Ya, mereka memiliki mikro yang sempurna, yang mengubah mereka menjadi tantangan signifikan bagi sebagian besar pemain, tetapi mereka juga sangat cerdas dalam skrip mereka dan tidak merespons dengan baik terhadap strategi yang tidak lazim. Misalnya dalam Warcraft 3, Anda bisa mengalahkan AI yang paling sulit dengan satu pekerja, karena AI tidak bisa menangani demam menara sama sekali. Itu mengabaikan pekerja membangun menara sampai terlambat, lalu mulai menyia-nyiakan unit vs menara, bukannya mengambil basis musuh.
Dulkan

6
Sangat banyak ini. Sebagai anekdot, teman-teman saya dan saya memainkan RTS (Rise of Nations) melawan beberapa komputer tanpa masalah. Kemudian teman saya mengubahnya sehingga batas populasi berubah dari 200 menjadi 2000, dan komputer yang sama membantai kita, bahkan ketika itu adalah 3 dari kita vs satu komputer. Kita manusia memiliki hasil yang semakin berkurang dengan mengendalikan lebih banyak unit sekaligus, sementara komputer tidak.
Lord Farquaad

26

Sebagai kata pengantar, saya akan menghubungkan etika dengan kecurangan. Jika Anda merasa dicurangi, Anda merasakan sesuatu yang tidak etis terjadi pada Anda.

Singkatnya, untuk membuat perilaku AI Anda dapat diterima, buatlah perilaku yang dapat dipercaya itu dapat dipercaya. Orang tidak merasa tertipu oleh perilaku yang dapat dipercaya, mereka merasa ditipu oleh perilaku yang tidak dapat dipercaya / tidak realistis. Jadi bisa dipercaya, dan Anda tidak akan memiliki pertanyaan etika.

Juga, melihat apa AI singkatan ketika mempertimbangkan pertanyaan Anda: itu buatan intelijen , bukan buatan cerdas . Kecerdasan adalah kemampuan untuk memperoleh dan menerapkan pengetahuan dan keterampilan. Cerdas adalah sesuatu yang biasanya memiliki kecerdasan tinggi. Dengan kata lain, hanya karena sesuatu memiliki kecerdasan tidak berarti itu pintar. Seekor tupai memiliki kecerdasan, tetapi tidak (menurut standar manusia) cerdas.

Terakhir, pisahkan keputusan AI dari mekanis gim yang sebenarnya, dan jangan biarkan AI melanggar aturan. Poin terakhir itu mungkin sedikit lebih sulit untuk dijelaskan, jadi inilah contohnya ...

Contoh dengan Senjata dan AI

AI Anda tidak mensimulasikan pistol dan bagaimana menembak, itu mensimulasikan makhluk berpikir (atau mungkin mesin) di belakang pistol itu.

Pistol itu sendiri dikelola oleh kode yang menghitung apakah tembakan mengenai sasaran dengan memperhitungkan jangkauan, akurasi senjata, penyebaran pola jarak, sikap penembak, apakah penembak bergerak, keterampilan penembak, dll. Anda tidak boleh main-main dengan kode itu seperti ini mensimulasikan realitas mekanis dan fisik. Jika Anda melakukan ini, Anda mematahkan kepercayaan.

Tapi benda yang memegang pistol itu? Itu dikelola oleh AI. Seharusnya tidak memiliki pengaruh pada bagaimana sebenarnya senjata itu bekerja. Hanya bagaimana pistol itu digunakan.

Jadi mengingat perilaku pistol yang diketahui, tanyakan pada diri Anda mengapa AI mungkin ketinggalan pada tembakan pertama. Kemudian buat perilaku AI Anda mencerminkan apa yang akan membuat tembakan pertama itu meleset. Apakah karena itu mensimulasikan lawan keterampilan rendah yang menembak dari pinggul dan tidak membidik? Apakah karena AI melepaskan tembakan pertama karena panik saat bergerak? Apakah karena lawan memiliki senjata berkualitas rendah? Apakah karena lawannya masih jauh?

Jika AI Anda mensimulasikan hal-hal "mengapa" seperti ini, Anda telah menciptakan AI yang berperilaku percaya ketika menembak dan meleset. Dan tidak ada yang akan merasa tertipu oleh AI semacam itu.

Skenario untuk Contoh Senjata dan AI

Pertimbangkan skenario di mana Anda menyelinap dan mengejutkan lawan AI. Mereka melompat dan menembaki Anda dengan liar sambil berlari mundur - dan kode tembakan Anda pada dasarnya akan memberi mereka peluang yang sangat rendah untuk mengenai tembakan pertama karena hal ini. Dan dengan asumsi pemain tahu apa yang membuat tembakan tidak akurat, mereka akan menemukan bahwa miss ini sangat dapat dipercaya dan dapat diterima.

Tetapi jika Anda mau, AI bisa mengatakan, "OK saya perlu meningkatkan peluang saya untuk memukul. Apa yang bisa saya lakukan ... OK saya bisa berhenti bergerak. Saya bisa berjongkok. Saya bisa mengarahkan senjata saya menggunakan pemandangan daripada menembak dari pinggul. " Dan AI kemudian mulai mengubah cara kerjanya, dan lawan mulai menjadi lebih baik. Itulah kecerdasan yang bergerak menuju kecerdasan.

Tentu saja versi yang sangat cerdas dari lawan itu tidak akan panik, dan akan segera menuju tindakan yang paling efektif. Mereka mungkin cepat jatuh berlutut dan membidik Anda dengan pemandangan, dan sangat meningkatkan peluang mereka untuk memukul.

Ringkasan dan Kesimpulan Contoh Senjata dan AI

Pada dasarnya apa yang dikatakan ini adalah untuk AI yang melibatkan penembakan pada sesuatu, "tingkat keterampilan" AI berpusat pada seberapa cepat ia dapat bergerak untuk melakukan semua yang dapat dilakukan untuk mengoptimalkan akurasinya. SUPER AI bodoh tidak pernah mengetahuinya, selalu menembak dari pinggul sambil berlari dan bergerak. AI yang lebih pintar melakukan lebih dan lebih banyak lagi untuk mengoptimalkan akurasi. BENAR-BENAR pintar AI hanya segera melakukan apa saja untuk mengoptimalkan akurasi.


19

Iya. AI harus tetap pada level yang telah ditentukan.

Catur AI akan mengalahkan kita semua setiap saat, dan terserah kita untuk menyetelnya menjadi sesuatu yang kita rasa menyenangkan. Saya tidak akan pernah ingin AI membodohi diri sendiri ketika melihat bahwa itu akan menang, atau ada pop-up yang mengatakan "mate in 25, apakah Anda ingin saya menjadi lebih buruk di catur?". Kalahkan saja saya sampai saya bosan bermain di level yang di luar kemampuan saya.

Jangan berpikir bahwa memberikan lawan semua ratu ada hubungannya dengan AI.


10
@ mr23ceec Catur jauh lebih kompleks daripada gim strategi berbasis giliran seperti Civilization. Semakin banyak variabel yang Anda perkenalkan, semakin sulit bagi AI untuk bersaing. Saat Anda membawa, bangunan, teknologi, campuran unit, posisi peta, dll., Terlalu banyak untuk menangani ide, yang hanya dapat mengikuti skrip yang telah diprogram. Apa yang oyu miliki dalam catur? 64 ruang, 6 bagian berbeda dengan pola gerakan yang ditentukan. Di Civ, ada lebih banyak terjadi setelah 10 putaran. Saya belum pernah mendengar tentang game Umum yang Anda sebutkan, juga Google tidak menemukan apa pun tentang itu. Ingin berbagi tautan?
Dulkan

1
Mengingatkan saya pada Mark Rosewater's Tales from the Pit: i.imgur.com/AvQrRTO.jpg
corsiKa

3
Saya tidak begitu mengerti jawaban ini. Anda tampaknya mengatakan bahwa kesulitan AI dinamis tidak etis, dan kesulitan AI harus diperbaiki. Kesulitan tetap itu tidak harus optimal, dan harus ada preset kesulitan yang berbeda. Ini hanya berubah menjadi proses kalibrasi manual untuk mengetahui seberapa tinggi saya harus mengatur AI ChessBot saya untuk memberi saya tantangan, tetapi masih ada peluang untuk menang. Mengapa penyetelan kesulitan otomatis kurang diinginkan daripada penyetelan manual? Itu akan lebih akurat dan tidak terlalu membosankan.
Nuclear Wang

2
Sangat setuju dengan jawaban ini. Diam-diam mengubah kesulitan AI adalah penipuan, yang tidak etis. Jika seorang pemain memilih kesulitan 7 ia harus selalu mendapatkan kesulitan 7 . Juga, jawaban ini tidak kompatibel dengan kesulitan dinamis. Jika seorang pemain memilih kesulitan dinamis sesuai metode X ia harus selalu mendapatkan itu dan hanya itu. Apa yang saya beli produk saya ingin menjadi orang yang mengendalikan apa yang dilakukan barang yang saya beli.
Jose Antonio Dura Olmos

1
Satu hal yang mungkin perlu diperhatikan adalah bahwa catur pada dasarnya adalah permainan "simetris"; secara mekanis catur AI memainkan peran yang sama dengan pemain manusia. Itu memiliki beberapa efek pada apa yang harus kita harapkan dari AI.

12

Saya akan mengatakan tidak. Anda lihat bagi saya game adalah produk hiburan pertama dan terpenting. Mereka ingin memberikan pengalaman kepada audiens yang spesifik. Jadi itu semua tergantung pada pengalaman apa dan untuk audiens apa Anda ingin membuat pengalaman. Ambil game baru misalnya seperti Cuphead. Game ini dibuat untuk orang-orang yang ingin permainan menjadi keras dan tak kenal ampun dan sebagainya. Pemain seperti itu akan merasa tidak enak jika permainannya mereda setelah mereka mati X kali (sejauh ini saya sudah mati 255). Kemudian lagi secara otomatis menurunkan kesulitan untuk audiens yang lebih kasual mungkin membantu mereka maju dalam permainan dan umumnya memiliki waktu yang lebih baik. Jadi kesimpulannya: "Kenali audiens Anda".


7
Beberapa game yang saya mainkan untuk tantangan. Beberapa game yang saya mainkan untuk cerita yang mendalam dan mengacaukan tantangan. Beberapa game saya ingin keduanya.
Wayne Werner

Bahkan di Cuphead musuh tidak berfokus pada laser untuk melacak Anda dan membunuh Anda secara khusus. Alih-alih mereka menyerang dalam pola yang dapat diprediksi yang dapat Anda hafal.
Casey

11

Cobalah untuk bersaing di olahraga dengan teman kencan Anda, atau dengan anak-anak Anda. Dalam kedua kasus, Anda mungkin berakhir bermain olahraga itu sendiri karena Anda belum membuatnya menyenangkan bagi mereka.

Istilah Kecerdasan Buatan agak menyesatkan. Secara default, AI dijalankan oleh komputer yang memiliki pengetahuan lengkap tentang aturan dan kondisi permainan, sehingga AI akan tahu persis apa yang harus dilakukan dan kapan melakukannya untuk mengalahkan pemain.

Ini tidak menyenangkan.

Bagian Kecerdasan dari AI harus diubah menjadi kebodohan, cukup untuk memberikan tantangan kepada para pemain dan membuat mereka tetap bermain.

Itu tantangan dan itulah sebabnya desainer game ada.


Anda bisa bersaing dengan anak-anak, mereka tidak mendapatkan suara dalam game yang Anda mainkan.
PStag

3
@ PStag Setuju, ada cara yang benar untuk melakukannya, dan cara yang salah. Saya tidak akan berusaha sekuat tenaga dengan anak-anak saya :)
Alexandre Vaillancourt

9

Pada akhirnya, peran AI adalah untuk membantu menghasilkan pengalaman yang layak dicatat dan bermanfaat. Ian Lane Davis berbicara tentang hal ini dalam beberapa wawancara, bahwa peran seorang AI adalah kehilangan secara meyakinkan. Wawancara PCAuthority (Mekanisme yang Anda sebutkan adalah contoh permainan yang tidak meyakinkan, sebaliknya memilih cara yang murah dan mudah untuk memberikan kemenangan bagi pemain.)

Dari wawancara yang sama:

Lawan AI Anda adalah alat untuk drama dan ketegangan sebanyak mereka adalah agen yang cerdas.

Dalam film, buku, acara tv, apa yang kita inginkan sebagai penonton adalah peluang untuk melawan protagonis, tetapi hanya sampai titik tertentu. Lalu kami ingin orang-orang baik menang. Semakin dekat musuh untuk menang, semakin besar hasilnya.

Tujuannya selalu hiburan.


1
Seluruh pertanyaan ini membuat saya seperti Half-Life yang asli. Mereka terus berkomunikasi dengan keras dan mengungkapkan "rencana" mereka (mengapit pemain dll), yang pada saat itu membuat pemain terkesan dengan AI canggih, sementara, pada kenyataannya, itu sangat bodoh. :)
JanErikGunnar

9

Tujuan AI Anda seharusnya bukan untuk menang, itu harus untuk menyediakan permainan yang menyenangkan. Bagian dari kenikmatan itu adalah ditantang. Pendekatan saya dalam Scrabble ini ada dua: Pertama, bertujuan untuk permainan yang sesuai dengan tingkat kosakata manusia. Pencocokan level akan meningkat pada beberapa game tetapi Anda juga dapat membuat perkiraan yang cukup baik dengan cepat di game-game awal. Dalam Scrabble Anda akan membutuhkan leksikon yang diklasifikasikan berdasarkan usia baca, meskipun sebagai fallback, menggunakan corpus besar untuk menentukan frekuensi kata yang digunakan adalah perkiraan yang masuk akal. Kedua, gunakan konstruksi permainan yang awalnya meniru manusia - misalnya komputer umumnya akan membuat permainan yang jauh lebih paralel daripada pemain manusia sesekali (saya berasumsi kita tidak bermain ahli kelas dunia). Namun seiring meningkatnya pengalaman melawan lawan tertentu,kemudian Anda mulai menggunakan beberapa trik melawan mereka yang tidak mereka gunakan sendiri - tetapi secara sporadis, dengan maksud memberikan contoh bagi manusia untuk meniru dan meningkatkan permainan mereka sendiri.

Keberhasilan AI Anda akan diukur dari seberapa sering manusia kembali untuk pertandingan kembali. Kepuasan Anda dengan kode harus berasal dari seberapa baik ia berhasil bermain seperti manusia daripada mesin. Ini adalah sesuatu yang dapat diuji dengan membuat kompetisi online di mana manusia tidak tahu apakah mereka sedang bermain manusia atau mesin lain. (Tes Turing terbatas)

Saya selalu menyebut gaya pengkodean ini sebagai "Kebodohan Buatan" daripada AI :)

Saya sama sekali tidak menganggap ini tidak etis. Sebaliknya, saya berpikir bahwa menggunakan sumber daya penuh dari algoritma komputer untuk mengalahkan manusia adalah tidak etis - sama seperti seseorang yang bermain Scrabble online menggunakan komputer untuk menemukan permainan dengan skor tertinggi.

Cara lain untuk 'mematikan' suatu algoritma adalah dengan menempatkan batasan level manusia asli pada kemampuan pemain AI Anda - sekali lagi, menggunakan Scrabble sebagai contoh, alih-alih memberikan kosakata yang tetap, Anda bisa meminta pemain AI Anda mempelajari kosakata dari membaca internet artikel dan Anda dapat membatasi kapasitas ingatannya sehingga harus membuat pilihan yang disengaja kata-kata yang perlu diingat. Sama sekali tidak ada yang tidak etis dalam hal ini dan itu mencapai tujuan membuat bermain lebih seperti manusia - misalnya, dalam menghilangkan keunggulan komputer dari pengetahuan sempurna tentang kata-kata mana yang merupakan kata-kata kamus yang valid dan kata-kata mana yang harus ditantang ketika dimainkan oleh lawan manusia. .


5

Ada beberapa alasan mengapa lawan komputer perlu dikalahkan.

Philipp telah menyebutkan bagian dari menjaganya agar tetap menyenangkan, tetapi yang layak disebut lainnya adalah menyeimbangkan keuntungan yang tidak adil dari lawan komputer.

Kami tidak dapat membuat AI sejati yang bermain seperti pemain. Lawan komputer yang kita hadapi hari ini (bahkan ketika disebut AI) tidak menganalisis gambar permainan yang diberikan untuk menemukan apa yang akan ditembak, seperti manusia. Mereka juga tidak harus memindahkan benda fisik di atas permukaan meja untuk menunjukkan bahwa mereka perlu berputar.

Faktanya, sebagian besar lawan komputer memiliki tumpukan yang mendukung mereka. Mereka tahu lokasi yang tepat dari setiap pemain, seberapa tinggi mereka, di mana titik kepala yang ideal adalah untuk tipe musuh / model karakter ini, memiliki senjata yang bisa mereka katakan "tembak pada koordinat ini" dan itu merupakan pukulan yang tepat, dll. Jadi untuk membuat permainan ini adil, Anda sekarang harus mendekati keterbatasan manusia.

Jadi bagian besar dari "dumbing down" ini diperlukan hanya untuk membuat game yang adil bagi lawan yang bermain dengan aturan yang berbeda.

Jika Anda sudah melakukan itu, itu adalah langkah kecil dari sana untuk menerapkan beberapa modifikasi lagi untuk efek mendongeng dan untuk membuat segalanya lebih menghibur.

Aspek lain adalah garis waktu yang dipercepat di mana sebagian besar game berjalan. Ada empat jam permainan di mana Anda adalah seorang penembak jitu. Dibutuhkan waktu lebih lama untuk mempelajari cara menembak secara tepat. Dibutuhkan waktu lebih lama dari itu untuk melacak binatang melalui hutan. Gim yang bagus menemukan keseimbangan yang tepat antara membuat gim yang sepele untuk dikalahkan dan harus menghadiri akademi kepolisian selama bertahun-tahun.

Jadi itu tergantung pada siapa dan untuk apa sebuah game, apakah pilihan ini baik. Misalnya, banyak game besar sebenarnya bukan game tunggal. Mereka lebih banyak permainan digabung menjadi satu, untuk menarik audiens seluas mungkin dan menghasilkan cukup uang untuk memulihkan biaya di muka besar untuk permainan bertindak profesional / ditangkap, disuarakan, mencetak dan bertekstur secara profesional.

Jadi, Anda akan memiliki pemain yang ingin bersaing dengan pemain lain, yang hanya peduli dengan mekanisme pertempuran. Anda memiliki orang lain yang hanya ingin mengalami cerita interaktif, dan menemukan pertempuran di antara mereka tugas, dan lagi orang lain yang terutama mencari permainan kerajinan atau manajemen sumber daya - atau simulasi perdagangan.

Untuk menemukan sweet spot di sini, Anda harus memberikan tantangan untuk setiap jenis pemain, tetapi Anda juga harus menjaganya agar tetap sederhana sehingga jenis pemain lain dapat mengabaikan mekanisme yang tidak diinginkan (untuk mereka), atau menyelesaikan permainan saat melakukan buruk di dalamnya.

Dalam permainan pemain tunggal, ini sering dicapai dengan memungkinkan untuk menopang defisit dalam satu mekanik dengan keterampilan luar biasa di mekanik lain (yaitu membuat baju besi yang luar biasa dan pertempuran menjadi lebih mudah), atau dengan memiliki pengaturan kesulitan yang memungkinkan Anda menghidupkan / mematikan bagian yang membuat Anda kesal.

Dalam multipemain, itu tidak benar-benar mungkin, jadi Anda mencocokkan pemain dengan peringkat / gigi yang sama dan menyesuaikan kesulitan untuk seluruh pertandingan.

Namun, ini semua adalah trik "di atas meja" yang cukup. Setiap pemain mendapat "peluru terakhir kerusakan ganda rahasia" dan dapat memanfaatkannya. Pemahaman intuitif kebanyakan orang tentang seberapa besar kemungkinan "peluang untung 50%" benar-benar salah, dan mereka akan terbantu dengan memberi tahu mereka persentase "yang diterjemahkan" ke dalam "bahasa" mereka. Apa, seperti yang Anda katakan, tentang trik "rahasia"?

Nah, jika permainan seperti catur, dan Anda diberi tahu satu set aturan, tapi itu benar-benar bohong, itu akan curang.

Tapi tidak ada game di artikel terbaru yang saya baca tentang trik pengembang game untuk membuat Anda merasa lebih baik sebenarnya seperti itu. Sebagian besar adalah game yang penuh cerita, atau game yang terkenal karena memunculkan suasana hati atau perasaan tertentu. Dan dalam konteks itu, menampilkan 100% bar kesehatan yang benar secara matematis membuat permainan menjadi jauh lebih tidak menyenangkan.

Ini seperti trik sulap: Pemain berharap mendapat dilayani ilusi, jadi saya pikir itu adil untuk memberikannya kepada mereka. Ini juga seperti trik sulap karena beberapa orang masih ingin percaya ada sihir yang sebenarnya dan akan kecewa ketika mereka mengetahui tentang trik itu.


4

Ketika lawan manusia tidak berusaha sekuat tenaga, Anda tersinggung karena itu merendahkan. AI tidak bisa direndahkan, tetapi Anda mungkin berpikir bahwa pengembang AI bisa. Ada dua perbedaan di sini:

  1. Pengembang dan pemainnya tidak akan pernah bisa berimbang secara merata, kecuali jika ini adalah permainan NP-hard, maka pengembang akan membutuhkan pembelajaran yang mendalam bagi AI untuk mencocokkan manusia, dan dalam hal itu, AI selalu berusaha sekuat tenaga.
  2. Kecuali jika pengembang membuat game hanya untuk Anda, mereka melayani banyak pemain (biasanya pemain jenis tertentu), dan karenanya tidak dapat membuat asumsi tentang tingkat keahlian individu Anda.

Ini berlaku untuk desain level juga. Anda mungkin berpikir itu merendahkan jika pengembang bayi Anda dengan petunjuk yang jelas, tetapi itu hanya membuat permainan membosankan. Sama halnya, jika sangat sulit sehingga Anda membutuhkan refleks milidetik, maka itu bisa sangat membuat frustasi sehingga membosankan.

Mengurangi masalah yang sama yang selalu terjadi antara manusia. Jika Anda memainkan olahraga yang disebut "baby soccer", Anda tidak tersinggung pada penemu permainan, karena mereka tidak merendahkan Anda secara khusus. Sama "sepak bola artileri" adalah sama di arah yang berlawanan.

Harus ada manusia yang terlibat, misalnya lawan multipemain yang memungkinkan Anda menang, agar pelanggarannya setara dengan IMO.


4

Saat membuat game, Anda ingin bertujuan untuk menciptakan pengalaman , bukan AI yang secara teknis / mekanis "adil".

Dalam beberapa permainan, pemain dapat melakukan beberapa pukulan lebih banyak dari biasanya ketika kondisi kesehatan mereka sangat rendah. Mekanik ini sengaja diimplementasikan untuk menciptakan pengalaman bertarung dengan sempit. Para desainer game menginginkan Anda untuk memiliki adrenalin, bahkan jika Anda menerima satu atau dua pukulan lebih dari yang seharusnya. Sama sekali tidak ada yang tidak etis tentang menerapkan sesuatu yang serupa dalam gim Anda.

Konsep yang sama berlaku untuk AI secara umum. Anda bisa mendesain aturan gim Anda, tetapi yang lebih penting, Anda memegang kendali penuh atas pengalaman itu. Jika membuat AI tidak menyadari gerakan terdekat Anda atau menyebabkan mereka kehilangan beberapa tembakan pertama meningkatkan pengalaman bermain game, maka tentu saja menerapkannya tanpa rasa bersalah.

Jika premis / desain gim Anda berputar di sekitar AI yang tak kenal ampun, Anda harus memastikan bahwa itu adalah pengalaman yang menyenangkan dan positif bagi pemain. Jika tidak, Anda dapat menyesuaikan mekanik lain agar lebih menarik. Beberapa contoh yang dapat saya pikirkan adalah memberi pemain keuntungan lain dibandingkan AI, seperti kesehatan yang lebih, kecepatan, kerusakan, atau persenjataan yang lebih baik. Ini akan mengimbangi kesenjangan keterampilan antara AI yang tak kenal ampun dan pemain.


4

Anda perlu mundur dan meminta tujuan

Dalam sebuah kompetisi, tujuannya adalah untuk mencari tahu siapa yang lebih baik. Itulah mengapa tidak mencoba yang terbaik adalah kecurangan yang sama dengan obat penambah kinerja: Ini merusak tujuannya.

Tujuan AI dalam permainan komputer adalah untuk menghibur dan menantang pemain. AI yang sempurna akan membuat pemain merasa seperti dia benar-benar menyelesaikan sesuatu, jadi itu harus terasa sulit. Ini bisa dilakukan dengan menyetel tingkat kesulitan sehingga tepat - tidak terlalu mudah, tidak terlalu sulit. Atau dengan menipu, dengan membuat AI adaptif, atau melalui beberapa dari banyak, banyak trik yang kita tahu bahwa pemain tidak memperhatikan.

Tidak ada pertanyaan moral di sini. Pemain itu tidak lebih curang daripada dirinya ketika dia menonton film dengan CGI atau pesulap panggung. Dia berharap game itu akan menghiburnya, dan selama itu berhasil, tidak ada yang ditipu, bahkan jika beberapa detailnya tidak sepenuhnya jujur. Tetapi tidak ada pesulap, atau film.


4

Tidak, itu tidak etis atau perlu

Faktanya, tidak ada "etika" yang terlibat di sini, hanya kesenangan.

Karena itu, tidak perlu membuatnya tidak kompetitif sama sekali, di dunia ideal. Berikan AI alat yang sama persis seperti yang Anda miliki, seperti yang dimiliki pemain. Ini berarti pemisahan yang jelas dalam kode game. Misalnya, ia seharusnya tidak tahu apa-apa tentang item / aktor yang Anda, sebagai manusia tidak bisa tahu.

Lalu pergi dan kode AI Anda sehingga dapat menyimpulkan semua yang perlu diketahui tentang situasi saat ini dengan menyaksikannya seperti Anda sebagai pemain manusia. AI harus membuat representasi dunia internalnya sendiri tentang apa yang dilihatnya. Sungguh-sungguh, pada titik tertentu Anda harus melakukan perbaikan, yaitu tidak masuk akal jika AI harus melakukan OCR pada beberapa representasi tekstual dalam UI yang disimulasikan. Tapi itu harus mudah untuk memungkinkannya untuk "melihat" hanya fakta-fakta tentang entitas dalam permainan yang Anda, sebagai manusia, dapat melihat melalui antarmuka pengguna juga.

Jelas AI hanya dapat memberikan perintah yang sama kepada entitasnya seperti yang Anda bisa, dan, dalam aspek lain, juga terikat pada aturan yang sama. Idealnya Anda akan menjalankannya melalui kode net yang sama dengan yang digunakan oleh klien game Anda (dengan batasan tambahan yang Anda pastikan tidak "tahu" tentang hal-hal yang telah dikirim oleh klien Anda (yang ditargetkan untuk manusia) melalui jaringan tetapi belum ditampilkan melalui UI.

Saya menjamin Anda bahwa ini akan membuat AI cukup rumit untuk menerapkan bahwa dumbing itu adalah masalah Anda yang paling sedikit. Dan jika Anda berhasil memprogramnya sehingga bisa bermain dengan cara yang berarti, itu mungkin akan terasa luar biasa.

Itu juga akan memberi Anda semua alat untuk menyetel AI ke tingkat yang menyenangkan bagi pemain. Berikan waktu reaksi buatan, buat jadi itu melupakan hal-hal, atau salah informasi informasi (misalnya, sedikit kebingungan atau jittering acak nilai-nilai hak yang "diingat" nya). Bermain melawan AI yang membuat kesalahan realistis akan menyelesaikan masalah Anda karena AI bisa sangat kompetitif, dan melalui kesalahannya masih bisa dikalahkan.

Saya pernah melihat pendekatan semacam itu, dalam permainan Angband (keturunan Moria, dalam genre Nethack), bertahun - tahun yang lalu. Karena game itu adalah pemain tunggal, itu bukan AI yang bermain melawan manusia, tetapi yang mensimulasikan permainan manusia. Pemelihara saat itu ("Ben" soandso, jika saya ingat dengan benar) benar-benar melakukan apa yang saya jelaskan; ia mensimulasikan seluruh struktur data gim yang sebenarnya dalam dataset kedua untuk AI. AI hanya "tahu" hal-hal yang benar-benar disaksikannya (termasuk atribut monster dan semacamnya). Sangat mengesankan.

Dan tentu saja, saya belum pernah melihat pendekatan seperti itu lagi, setidaknya tidak sehingga saya bisa mengenalinya - semua "AI" dalam permainan komputer apa pun yang selalu bodoh dan tidak cerdas, dapat diprediksi, aturannya sangat jelas, dengan ditegakkan curang untuk memberikannya peluang melawan pemain, dan lebih buruk.

TL; DR: di dunia ideal, pertanyaan tidak boleh terjadi; di dunia nyata mendapatkan kesenangan AI untuk bekerja adalah tantangan yang cukup (untuk programmer).


2

Intinya, kualitas absolut AI sebagai lawan sangat tergantung pada jenis gim, jumlah waktu yang dihabiskan untuk mengembangkan AI dalam gim dan daya CPU / siklus yang diberikan di belakang AI.

Pada permainan papan yang sederhana, seperti Catur, AI di rumah yang didukung komputer akan selalu menang karena dapat menggerogoti gerakan lebih baik daripada yang pernah dilakukan manusia dan algoritme untuk melakukannya sangat terkenal.

Masing-masing, pada penembak arcade (kebanyakan game FPS), AI dapat memiliki tujuan yang sempurna (dengan asumsi hal-hal seperti kecepatan proyektil >>> kecepatan pemain) dan "visi" yang sempurna dalam hal ini Anda juga dapat berakhir dengan situasi di mana AI hanya akan menghapus pemain keluar dari game, dengan asumsi sumber daya dalam game bahkan antara AI & pemain. Di sisi lain, misalnya, pasang pengenalan visi ke FPS AI dan Anda akan segera mengalami masalah pemrosesan nyata dan pemain tiba-tiba adalah favorit (untuk sekarang!).

Pada RTS, AI yang dijalankan pada PC normal dapat menjadi superior atau inferior terlepas dari apakah ia mengikuti aturan atau tidak. Kompleksitas permainan memutuskan apakah menyeimbangkan AI membutuhkan cacat atau apakah harus "menipu" untuk memberikan tantangan yang layak. Hal yang sama berlaku untuk 'permainan papan yang rumit' (permainan strategi berbasis giliran seperti Peradaban, tetapi juga Go [untuk sementara waktu di PC rumah]) dan genre tertentu lainnya, seperti simulator penerbangan & balap, di mana keunggulan AI - reaksi instan dekat kali, angka-angka unggul, memori sempurna dan pengetahuan penuh tentang lingkungan sekitarnya - dapat dibayangi oleh kompleksitas mekanika game.

Faktanya adalah bahwa bermain adil -Game-AI adil berjalan di komputer di rumah dengan mirip dengan keterbatasan manusia (misalnya AI melihat / mendengar apa yang akan Anda lihat / dengar) akan hampir selalu kalah dari pemain di luar permainan papan sederhana (untuk saat ini !). Di sisi lain, buat aturannya lebih sederhana, tambahkan pengetahuan dalam gim tambahan (mis. AI tahu lingkungan, termasuk di mana Anda berada, sepanjang waktu), daya seret dan waktu pengembangan AI dan manusia mungkin akhirnya kehilangan gim.

Secara keseluruhan, pertanyaan tentang etika menurut saya cukup tidak relevan dan menyesatkan. Tujuan bermain game komputer vs AI bukan untuk menang atau kalah, tetapi untuk menikmati pengalaman. Dan untuk tujuan ini, dalam hal menyeimbangkan, menambahkan AI / cacat pemain / bonus biasanya lebih mudah dilakukan daripada membuat AI level yang berbeda.


2

dari Wiktionary:

untuk berbuat salah adalah manusia

Bagi saya, salah satu sifat yang paling diinginkan (dan paling sulit dicapai) dari sebuah game yang tepat-AI adalah kemampuan untuk membuat kesalahan seperti yang kita (manusia) lakukan.

Karena kami melakukan kesalahan, secara default. AI tidak, secara default. Membentuk AI-game dengan "kualitas" yang secara inheren manusiawi ini akan sangat membantu untuk menyingkirkan perasaan "dicurangi" (baik dengan menang atau kalah).

Ini juga akan menjadi sifat yang perlu dikuasai oleh AI yang tepat untuk dapat lulus tes Turing: seseorang tidak akan percaya bahwa kecerdasan berasal dari manusia jika tidak mampu menunjukkan "kemampuan" untuk membuat "manusia" (atau kesalahan mirip manusia).


2

Ada lebih banyak cara AI musuh membuatnya lebih mudah untuk Anda.

Animasi yang mengejek setelah skor hit. Ini memungkinkan pemain menyelesaikan animasi setrum dan bersiap-siap untuk serangannya sendiri. Akan sangat mudah untuk mematikan ejekan dan kemudian setrum mengunci pemain.

Berulang kali menggunakan serangan yang bisa dilawan (atau menghindari dan membiarkan musuh terbuka untuk kerusakan). Dalam penembak berbasis penutup jelek ini adalah musuh keluar dari penutup untuk membiarkan Anda memukul mereka. Ai yang kompetitif tidak akan memilih jenis serangan itu. Memang ini bisa diperbaiki dengan plot .

Telegraphing bergerak (windup) sehingga pemain memiliki kesempatan untuk bereaksi. Animasi windup ini adalah bagian yang sangat penting dari kesulitan penskalaan terutama dalam pertarungan berbasis reaksi.

Sangat mudah untuk membuat musuh sulit dimainkan. Tetapi sangat sulit untuk menjadikannya musuh yang menantang namun menyenangkan. Bagian dari itu adalah membuat musuh melakukan hal-hal bodoh dan membiarkan pemain memiliki langkah kemenangan sama sekali.


2

Tidak, secara umum tidak - sebagai pengembang game, Anda membuat pengalaman interaktif, dan bagaimana AI Anda harus berperilaku ditentukan oleh jenis pengalaman yang Anda coba buat. Sebagai counterexample, pertimbangkan situasi di mana Anda dapat menerapkan AI yang akan terkalahkan oleh setiap manusia di planet ini. Haruskah kamu melakukannya? Apakah tidak etis untuk "membodohi" AI sehingga permainan itu sebenarnya bisa dimainkan? Suatu hal yang tidak etis adalah mengambil keuntungan dari pemain Anda; tapi ini - ini hanya desain gameplay yang biasa.
Biarkan saya membuka sekaleng cacing untuk Anda: silakan kunjungi utas twitter ini .

Catatan: Namun, perlu diketahui bahwa beberapa gamer tidak akan melihat hal-hal seperti ini. Mereka bahkan mungkin marah. Tapi ini berasal dari kesalahpahaman mereka tentang bagaimana pengembangan game dan AI bekerja. Ini tidak membuat praktik itu tidak etis.


1

Saya akan mengatakan itu lebih tergantung pada pemain.

Secara pribadi saya terbiasa bot secara signifikan lebih bodoh atau tidak adil (kadang-kadang bahkan keduanya). Sulit bagi saya untuk mengingat permainan di mana bot berada pada kesulitan "adil" dan saya tidak berharap mereka menjadi seperti itu, karena saya tahu betapa terbatasnya mereka.

Juga banyak "tweak" seperti itu akan terlihat pada akhirnya jika permainan menjadi cukup populer.

Saya akan mengatakan bahwa masih lebih baik untuk memberi tahu para pemain tentang "perubahan ke kesulitan" dan saya tahu game yang melakukannya.


0

Alternatif jawaban yang lebih banyak tentang desain, termotivasi oleh edit pertanyaan Anda.

Anda menyatakan dalam hasil edit ...

... perhatian utama saya adalah menjaga handicap yang tersembunyi dari pemain, misalnya, ketika bermain penembak, masuk akal untuk mengharapkan pemain tahu AI memiliki waktu reaksi buatan dan tujuan yang buruk tetapi pertanyaan saya adalah tentang permainan yang menyembunyikan hal-hal seperti sebagai musuh tidak menggunakan senjata terbaik atau menurunkan kesulitan mereka saat pemain sudah terbiasa.

Apa masalah sebenarnya di sini

Pertanyaan sebenarnya di sini adalah tentang desain, bukan etika. Desain yang buruk adalah apa yang membuat sesuatu tampak "tidak etis". Yang Anda coba selesaikan di sini adalah menyeimbangkan keterampilan pemain melawan tantangan lawan dari permainan.

Sebuah game yang sengaja "menyulitkan" tantangan untuk menyeimbangkan dengan keterampilan pemain mengambil pendekatan desain yang terlalu sederhana untuk mencoba menyeimbangkan keterampilan pemain dan tantangan lawan. Jadi itu tidak etis untuk melakukan ini, itu hanya desain yang buruk.

Katakanlah pemain berlari ke lawan kuat yang besar yang terlalu sulit bagi mereka. Itu berarti salah satu pemain telah pergi jauh ke dalam permainan ke daerah yang terlalu banyak untuk mereka (pikirkan Casadores jika Anda pergi ke utara dari Goodsprings in Fallout: NV), atau desainer telah menempatkan pemain melawan lawan yang menantang ketika mereka tahu pemain belum siap.

Bagaimana Anda menyelesaikan ini dari perspektif desain? Sederhana. Anda tidak menempatkan pemain melawan lawan yang terlalu sulit bagi mereka. Dan Anda merancang diferensiasi yang jelas antara lawan, dan bagian dari diferensiasi itu adalah keterampilan lawan. Dan Anda membuat game Anda berkembang sedemikian rupa sehingga lebih sulit (tetapi bukan tidak mungkin) bagi seorang pemain untuk masuk terlalu cepat.

Ini pada dasarnya adalah ide Flow dalam desain game.

Contoh dengan tiga raksasa

Bayangkan Anda memiliki 3 jenis ogre dalam gim Anda: ogre lemah kecil yang mengayunkan Anda dengan tongkat, ogre tingkat menengah dengan cabang yang lebih besar, dan ogre besar yang dengan log besar.

Jika Anda adalah pemain baru yang belum mendapatkan kesehatan baru, baju besi, dll, raksasa kecil harus memukul Anda 4-5 kali untuk membunuh Anda. Tetapi begitu Anda berada di level yang lebih tinggi, dia hampir tidak dapat melakukan apa pun untuk Anda.

Ogre tingkat menengah dapat membunuh Anda sebagai pemula dalam 1-2 hit, tetapi jika Anda level lebih tinggi, dibutuhkan 4-5.

Raksasa besar dapat membunuh Anda sebagai pemula dalam 1 hit, atau 4-5 hit jika Anda level lebih tinggi.

Semua raksasa selalu menentukan apakah mereka memukul dengan cara yang sama. Bagaimana mereka menentukan apakah mereka menekan tidak pernah berubah. Tidak ada waktu reaksi rendah artifisial (atau tinggi), tidak ada kerusakan artifisial rendah (atau tinggi). Mereka hanya apa adanya.

Solusinya

Jika pemain level rendah, pasang mereka hanya melawan raksasa kecil. Mungkin memberi mereka raksasa tingkat menengah sekarang dan kemudian sebagai tantangan. Atau beberapa raksasa kecil bersama. Jangan pernah menempelkannya pada sekelompok besar raksasa kecil, banyak medium, atau raksasa, karena mereka akan mati.

Jika mereka level menengah, letakkan mereka melawan raksasa level menengah dengan beberapa raksasa level rendah hanya untuk "bersenang-senang". Mungkin ada segerombolan anak kecil untuk membuatnya lebih menarik. Jangan pernah menempelkannya pada sekelompok raksasa tingkat menengah atau raksasa raksasa, karena mereka akan mati.

Hanya level tinggi yang naik melawan raksasa raksasa. Mungkin memberi mereka beberapa raksasa tingkat menengah sekarang dan kemudian, atau raksasa raksasa dengan segerombolan anak kecil, atau sesuatu yang lain untuk meningkatkan tantangan. Jangan pernah menempelkannya pada sekelompok raksasa raksasa, karena mereka akan mati.

Dengan pendekatan ini, Anda tidak perlu "menyulitkan" apa pun, karena pemain tidak akan pernah melihat hal-hal yang mungkin perlu dilemahkan.

Dan jika pemain level rendah benar-benar mau masuk begitu jauh ke dalam permainan di mana mereka bertemu raksasa raksasa, biarkan mereka mati - mereka pantas mendapatkannya.


Terima kasih atas tanggapan Anda, tetapi dalam contoh orge Anda yang tampaknya tidak membahas suntingan yang Anda maksud, Menampilkan pemain raksasa yang tidak dapat mereka atasi dan membiarkannya gagal adalah transparan. Pemain hanya akan mengalahkan raksasa besar ketika mereka berada di level yang benar. Ini akan menjadi rahasia misalnya jika alih-alih pemain naik level, mereka hanya menjadi lebih kuat tanpa pemain tahu meninggalkan pemain untuk menganggap mereka hanya menjadi pemain yang lebih terampil.
PStag
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.