Ada beberapa alasan mengapa lawan komputer perlu dikalahkan.
Philipp telah menyebutkan bagian dari menjaganya agar tetap menyenangkan, tetapi yang layak disebut lainnya adalah menyeimbangkan keuntungan yang tidak adil dari lawan komputer.
Kami tidak dapat membuat AI sejati yang bermain seperti pemain. Lawan komputer yang kita hadapi hari ini (bahkan ketika disebut AI) tidak menganalisis gambar permainan yang diberikan untuk menemukan apa yang akan ditembak, seperti manusia. Mereka juga tidak harus memindahkan benda fisik di atas permukaan meja untuk menunjukkan bahwa mereka perlu berputar.
Faktanya, sebagian besar lawan komputer memiliki tumpukan yang mendukung mereka. Mereka tahu lokasi yang tepat dari setiap pemain, seberapa tinggi mereka, di mana titik kepala yang ideal adalah untuk tipe musuh / model karakter ini, memiliki senjata yang bisa mereka katakan "tembak pada koordinat ini" dan itu merupakan pukulan yang tepat, dll. Jadi untuk membuat permainan ini adil, Anda sekarang harus mendekati keterbatasan manusia.
Jadi bagian besar dari "dumbing down" ini diperlukan hanya untuk membuat game yang adil bagi lawan yang bermain dengan aturan yang berbeda.
Jika Anda sudah melakukan itu, itu adalah langkah kecil dari sana untuk menerapkan beberapa modifikasi lagi untuk efek mendongeng dan untuk membuat segalanya lebih menghibur.
Aspek lain adalah garis waktu yang dipercepat di mana sebagian besar game berjalan. Ada empat jam permainan di mana Anda adalah seorang penembak jitu. Dibutuhkan waktu lebih lama untuk mempelajari cara menembak secara tepat. Dibutuhkan waktu lebih lama dari itu untuk melacak binatang melalui hutan. Gim yang bagus menemukan keseimbangan yang tepat antara membuat gim yang sepele untuk dikalahkan dan harus menghadiri akademi kepolisian selama bertahun-tahun.
Jadi itu tergantung pada siapa dan untuk apa sebuah game, apakah pilihan ini baik. Misalnya, banyak game besar sebenarnya bukan game tunggal. Mereka lebih banyak permainan digabung menjadi satu, untuk menarik audiens seluas mungkin dan menghasilkan cukup uang untuk memulihkan biaya di muka besar untuk permainan bertindak profesional / ditangkap, disuarakan, mencetak dan bertekstur secara profesional.
Jadi, Anda akan memiliki pemain yang ingin bersaing dengan pemain lain, yang hanya peduli dengan mekanisme pertempuran. Anda memiliki orang lain yang hanya ingin mengalami cerita interaktif, dan menemukan pertempuran di antara mereka tugas, dan lagi orang lain yang terutama mencari permainan kerajinan atau manajemen sumber daya - atau simulasi perdagangan.
Untuk menemukan sweet spot di sini, Anda harus memberikan tantangan untuk setiap jenis pemain, tetapi Anda juga harus menjaganya agar tetap sederhana sehingga jenis pemain lain dapat mengabaikan mekanisme yang tidak diinginkan (untuk mereka), atau menyelesaikan permainan saat melakukan buruk di dalamnya.
Dalam permainan pemain tunggal, ini sering dicapai dengan memungkinkan untuk menopang defisit dalam satu mekanik dengan keterampilan luar biasa di mekanik lain (yaitu membuat baju besi yang luar biasa dan pertempuran menjadi lebih mudah), atau dengan memiliki pengaturan kesulitan yang memungkinkan Anda menghidupkan / mematikan bagian yang membuat Anda kesal.
Dalam multipemain, itu tidak benar-benar mungkin, jadi Anda mencocokkan pemain dengan peringkat / gigi yang sama dan menyesuaikan kesulitan untuk seluruh pertandingan.
Namun, ini semua adalah trik "di atas meja" yang cukup. Setiap pemain mendapat "peluru terakhir kerusakan ganda rahasia" dan dapat memanfaatkannya. Pemahaman intuitif kebanyakan orang tentang seberapa besar kemungkinan "peluang untung 50%" benar-benar salah, dan mereka akan terbantu dengan memberi tahu mereka persentase "yang diterjemahkan" ke dalam "bahasa" mereka. Apa, seperti yang Anda katakan, tentang trik "rahasia"?
Nah, jika permainan seperti catur, dan Anda diberi tahu satu set aturan, tapi itu benar-benar bohong, itu akan curang.
Tapi tidak ada game di artikel terbaru yang saya baca tentang trik pengembang game untuk membuat Anda merasa lebih baik sebenarnya seperti itu. Sebagian besar adalah game yang penuh cerita, atau game yang terkenal karena memunculkan suasana hati atau perasaan tertentu. Dan dalam konteks itu, menampilkan 100% bar kesehatan yang benar secara matematis membuat permainan menjadi jauh lebih tidak menyenangkan.
Ini seperti trik sulap: Pemain berharap mendapat dilayani ilusi, jadi saya pikir itu adil untuk memberikannya kepada mereka. Ini juga seperti trik sulap karena beberapa orang masih ingin percaya ada sihir yang sebenarnya dan akan kecewa ketika mereka mengetahui tentang trik itu.
"the object of these games is to have fun"
,"the player needs to know that she is achieving"
, dan"as a rule, adventure games should be able to be played from beginning to end without "dying" or saving the game if the player is very careful and very observant"
harus sangat berlaku untuk merancang AI - termasuk orang-orang yang "membiarkan" kemenangan pemain.