Iya nih. A * masih merupakan cara untuk masuk dalam hampir setiap kasus. Ini adalah perhitungan biaya simpul Anda yang menjadi dinamis dan karenanya lebih rumit untuk dihitung dan dilacak.
Jika Anda sudah tahu di mana hambatan bergerak di masa depan, A * Anda dapat memperhitungkan temporalitas hambatan dalam fungsi biaya.
Misalnya: Node ini akan dicapai dalam 4 ticks, ditempati dari tick # 3 hingga tick # 6, jadi biaya perjalanan pada node ini adalah 6 - 4 = +2 ticks. Itu mungkin masih jalan terbaik.
Arah perjalanan dari rintangan juga harus diperhitungkan.
Jika Anda tidak tahu sebelumnya maka Anda dapat menganggap tidak ada rintangan dan menghitung ulang jalan ketika rintangan tercapai tetapi Anda perlu melakukan sesuatu tentang deadlock dan livelocks. (Hal yang sama berlaku jika Anda dapat memprediksi di mana hambatan akan tetapi itu sendiri adalah jenis kebuntuan / penghindaran livelock dan itu bisa cukup baik untuk tujuan Anda.)
Jalan buntu adalah ketika keduanya menunggu yang lain bergerak dan tidak ada yang bergerak.
Livelock adalah ketika keduanya ( atau lebih <- ini penting untuk dipertimbangkan) bergerak untuk menghindari yang lain dalam arah yang sama dan akhirnya bolak-balik tanpa kemajuan.
Mengatasi livelocks bisa menjadi sangat kompleks dan itu sepenuhnya tergantung pada aturan dan mekanisme tabrakan game Anda (misalnya: haruskah mereka bertarung dan menghancurkan rintangan?).
Sering kembali ke objek bergerak Anda menjadwalkan pemesanan node / jalur (jangan lupa pembatalan ketika mereka mengubah jalur atau mati) sehingga objek bergerak lainnya dapat merencanakan ke depan.
Setelah Anda memiliki informasi ini, Anda juga dapat merencanakan intersepsi.