Mengapa game tidak akan dipublikasikan dengan Editor Peta disertakan?


34

15 tahun yang lalu, pada tahun 2002, Warcraft 3 dirilis. Selain sebagai game RTS yang hebat, game ini telah hidup bertahun-tahun setelah dirilis, sebagian besar karena World Editor-nya - Editor Peta tingkat industri yang berfungsi penuh yang memberi para pemain semua alat yang dimiliki para devs selama proses pengembangan. Ini telah menghasilkan jutaan peta khusus, sinematik, kampanye, dan Moba pertama.

Sangat sedikit perusahaan yang merilis Editor mereka sendiri dengan permainan mereka sejak saat itu. Bahkan Blizzard tidak melakukannya lagi dengan rilis Starcraft baru (versi yang akhirnya dirilis tidak sekuat versi Warcraft). Seperti yang kita lihat dari sejarah, sesuatu yang tampaknya sepele seperti ini dapat memperpanjang umur permainan. Jadi mengapa pengembang tidak akan merilis World Editor yang mereka gunakan bersama dengan game mereka?


45
Jadi mereka bisa merilis peta baru sebagai DLC berbayar?
vsz

4
Pikirkan hal ini - jika XYZ Games merilis Combat Wombat 3 dengan perangkat pengeditan lengkap, maka mereka memberi Anda lebih sedikit motif untuk membeli Combat Wombat 4 dalam beberapa tahun mendatang.
Maximus Minimus

4
Dan uang apa yang didapatkan Blizzard dari memperpanjang masa hidup WC3s? Mereka hanya perlu mempertahankan Battle.Net server yang asli lebih lama, tetapi tidak menghasilkan pendapatan baru yang signifikan.
Polygnome

2
Jika Anda tertarik, moba pertama ada di Starcraft (AoS) bukan warcraft 3

2
Sedih. Membuat peta yang rumit, dan kemudian memodifikasi skrip AI di Duke Nukem 3D (dan peta di WarCraft II) adalah seluruh masa remajaku. Cukup yakin itu tidak hanya mendorong saya ke pemrograman. Editor peta dapat menjadi pengantar yang bagus untuk pengembangan game video IMO.
Mathieu Guindon

Jawaban:


59

Karena mahal, dan pengembalian biayanya biasanya nol.

Membuat alat untuk membuat game sudah sulit dan mahal. Menjadi lebih sulit dan lebih mahal ketika alat-alat itu perlu dibawa ke tingkat pemolesan yang dibutuhkan untuk mengirimkannya kepada pengguna akhir (yang berpotensi sangat non-teknis). Setelah Anda mengirimkan alat-alat itu, Anda juga memiliki harapan pelanggan bahwa Anda akan mendukungnya: memberikan dokumentasi, membuat contoh, memperbaiki bug, menambahkan fitur baru dari waktu ke waktu.

Di masa lalu, membangun game agak sederhana dan membangun alat dengan cara yang sama. Harapan pelanggan tentang seberapa besar dukungan yang mereka dapatkan di sekitar alat mod resmi dan sejenisnya lebih rendah. Game menjadi lebih kompleks, toolchains terkait semakin meningkat kompleksitasnya. Semakin sulit untuk membenarkan biaya bisnis dari apa yang pada dasarnya membangun dan mengirimkan seluruh produk yang terpisah pada saat yang sama permainan. Terutama karena hampir tidak pernah menghasilkan pendapatan sendiri (dan upaya untuk menghasilkan uang mereka telah mendapat reaksi konsumen; ingat kegagalan mod pembayaran Skyrim).

Lebih jauh lagi, dalam banyak kasus tidak ada satu "editor peta" melainkan pipa yang rumit dari alat dipesan lebih dahulu lebih kecil. Atau "editor peta" adalah yang ada, produk komersial yang tidak bisa didistribusikan oleh pengembang pula .


32
Saya ingat para pengembang Grand Theft Auto yang asli berkomentar bahwa editor kota buatan penggemar Junction 25 lebih berfitur lengkap dan lebih ramah daripada menggunakan alat yang mereka miliki untuk benar-benar membangun permainan. :) Ini cocok dengan pengalaman saya dengan pipa dev di rumah juga.
DMGregory

1
sejujurnya, komunitas modding dapat bertahan dengan baik bahkan dengan alat biasa-biasa saja yang diberikan, lihat skyrim misalnya, alat modding crash sesekali dan merupakan salah satu bagian paling tidak intuitif dari perangkat lunak ...
Brian H.

12
Mario Maker tidak lain adalah editor peta yang dimuliakan, dan cukup kuat untuk dijual sebagai game yang berdiri sendiri dengan kesuksesan yang sangat baik . Saya tidak yakin apakah argumen "Mahal dengan pengembalian nol" adalah benar.
T. Sar - Pasang kembali Monica

3
Tentu saja lebih masuk akal bila bagian inti dari gim itu sendiri bergantung pada konten yang dibuat pengguna, seperti halnya Mario Maker dan gim sejenis, tetapi itu bukan kebanyakan gim.
Josh

4
@ T.Sar: Mario Maker juga merupakan platform bagi pembuat konten untuk menerbitkan konten dan mendistribusikan konten kepada konsumen. Apakah Anda benar-benar berpikir itu akan menikmati sebagian kecil dari keberhasilannya jika satu-satunya fitur yang disediakan adalah editor peta?

10

Mungkin ada banyak faktor tetapi yang pertama kali muncul di benak saya adalah kemudahan penggunaan dan kompatibilitas.

  1. Lingkungan kantor AAA kemungkinan besar memiliki komputer yang disediakan perusahaan, yang berarti akan ada sangat sedikit variasi dalam OS dan perangkat keras yang perlu didukung oleh program ini. Ini berarti lebih sedikit bug, dan itu juga berarti bahwa jika dirilis ke publik mereka akan membutuhkan perbaikan bug dan patch yang sering untuk membuatnya tersedia untuk berbagai macam sistem.

  2. Kedua, (alasan yang paling memungkinkan) adalah kemudahan penggunaan. Tim kecil orang yang membuat mesin pemetaan tidak akan membuang waktu membuatnya terlihat mewah. Butuh waktu dan uang untuk melakukannya. Mereka tahu bahwa orang yang menggunakan perangkat lunak adalah "ahli" dan dengan demikian mereka akan memberi mereka antarmuka grafis minimum yang diperlukan untuk membuat program bekerja. Namun, jika dirilis ke publik banyak orang yang tidak memiliki keterampilan dalam pemetaan ingin mengambilnya, dan antarmuka yang minimal atau jelek menakutkan bagi newb dan umumnya dipandang rendah dibandingkan dengan editor peta yang sederhana dan mudah digunakan seperti Portal 2's pembangun ruang uji.


10

Uang apa yang dapat Anda hasilkan dari editor peta seperti itu?

Memperpanjang masa pakai game itu bagus untuk pelanggan, tetapi untuk studio? Blizzard harus menjaga server Battle.Net yang asli online lebih lama, dan dengan kapasitas yang jauh lebih besar. Itu membutuhkan uang. pada saat yang sama, penjualan salinan baru gim hampir tidak ada.

Pengguna mengharapkan tambalan untuk versi OS baru, kompatibilitas dengan perangkat keras baru dll. Semakin banyak masa pakai game Anda dan semakin banyak pengguna, semakin tinggi permintaan akan dan semakin tinggi reaksi untuk tidak melakukannya.

Jadi, Anda secara drastis meningkatkan biaya perawatan tanpa mendapat banyak imbalan.

Selain itu, transaksi mikro dan DLC menjadi semakin populer. Editor peta makan di pasar yang menguntungkan itu.

Akhirnya, membuat editor peta yang bisa dirilis adalah pekerjaan yang luar biasa. Memiliki editor peta yang sulit digunakan untuk produksi di rumah adalah sesuatu yang mungkin bisa Anda jalani. Tetapi melepaskannya ke pelanggan non-teknis? Itu resep untuk bencana. Saat membuat editor seperti itu, Anda memiliki biaya awal untuk memolesnya sehingga benar-benar melepaskannya, dan kemudian harus mempertahankan dan mendukungnya. Anda pada dasarnya membangun dua produk secara bersamaan.

Anda harus melakukan beberapa upaya keuangan untuk memungkinkan hal itu, demi keuntungan yang dipertanyakan. Ini adalah keputusan bisnis yang sederhana, apakah memiliki editor dan peta khusus mendorong penjualan game Anda benar-benar cukup untuk membenarkan biaya penyediaan editor? Dalam industri game modern, pertanyaannya semakin "tidak".

Selain itu, perusahaan enggan memainkan permainan panjang. ambil AoE 2 misalnya, seperti yang dikatakan dalam komentar oleh pantasCode:

Pertimbangkan Age of Empires 2. Editor skenario menciptakan komunitas pembuat peta dan modder, dan sebagian dari mereka kemudian menciptakan ekspansi tidak resmi: The Forgotten Empires. Itu berhasil, dan pemilik produk memutuskan mengingat popularitas AoE2 yang bertahan lama, ada uang untuk menghidupkannya kembali dengan Age of Empires 2 HD, dan ekspansi selanjutnya. Ini adalah RTS berbayar yang paling populer di Steam sejauh satu mil, dengan lebih dari 4 juta pemilik terakhir yang saya periksa. Tentu para pengembang pada saat itu tidak mendapat manfaat dari itu, tetapi pemilik produk tentu melakukannya nanti. Produser / pengembang?

Meskipun ini benar, ini adalah risiko. Pada waktu rilis, Anda tidak dapat melihat masa depan. Anda dapat memiliki biaya lebih rendah dan dengan demikian lebih banyak keuntungan sekarang , atau bertaruh pada penjualan 10 tahun di masa depan yang mungkin atau mungkin tidak terjadi sama sekali. Yang besar risiko, dan AoE2 adalah salah satu dari sangat sedikit contoh di mana ini melakukan pekerjaan seperti itu. Karena perusahaan biasanya menghindari risiko, ini bukan strategi yang sengaja dipilih.

Sementara WC3 dan AoE adalah contoh yang bagus untuk gim di mana ia bekerja, Settlers V, yang termasuk editor peta yang sangat kuat dengan bahasa skripnya sendiri, menerima kritik yang sangat beragam dan umumnya dianggap gagal, meskipun menjadi bagian dari seri yang sangat populer dan kuat game (memang, mereka mungkin memuncak di Settlers II / III dan kemudian menurun) dan memiliki editor seperti itu.


Settlers V adalah kekecewaan besar, dan ia memiliki Editor peta yang sangat kuat (termasuk alat skrip yang cukup kuat), dan merupakan bagian dari serangkaian permainan yang sangat kuat. Permainan ini menerima kritik yang sangat beragam.
Polygnome

1
Dan itu poin yang sangat bagus! Saya akan mengakui. Saya mungkin bias menambahkan alat pengeditan game ke dalam paket akhir karena itu adalah sesuatu yang saya sukai secara pribadi , tetapi Anda membuat beberapa poin valid sekarang yang bisa saya lihat tanpa kacamata berwarna kemerahan. Saya melemparkan upvote dan menghapus keluhan saya!
T. Sar - Reinstate Monica

@ T.Sar Saya suka alat penyunting peta / pembuatan konten yang bagus, dan saya pikir sebagian besar (jika tidak semua) game benar - benar mendapat manfaat darinya. Tapi sayangnya, itu tidak selalu merupakan pilihan ekonomi terbaik : /
Polygnome

3

Untuk melengkapi jawaban yang sudah ada saya ingin menambahkan dua poin:

  1. Seringkali game yang lebih baru memiliki geometri yang lebih kompleks, efek atau desain (saya tidak berbicara tentang tata letak level di sini, hanya kompleksitas objek / bangunan yang ditempatkan dalam satu level). Di game lama, Anda bisa membuat peta baru dengan menempatkan berbagai medan atau struktur yang sudah ada dengan cara baru, di game yang lebih baru, Anda sering membutuhkan aset baru untuk membuat level baru.

  2. Ini agak menyedihkan tapi saya pikir pengembang tidak mendapatkan banyak manfaat dari memiliki komunitas yang tahan lama untuk satu game jika itu adalah bagian dari seri yang dirilis setiap tahun seperti Call of Duty atau Assassins Creed. Meningkatkan kemampuan bermain jangka panjang dari game-game tersebut dengan memberikan komunitas kemampuan untuk membuat konten baru dapat mengurangi penjualan rilis yang lebih baru. Tetapi perlu diingat bahwa ini hanya pemikiran saya, saya tidak dapat mendukung ini dengan bukti atau fakta.


1
Saya tidak yakin poin # 2 benar. Pertimbangkan Age of Empires 2. Editor skenario menciptakan komunitas pembuat peta dan modder, dan sebagian dari mereka kemudian menciptakan ekspansi tidak resmi: The Forgotten Empires. Itu berhasil, dan pemilik produk memutuskan mengingat popularitas AoE2 yang bertahan lama, ada uang untuk menghidupkannya kembali dengan Age of Empires 2 HD, dan ekspansi selanjutnya. Ini adalah RTS berbayar yang paling populer di Steam sejauh satu mil, dengan lebih dari 4 juta pemilik terakhir yang saya periksa. Tentu para pengembang pada saat itu tidak mendapat manfaat dari itu, tetapi pemilik produk tentu melakukannya nanti. Produser / pengembang?
tidak pantas

Ok saya pikir Anda benar dengan Age of Empires. Juga saya tidak punya fakta untuk mendukung ini, ini hanya perasaan yang saya miliki. Saya akan mengedit jawaban saya sedikit.
Vincent

Pertimbangkan Neverwinter. Ini adalah MMO modern lengkap dengan editor konten bawaan bagi pengguna untuk membuat pencarian dan perkemahan mereka sendiri dan kemudian membagikannya secara online. Itu salah satu daya tarik utama dari gim ini. Anda dapat membangun pencarian, lokasi, menambahkan acara, pertempuran, dll.
T. Sar - Reinstate Monica

1

Dota2 memperkenalkan alat modding dan itu tidak berfungsi dengan baik. Saya memiliki permainan teratas di komunitas mod dota 2 jadi saya sangat menyadari situasi saat ini. Sejujurnya tampaknya biaya pengembangan API modding vs hadiah tidak ada di sana.

Alat tidak hanya harus dipoles cukup untuk membuat orang menggunakannya, tetapi mereka harus tetap up to date dengan permainan dasar yang terus berkembang. Game yang dibuat oleh modder umumnya tidak cukup menghibur untuk menarik atau mempertahankan perhatian pemain. Game yang memiliki waktu dev 12-24 bulan mati hanya dalam waktu kurang dari sebulan.


Namun, Dota2 adalah MOBA yang kompetitif. Genreya lebih terfokus pada permainan dan pengulangan yang sempurna, yang merupakan hal-hal yang tidak cocok dengan modding, banyak peta, dll. MOBA terkenal sangat rewel dan sulit untuk menyeimbangkan sudah dalam mode utama.
T. Sar - Reinstate Monica

otoh, pembuat level portal 2 sangat populer dan mendorong minat lebih banyak pada game ...
Baldrickk

-3

Starcraft 2 (yang saya anggap Anda maksud dengan Starcraft "baru" sebagai aslinya jauh sebelum warcraft 3) telah memiliki editor Galaxy tersedia sejak beta awal pada April 2010 bahkan sebelum rilis penuh pada bulan Juli. Ini jauh lebih kuat termasuk bahasa scripting sendiri di atas GUI gaya mirip warcraft; diberikan sedikit terlalu kuat sejauh itu tidak dapat diakses oleh pembuat peta yang lebih baru.

Game MOBA seperti Dota 2 memiliki editor level palu. Starwars Empire di rts perang juga memiliki editor meskipun diproduksi oleh perusahaan yang berbeda. Roller Coaster Typhoon sangat penting bagi seorang editor karena permainannya mirip dengan pembuat Mario. Anda bahkan bisa memanggil game 'kotak pasir' seperti Minecraft untuk menjadi editor dalam game. https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_level_editors adalah daftar lebih dari 250+ permainan dan editor pencocokan mereka, banyak di antaranya yang membuatnya.

Mungkin ini sesederhana orang hari ini jarang memiliki minat untuk menyelam lebih jauh ke direktori program melewati aplikasi 'permainan peluncuran' awal; dan dengan tren saat ini mengapa melangkah lebih jauh untuk merilis sesuatu yang semakin jarang digunakan oleh publik.


4
Ini tidak menjawab pertanyaan
Stevoisiak

Bagaimana ini bukan jawaban yang mungkin? Saya hanya menawarkan opsi lain bahwa mungkin perusahaan benar-benar memasukkannya tetapi orang-orang tidak menemukannya.
Cynr_G

4
@Cynr_G pertanyaannya adalah "mengapa game tidak dipublikasikan dengan editor peta?" 'jawaban' Anda adalah koreksi pada bagian-bagian dari pertanyaan, dan contoh-contoh permainan yang memiliki editor. Ada panduan khusus yang tercantum di halaman bantuan jika Anda ingin lebih memahami. Satu-satunya bagian yang hampir menjawab pertanyaan aktual adalah kalimat terakhir, tetapi itu adalah kemungkinan yang disarankan, bukan jawaban yang pasti. Karena itu miliknya di bagian komentar. Perluas alasan mengapa perusahaan memutuskan untuk TIDAK menyertakan editor, dan Anda akan membuat jawaban yang sebenarnya.

1
"Mungkin [ini] sesederhana orang-orang akhir-akhir ini jarang melihat melewati file latar depan seperti yang biasa mereka temukan apa yang tersedia." Ini terlihat seperti jawaban bagi saya, meskipun untuk membuat jawaban ini lebih berkualitas, akan sangat berharga untuk mengeditnya dan memberikan lebih banyak dukungan untuk klaim ini.
DMGregory

@ DMGregory ya, itu satu-satunya jawaban yang saya lihat juga. Tetapi kata-katanya sangat membingungkan sehingga saya tidak tahu apa artinya. Apakah dikatakan bahwa orang tidak melihat melalui data permainan untuk menemukan editor, sehingga pembuat game hanya berhenti menambahkannya. Saya sangat meragukan itu alasannya, tapi mungkin ...
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.