Uang apa yang dapat Anda hasilkan dari editor peta seperti itu?
Memperpanjang masa pakai game itu bagus untuk pelanggan, tetapi untuk studio? Blizzard harus menjaga server Battle.Net yang asli online lebih lama, dan dengan kapasitas yang jauh lebih besar. Itu membutuhkan uang. pada saat yang sama, penjualan salinan baru gim hampir tidak ada.
Pengguna mengharapkan tambalan untuk versi OS baru, kompatibilitas dengan perangkat keras baru dll. Semakin banyak masa pakai game Anda dan semakin banyak pengguna, semakin tinggi permintaan akan dan semakin tinggi reaksi untuk tidak melakukannya.
Jadi, Anda secara drastis meningkatkan biaya perawatan tanpa mendapat banyak imbalan.
Selain itu, transaksi mikro dan DLC menjadi semakin populer. Editor peta makan di pasar yang menguntungkan itu.
Akhirnya, membuat editor peta yang bisa dirilis adalah pekerjaan yang luar biasa. Memiliki editor peta yang sulit digunakan untuk produksi di rumah adalah sesuatu yang mungkin bisa Anda jalani. Tetapi melepaskannya ke pelanggan non-teknis? Itu resep untuk bencana. Saat membuat editor seperti itu, Anda memiliki biaya awal untuk memolesnya sehingga benar-benar melepaskannya, dan kemudian harus mempertahankan dan mendukungnya. Anda pada dasarnya membangun dua produk secara bersamaan.
Anda harus melakukan beberapa upaya keuangan untuk memungkinkan hal itu, demi keuntungan yang dipertanyakan. Ini adalah keputusan bisnis yang sederhana, apakah memiliki editor dan peta khusus mendorong penjualan game Anda benar-benar cukup untuk membenarkan biaya penyediaan editor? Dalam industri game modern, pertanyaannya semakin "tidak".
Selain itu, perusahaan enggan memainkan permainan panjang. ambil AoE 2 misalnya, seperti yang dikatakan dalam komentar oleh pantasCode:
Pertimbangkan Age of Empires 2. Editor skenario menciptakan komunitas pembuat peta dan modder, dan sebagian dari mereka kemudian menciptakan ekspansi tidak resmi: The Forgotten Empires. Itu berhasil, dan pemilik produk memutuskan mengingat popularitas AoE2 yang bertahan lama, ada uang untuk menghidupkannya kembali dengan Age of Empires 2 HD, dan ekspansi selanjutnya. Ini adalah RTS berbayar yang paling populer di Steam sejauh satu mil, dengan lebih dari 4 juta pemilik terakhir yang saya periksa. Tentu para pengembang pada saat itu tidak mendapat manfaat dari itu, tetapi pemilik produk tentu melakukannya nanti. Produser / pengembang?
Meskipun ini benar, ini adalah risiko. Pada waktu rilis, Anda tidak dapat melihat masa depan. Anda dapat memiliki biaya lebih rendah dan dengan demikian lebih banyak keuntungan sekarang , atau bertaruh pada penjualan 10 tahun di masa depan yang mungkin atau mungkin tidak terjadi sama sekali. Yang besar risiko, dan AoE2 adalah salah satu dari sangat sedikit contoh di mana ini melakukan pekerjaan seperti itu. Karena perusahaan biasanya menghindari risiko, ini bukan strategi yang sengaja dipilih.
Sementara WC3 dan AoE adalah contoh yang bagus untuk gim di mana ia bekerja, Settlers V, yang termasuk editor peta yang sangat kuat dengan bahasa skripnya sendiri, menerima kritik yang sangat beragam dan umumnya dianggap gagal, meskipun menjadi bagian dari seri yang sangat populer dan kuat game (memang, mereka mungkin memuncak di Settlers II / III dan kemudian menurun) dan memiliki editor seperti itu.