Namun, pada titik tertentu Anda ingin mengunjungi kembali salah satu tempat pertama hanya untuk bersantai di sana .. dan semua musuh hanya .. meh. Tentu saja, memang begitu, tapi menurut saya tidak seharusnya.
Anda juga bisa skala jumlah monster yang dikatakan lebih tinggi sehingga mereka menjadi ancaman, atau Anda dapat mengganti monster-monster itu dengan monster lain. Anda tidak terlalu menyukai yang pertama, yang benar-benar meninggalkan yang terakhir sebagai satu-satunya pilihan.
Satu pertanyaan penting yang saya miliki dengan skenario ini adalah ini: mengapa pemain di sana ? Mengapa pemain memutuskan untuk kembali ke area lama? Apakah mereka mencari sesuatu? Apakah gameplay Anda mengharuskan mereka untuk pergi ke sana? Apakah mereka percaya bahwa permainan mengharuskan mereka untuk pergi ke sana (yaitu, apakah mereka tidak yakin ke mana mereka harus pergi dan hanya mencoba segalanya)? Atau mereka hanya "kedinginan"?
Nah, jika pemain hanya "dingin", maka saya akan mengatakan bahwa pemain tidak tertarik pada tantangan. Lagipula, gameplay Anda (mungkin) mengarahkan mereka ke arah tantangan sebenarnya. Jadi, jika mereka dengan sengaja memutuskan bahwa mereka tidak ingin pergi ke sana, mungkin mereka tidak ingin tantangan.
Jadi mungkin Anda tidak harus memaksakan tantangan pada mereka.
Jika pemain sedang menyelidiki area lama karena mereka pikir ada sesuatu yang baru di sana, maka kehadiran monster baru mungkin memberi kesan pada pemain bahwa memang ada sesuatu yang baru di sana. Jika perancang permainan melalui upaya untuk menempatkan monster baru di sana, mereka pasti menjaga sesuatu.
Jadi jika Anda melakukan itu, saya akan mengatakan bahwa Anda memiliki tanggung jawab sebagai perancang permainan untuk benar - benar meletakkan sesuatu di sana. Membuat pemain percaya bahwa sesuatu akan berada di suatu tempat ketika bukan merupakan tingkat kesalahan komunikasi yang cukup besar. Dan desain game adalah tentang komunikasi.
Pada saat yang sama, kurangnya monster baru juga akan menandakan kurangnya konten baru. Jadi jika Anda ingin meletakkan sesuatu di area lama, satu mekanisme gameplay untuk menunjukkan ini adalah menambahkan monster baru.
Kemajuan yang Anda buat di awal mulai semakin kecil semakin kecil kemajuan Anda melalui permainan. "Oh, kamu menyimpan 100 emas dari jam pertama? Manis, sekarang kamu mendapatkan dua kali lipat jumlah itu dalam 2 menit membunuh monster kelas atas ini." Artinya, ini bukan hanya masalah meningkatnya jumlah, tetapi juga upaya dan waktu yang dihabiskan semakin sedikit.
Saya pikir Anda salah mengukur "kemajuan" di sini.
Ketika saya memainkan RPG seperti itu, "kemajuan" bagi saya mencerminkan apa yang saya miliki. Emas sebenarnya bukan barang yang saya miliki. Ini berguna hanya sejauh dapat dikonversi menjadi sesuatu yang sebenarnya berguna. Jadi emas itu sendiri bukanlah kemajuan; emas membeli kemajuan.
Karena itu, saya merasakan kemajuan ketika saya mendapatkan senjata baru atau baju besi baru. Saya merasakan kemajuan ketika saya melakukan lebih banyak kerusakan atau mengurangi kerusakan. Berapa banyak uang yang saya habiskan untuk mendapatkan kemajuan itu tidak relevan; yang penting adalah seberapa banyak kemajuan yang Anda buat selama periode waktu tertentu.
Dan karenanya, fluks absolut emas (emas per satuan waktu) tidak terlalu penting. Yang penting adalah fluksnya relatif terhadap biaya barang yang sebenarnya. Artinya, itu adalah fluks item yang penting: item per menit.
Selama biaya item meningkat secara proporsional dengan fluks emas, maka fluks item pemain akan konstan. Memang, sebagian besar RPG akan memiliki angka item-per-menit yang lebih rendah di akhir permainan daripada di awal, terlepas dari kenyataan bahwa monster mungkin menjatuhkan beberapa kali lipat lebih banyak uang daripada sebelumnya.
Jadi pada akhirnya, yang perlu Anda perhatikan bukanlah berapa banyak emas dalam jumlah absolut yang Anda berikan kepada pemain, tetapi emas relatif terhadap item yang sesuai dengan level yang diinginkan.
Jika penggunaan angka yang lebih besar benar-benar membuat Anda jengkel, ada cara untuk menghindari berurusan dengan jumlah uang yang terus meningkat sementara masih memiliki kontrol atas barang-per-menit.
Satu saran adalah untuk menghapus uang dari tetes sepenuhnya. Hasilkan uang hadiah untuk melakukan hal-hal dalam permainan, menyelesaikan pencarian atau apa pun, bukan karena membunuh hal-hal acak. Jadi tidak masalah berapa banyak hal yang Anda bunuh; Anda tidak menghasilkan uang dengan membunuh barang, jadi Anda tidak perlu memberi lebih banyak uang hanya untuk membunuh barang yang lebih besar. Dan karena Anda berada dalam kontrol ketat atas berapa banyak uang yang Anda berikan untuk setiap pencarian, Anda dapat memutuskan dengan tepat berapa banyak biaya untuk barang. Dan karena itu, Anda dapat mempertahankan kontrol atas fluks item.
Saran lain adalah untuk membuatnya agar uang turun berdasarkan kesulitan relatif dari pertarungan. Jika Anda level 10 dan musuh level 1, kurangi jumlah uang yang Anda dapatkan untuk membunuh mereka secara proporsional.
Tentu saja, ini menimbulkan masalah: pemain mungkin naik level lebih cepat daripada mereka mendapatkan cukup uang untuk mendapatkan apa yang mereka inginkan, yang bisa membuat mereka berada di tempat yang sulit. Mereka mungkin harus menggiling massa tingkat rendah untuk mendapatkan hadiah omong kosong hanya untuk dapat membeli barang-barang yang dibutuhkan untuk maju.
Tetapi dalam semua kasus ini, Anda perlu mengevaluasi kembali harga dan ketersediaan barang. Anda memberi pemain daya beli yang konsisten di sepanjang permainan; Anda perlu memastikan bahwa item yang kuat berada di luar harga pemain atau tidak tersedia.