Bagaimana Anda memutuskan ukuran pohon teknologi?


22

Apakah ada metrik yang mapan yang dengannya perancang permainan dapat memutuskan ukuran terbaik untuk pohon teknologi ?

Dalam hal ini gim ini adalah gim tunggal pemain 4X (terima kasih, Peter, untuk istilah itu). Saya ingin menggabungkan panjang dan luas pohon teknologi yang tepat sebagai tujuan desain dasar.

Misalnya, apakah ada data tentang reaksi pemain terhadap ukuran pohon vs ruang lingkup permainan atau panjang game? Atau bahkan aturan praktis yang cukup mapan?


9
Saya menemukan bahwa pertanyaan desain game umumnya menarik jawaban yang lebih konkret dan terfokus ketika mereka menentukan konteks game yang Anda kembangkan, bagaimana fitur bekerja sejauh ini, dan target pengalaman pemain yang Anda coba tune atau modifikasi untuk mencapainya. Ada beberapa aturan desain game yang berharga yang tidak dimodifikasi untuk setiap versi fitur, sehingga semakin tepat Anda dapat menentukan kebutuhan & tujuan kreatif dari versi Anda , semakin baik kami dapat menargetkan saran untuk itu. Lihat game-designpanduan tag di sini .
DMGregory

"pohon teknologi" tetap merupakan istilah yang tidak jelas bagi saya. Apakah saya benar memikirkan logika yang memandu "Anda sekarang dapat meneliti X, karena Anda telah mengembangkan Y" dalam misalnya Peradaban?
sylvainulg

1
@sylvainulg Ya.
Dmitry Kudriavtsev

Jawaban:


18

Yang harus Anda khawatirkan adalah jumlah pilihan di pohon teknologi.

Dalam hal permainan 4X, katakanlah kedalaman pohon teknologi adalah apa yang mempengaruhi berapa lama waktu bermain tunggal, sedangkan lebar pohon teknologi mempengaruhi berapa banyak pilihan yang dimiliki pemain setiap kali mereka memilih teknologi baru. Kedalaman ditentukan oleh desain gim Anda, tetapi lebarnya harus dibatasi, dan relatif konstan dari waktu ke waktu, meskipun itu umum untuk mulai sempit kemudian menjadi sedikit lebih lebar saat gim berlangsung.

Saat membiarkan pemain memilih di antara opsi yang berbeda, Anda umumnya harus mencoba untuk menjaga jumlah opsi antara 3 dan 8 * Jika Anda menginginkan variasi pilihan yang lebih luas dari itu, cara yang baik untuk melakukannya adalah dengan menerapkan hierarki pilihan - misalnya dalam MoO Anda dapat memilih dari 8 bidang penelitian dan di setiap bidang Anda dapat memilih dari hingga 3 teknologi. Di Crusader Kings ada 3 jenis teknologi dengan masing-masing 8 pilihan.

Mencari tahu seberapa dalam Anda ingin pohon teknologi tergantung pada terlalu banyak faktor yang harus diselesaikan dengan formula. Tetapi dalam kebanyakan kasus itu setidaknya 3 level, jadi saya katakan implement 3 dan mulai playtesting. Perlu diingat bahwa lebih dari 10 level cukup langka.

* Mengapa 3 dan 8? 3 adalah minimum yang diperlukan untuk skenario pilihan ganda, yang dialami pemain sedikit berbeda dari pilihan biner. 8 karena diyakini oleh beberapa orang bahwa 7 plus atau minus 2 adalah batas atas objek yang dapat dipertahankan dalam memori kerja - lebih banyak pilihan daripada yang sangat mungkin membanjiri pemain yang membuat pilihan dan menyebabkan mereka hanya memilih satu secara acak . Sejujurnya, saya hanya menulis 8 karena saya tahu beberapa permainan yang menetapkan batas atas pada 8, tetapi dalam praktiknya saya ingin membidik 5 sendiri.


Saya mengatakan ini tidak buruk, tetapi jumlahnya tidak terlalu akurat. Dua contoh yang muncul dalam pikiran adalah game Sims dan Elder Scrolls V: Skyrim. Skyrim memiliki 18 keterampilan, dengan kisaran 8 hingga 15 tunjangan per pohon. The Sims melakukan satu atau dua cabang pembantu per pohon karier, dan satu pohon untuk keterampilan, dengan banyak pohon yang berbeda. Dari pengalaman pribadi, selama perkembangan melalui pohon dibuat jelas, dan baca penonton game. Penggemar RPG hardcore (seperti Skyrim) lebih cenderung membaca setiap keterampilan untuk min-maxing daripada yang ada di Sims, di mana gim ini jauh lebih kasual.
Anoplexian

@Anoplexian Bisakah Anda menguraikan? Contoh Anda, Skyrim, memiliki 3 kelompok keterampilan dengan masing-masing 6 keterampilan. Keterampilan memungkinkan Anda untuk memilih dari 1-5 tunjangan setiap tingkat keterampilan, dan pemilihannya adalah 4-5 level.
Peter - Unban Robert Harvey

2
Saya tidak akan menganggap mereka sebagai kelompok keterampilan seperti itu, hanya karena tidak satu pun dari mereka yang eksklusif. Sebagai contoh, saya bisa menjadi mahir dalam setiap sesi, tetapi ketika kita turun satu tingkat untuk keterampilan yang sebenarnya, itu memberikan pohon terkunci di mana tunjangan dan tingkat tidak berinteraksi. Karena tidak ada interaksi, dan karena setiap tingkat keterampilan memiliki lebih dari satu jalur, saya katakan pohon itu adalah keterampilan itu sendiri. Bukan berarti 3-8 adalah angka yang buruk, tapi saya berpendapat bahwa permainan yang lebih terlibat seperti Skyrim memiliki lebih banyak pemain yang terlibat yang dapat lebih menikmati pohon yang lebih terlibat.
Anoplexian

34

Untuk menjawab pertanyaan ini, pertama-tama kita harus mempertimbangkan mengapa kita memiliki pohon teknologi.

  • Mereka membatasi kompleksitas di awal permainan dengan menyembunyikan mekanisme permainan yang lebih maju. Ini membuat game lebih mudah diakses oleh pemula.
  • Mereka berfungsi sebagai mekanik hadiah. Membuka simpul pohon teknologi baru memberi pemain perasaan kemajuan dan prestasi (selama mereka relevan).

Ukuran pohon teknologi ditentukan oleh dua pertimbangan ini.

Pertama, Anda membutuhkan konten dan fitur permainan yang layak dibuka dari perspektif desain. Apa yang ditambahkan dan apa yang harus ditinggalkan adalah keputusan penting yang dipengaruhi oleh kedua pertimbangan desain ("Apakah menambahkan 20 jenis unit akan membuat game ini lebih menarik atau hanya membingungkan?") Dan pertimbangan bisnis ("Ya, itu akan membuat permainan lebih baik, tetapi apakah kita memiliki anggaran untuk itu? "). Dan dalam urutan dan frekuensi apa untuk membuka konten dan mekanisme untuk memastikan setiap fase permainan menarik untuk dimainkan adalah keputusan desain game penting lainnya. Kedua aspek desain ini jauh lebih penting daripada UX layar penelitian Anda. Dan tidak ada aturan praktis yang sederhana bagi mereka juga, karena mereka terlalu banyak bergantung pada detail desain dari konsep game secara keseluruhan.

(Bukan berarti UX layar penelitian Anda tidak masalah. Tapi tugasnya adalah menjual kompleksitas kepada pemain. Anda tidak harus mengoptimalkan kompleksitas permainan Anda semata-mata karena mudah untuk diwakili di layar penelitian)

Dan kemudian Anda perlu memastikan bahwa setiap simpul pohon teknologi relevan agar terasa seperti langkah perkembangan yang masuk akal. "Sekarang saya bisa membangun kapal ruang angkasa" adalah langkah perkembangan yang relevan. "Sekarang penebang kayu saya lebih produktif 0,15% saat hujan" kemungkinan tidak. Anda juga perlu memastikan bahwa setiap simpul teknologi bermanfaat hanya dengan sendirinya. Membuka rel kereta api, lokomotif dan gerbong kereta secara terpisah ketika tidak satu pun dari mereka melayani tujuan apa pun tanpa dua lainnya hanya pekerjaan yang sibuk, sehingga mereka harus digabung menjadi satu simpul teknologi. Ini membatasi jumlah node di mana Anda dapat membagi mekanika dan konten Anda.

Itu berarti ukuran pohon teknologi ditentukan oleh kedalaman dan luasnya mekanika dan konten gim Anda, bukan sebaliknya.


8
Selain itu, selalu ada aturan praktis yang baik untuk memiliki lebih banyak pilihan di pohon Anda sehingga pemain dapat membuat. Ini dapat memberi bobot lebih pada suatu pilihan, dan dapat meningkatkan replayabilty
sjoerd216

1
Ya, pohon teknologi di Rogue's Legacy adalah tandingan yang bagus: Anda akhirnya bisa membuka kunci setiap cabang, tetapi masih terlibat melalui berbagai permainan. Yang memberi bobot pada pilihan adalah ketika Anda membuka kunci cabang; karena Anda menggunakan sumber daya terbatas (emas dalam kasus itu), Anda harus memutuskan untuk membuka kunci cabang apa.
jhocking

3

Saya pikir Anda harus mulai dari definisi konteks: jenis permainan apa? aliran? tunggal atau multipemain?

Dalam pengalaman saya sebagai pemain dan penghobi, pilihan yang kurang dengan efek yang berarti ke dalam gameplay lebih disukai daripada banyak pilihan dengan sedikit dampak pada gameplay. Dan perlu diingat bahwa presentasi ke pemain adalah titik kritis. Pohon teknologi besar (100+) sulit untuk sepenuhnya dikuasai pemain dan bahkan bisa sulit untuk ditampilkan. Juga tidak jelas seberapa penting pohon teknologi, maksud saya jika pilihan yang tepat sangat penting dalam permainan Anda atau sesuatu yang bahkan tidak wajib untuk menang.

Beberapa contoh:

1) lebih sedikit opsi dalam pohon teknologi, seperti di Starcraft 2 . Karena sifat realtime dan sebagian besar permainan, perancang permainan memutuskan untuk tetap pada pilihan yang terbatas. Durasi game di sini titik kritisnya: rata - rata game SC2 bisa bertahan 11 menit. Pada saat itu pemain harus mengendalikan segalanya, memahami dan menggunakan pohon teknologi dan menang.

2) lebih banyak opsi seperti di Hearts of Iron 4 . Karena permainan sebagian besar pemain tunggal dapat dijeda dan permainan dapat membutuhkan banyak waktu (20 jam?) Banyak pemain tetap banyak waktu di dalam permainan , desainer game mengembangkan pohon teknologi besar (lebih dari satu sebenarnya). Menguasai pohon teknologi untuk menang sangat penting dan banyak panduan hanya ditulis tentang ini


Anda juga dapat membatasi pemain dari beberapa cabang (node) jika mereka memilih jalur pengembangan lain yang akan mengurangi tekanan pilihan pemain. Dia akan tahu bahwa cabang atau simpul ini lebih baik baginya untuk meningkatkan posisinya saat ini dan memulai cabang baru akan sia-sia. Peradaban Di Luar Bumi melakukan itu.
Candid Moon _Max_

ya @CandidMoon dan juga pohon teknologi bisa "diblokir" sampai teknologi / keterampilan tertentu diperoleh atau gratis contoh yang baik adalah Diablo Sklll Tree ( diablo.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
Vokail
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.