Anda telah membunuh musuh yang perlu Anda sampaikan. Sekarang kamu harus mati dan coba lagi?


50

Saya mendesain musuh untuk platformer, dan ingin memiliki musuh yang pemain gunakan untuk melewati level.

Saya suka ide melompat musuh ke platform di celah, tapi itu bermasalah jika mereka mati. Rasanya benar-benar buruk untuk menempatkan pemain dalam keadaan tidak dapat dimenangkan, setelah membunuh kemampuan mereka untuk platform di level. Rasanya kacau seperti, 'Kamu telah membunuh musuh yang kamu butuhkan untuk menyeberang. Sekarang kamu harus mati dan coba lagi '.

Apa sajakah cara untuk memperbaiki keadaan gim yang bermasalah itu?


34
Jika mereka diharuskan untuk melewati level, Anda tidak harus membiarkan pemain membunuhnya. Kecuali Anda hanya jahat, dan membuat permainan itu jahat seperti itu.
Stephan

5
Ya itu monster jadi dia harus mati
Casanova

5
Ini mengingatkan saya pada lompatan doodle. Dalam lompatan doodle pertama kali Anda mencoba level dan sampai ke bagian seperti ini, di mana Anda harus melompat pada monster untuk maju, Anda hanya perlu memulai ulang jika Anda membunuh mereka sebelum Anda menggunakannya. Tapi kemudian Anda belajar dan memperbaikinya di waktu berikutnya.
theonlygusti

10
Tergantung jika Anda Jonathan Blow.
user253751

11
Berapa banyak level yang harus diulang pemain? Seberapa jelas Anda membutuhkan musuh untuk maju? Ini adalah situasi yang cukup umum dalam game Crash Bandicoot dan ini berfungsi dengan baik, tetapi game Anda mungkin memiliki faktor yang membuatnya tidak berfungsi.
Kat

Jawaban:


116

Biarkan saja mereka respawn

Memiliki spawner musuh yang akan menelurkan musuh yang jatuh ke kematian mereka sendiri atau hanya respawn musuh setelah Anda membunuhnya (misalnya jatuhkan itu dari pipa seperti di Mario Bros asli).


33
Anda bahkan dapat memicu respawn dengan pemicu volume di sisi "dekat" lompatan. Dengan begitu ia dapat respawn tepat ketika dibutuhkan untuk menyeberang, dan pemain yang melakukannya dengan benar pertama kali bahkan tidak pernah melihat respawn, sehingga mereka merasa seolah-olah mereka berhasil tanpa jaring pengaman. ;)
DMGregory

8
Lihat Braid untuk seluruh permainan yang dibangun sebagian berdasarkan konsep ini.
Kevin

12
@Kevin: Braid adalah tentang dapat membalikkan waktu ketika Anda memasuki situasi yang tidak dapat dimenangkan. Ini tidak ada hubungannya dengan saran ini ...
BlueRaja - Danny Pflughoeft

3
Saya pikir Wario Land 3 menyerahkannya dengan sempurna: Anda membutuhkan musuh untuk maju, tetapi mereka respawn setiap kali Anda keluar dari ruangan saat ini ...
Andrea Jens

3
Inilah yang dilakukan pengembaraan super mario. Musuh generik akan tetap mati setelah Anda membunuh mereka, tetapi apa pun yang diperlukan untuk maju akan muncul kembali setelah beberapa saat.
Pyritie

47

Saat Anda merancang game, Anda memegang kendali, jangan lupa itu.

Jika Anda memiliki musuh yang dapat dibunuh yang sangat penting untuk melintasi level, mengapa mereka bisa mati di tempat pertama? Tidak ada alasan untuk membunuh mereka jika Anda harus memulai dari awal jika Anda melakukannya.

Mungkin memungkinkan Anda untuk 'setrum' tetapi tidak membunuh mereka, masih memungkinkan Anda untuk menggunakannya ke platform adalah solusi yang baik.

Pada catatan lain, Super Metroid mengingatkan saya pada masalah ini, permainan ini memiliki musuh seperti kura-kura yang bergerak ke kiri dan ke kanan. Mereka tidak bisa dibunuh, menggunakan balok es yang bisa membekukannya, ini memungkinkan Anda untuk melompat di atasnya dan menggunakannya untuk mencapai area yang lebih tinggi.


31
Membuat mereka tidak dapat diraih juga membantu menunjukkan bahwa mereka melayani tujuan khusus.
IllusiveBrian

7
Sebagai sedikit koreksi: Ripper (dan Ripper IIs) dapat dibunuh dengan Screw Attack. Tatori (kura-kura besar di Maridia) tidak bisa diajak membunuh.

10
Atau, buat musuh-musuh kemajuan-kritis menjatuhkan "mayat" dari jenis yang memberikan efek yang dibutuhkan pemain untuk maju.
Arcanist Lupus

2
@Mego Tidak terlalu penting karena saat Anda dapat membunuh mereka, Anda memiliki lompatan udara yang tak terbatas. Bahkan jika Anda entah bagaimana secara tidak sengaja mendapatkan Screw Attack lebih awal, mereka respawn jika Anda masuk kembali ke ruangan. Bukan itu yang penting, karena jika Anda bisa mendapatkan Screw Attack lebih awal, Anda juga tahu bagaimana melakukan wallkick dan bom lompatan dan tidak memerlukan Rippers sejak awal.
Doval

1
@Mego intinya adalah mereka tidak bisa digunakan selama Anda membutuhkannya.
Brian H.

12

Mintalah pembunuhan musuh memulai cara lain untuk menyeberang. Cara yang terjadi tergantung pada spesifikasi gim Anda.

Jika gim Anda berjalan cepat, mungkin membunuh musuh membuat platform muncul yang sekarang memungkinkan lompatan.

Mungkin musuh menjatuhkan item yang memberikan mekanik lompat ganda sekali pakai.

Mungkin musuh menjatuhkan item yang sekarang membiarkan pemain bersaing level dengan cara yang sama sekali berbeda.


3
Persis! Gim diuntungkan dari menjadi kurang linier: jika setiap puzzle memiliki beberapa solusi, pemain cenderung macet.
Bram

6

Anda dapat merancang rute alternatif dengan hadiah lebih sedikit.

Membunuh musuh untuk turun satu tingkat dan berjalan ke gawang = mudah.

Melompat ke musuh, naik atau menyeberang ke level berikutnya dan dapatkan hadiah, berjalan ke tujuan = keterampilan.

Melompati musuh tanpa jeda, jadi Anda juga menangkap makhluk aneh-burung sebelum terbang, dapatkan hadiah, berjalan ke gawang = keterampilan super gila.

Maka ada intensif untuk memainkan permainan dengan baik, bukannya malas, tetapi juga menjadi lebih ... ramah inebriation!


1
Desain level dalam game Genesis / CD Sonic banyak melakukan hal ini, dengan jalur berisiko tinggi menuju puncak, dan beberapa rute lain yang bisa dilalui pemain dan terus berjalan tanpa macet / mundur jika mereka melewatkan koneksi yang rumit.
DMGregory

3
Penting juga dicatat bahwa penting untuk merancang rute-rute ini sedemikian rupa sehingga pemain tidak merasa terpaksa untuk menjelajahi semuanya agar tidak melewatkan sesuatu. Kalau tidak, Anda membuatnya wajib dan itu bisa terasa berulang-ulang serta mundur (bahkan jika tidak dimaksudkan).
Mario

5

Keputusan sangat tergantung pada nada permainan.

  • Jika permainan adalah salah satu dari jenis yang sulit, biarkan pemain berkeliaran di kegagalan mereka. I Wanna Be The Guy et al. memiliki tombol reset yang memuat penyimpanan terakhir, dan Anda biasanya menghadapi banyak situasi serupa di mana Anda perlu menggunakannya.
  • Jika narasi mengharuskannya, perlihatkan pesan bahwa beberapa musuh lebih baik tidak terkalahkan dan menawarkan opsi untuk mencoba lagi.
  • Dalam kasus lain, minta loop panggung, baik melalui kebangkitan, respawning, balasan musuh, atau pergi ke klon lain dari ruangan.

Pikirkan tentang apa yang pemain harapkan, setelah bermain hingga saat ini dan lakukan itu. Atau tidak, tikungan terkadang juga bagus.


5

Jika memungkinkan, letakkan pemain di mekanik timer ketat yang akan membunuh mereka jika mereka mengacaukannya.

Beberapa contoh; platform tempat mereka berdiri runtuh, layar game bergerak ke kanan dan akan mendorong mereka ke dalam lubang, air naik dan menenggelamkan mereka, dll.

Ini menyangkal mereka kemampuan untuk berkeliaran di negara "terjebak" karena akan pindah ke keadaan "mati" dalam beberapa detik maks. (Ini adalah cara yang cukup umum untuk melakukannya untuk game platform NES lama)


2
Saya sebenarnya akan mempertimbangkan desain buruk ini, karena Anda menghukum pemain dua kali. Pertama mereka gagal melompat (pengalaman buruk dan hukuman sendiri), dan kemudian - untuk menambah penghinaan - Anda mendorong mereka ke dalam lubang. Dalam hal ini akan lebih baik untuk membunuh mereka segera. "Terperangkap" tidak harus permanen untuk menjadi buruk untuk pengalaman itu.
Mario
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.