Bagaimana cara mencegah perilaku "menjarah dari anggota partai yang akan pergi"?


46

Dalam RPG saya, saya memiliki karakter pendamping yang berpotensi dapat meninggalkan pesta. Perilaku yang saya saksikan di antara penguji adalah sesuatu yang saya pikir banyak RPG hadapi, yaitu bahwa pemain akan menelanjangi anggota partai dari semua peralatan sebelum mereka meninggalkan partai. Misalnya:

  • Satu tester menghapus semua peralatan dari seorang teman, kemudian berbicara dengan mereka dan memilih opsi dialog "Saya ingin Anda pergi".
  • Penguji lain melihat bahwa seorang teman telah dihapus dari partai melalui acara scripted, kemudian dimuat ke save sebelumnya, menanggalkan roda gigi dari teman itu, kemudian memainkan ulang acara scripted.

Saya ingin menghindari perilaku ini karena mendorong meta-gaming / save-scumming dan merusak imersi. Jika ini adalah kelompok petualang abad pertengahan yang nyata, salah satu anggota kelompok tidak akan diperintahkan untuk menanggalkan pakaian dalam mereka sebelum disergap dan ditangkap.

Saya tidak ingin gear "terjebak" pada karakter sehingga tidak pernah bisa ditingkatkan (saya pernah memainkan RPG di mana saya merasa frustrasi bahwa teman saya memiliki baju besi yang biasa-biasa saja, tapi saya tidak diizinkan menukarnya dengan baju besi yang unggul Saya temukan kemudian).

Apakah ada cara saya bisa mendapatkan yang terbaik dari kedua dunia dengan membiarkan peralatan karakter ditingkatkan, sambil mencegah (atau setidaknya membatasi insentif) untuk meta-game / save-scum dan menjarah karakter yang akan pergi?


67
Mengapa ini begitu buruk dan mengapa Anda ingin mencegahnya, tepatnya? Meta-gaming dan save-scumming adalah pilihan pemain . Dalam beberapa hal argumen Anda tidak masuk akal (oh saya memilih untuk mengambil perlengkapan dari salah satu rekan satu tim saya, seberapa hebatnya melanggar ???). Ingat Anda membuat game untuk pemain, bukan NPC . Jika pemain ingin mengambil semua peralatan anggota partai, karena ini menguntungkan mereka, biarkan mereka (untuk alasan apa pun yang mereka inginkan )!
Charanor

18
Perlu diingat juga bahwa RP dalam RPG adalah singkatan! Bagaimana jika pemain membayangkan karakter mereka sebagai pencuri tidak baik yang menikam punggung? Apakah benar-benar tidak realistis bahwa mereka tanpa pamrih akan melepaskan sekutu mereka dari barang-barang berharga mereka ketika mereka tidak lagi berguna (yaitu ketika mereka pergi / mati)?
Charanor

3
@ Charanor itu tidak realistis bahwa seseorang akan membiarkan mereka mengambil semua perlengkapan. Masuk akal jika mereka mati, tetapi tidak jika Anda mengatakan "beri saya semua barang-barang Anda dan kemudian pergi".
Erik

2
I once played an rpg where...- Mengingat game itu ... apakah ANDA akan meta-gamed gear biasa-biasa saja kembali ke "teman" jika Anda mampu meng-upgrade dia gear yang lebih baik ... dan kemudian tahu bahwa dia "pergi"? Menyimpan gear yang lebih baik untuk pendamping berikutnya atau mengganti beberapa gil?
WernerCD

3
@naaz Mereka adalah karakter RPG, hanya ada satu manusia yang mengendalikan semuanya. Bukan game multipemain.
Stephane Hockenhull

Jawaban:


91

Seperti yang ditunjukkan oleh Charanor dan Philipp dalam komentar & jawaban lain, ada aliran pemikiran dalam desain game (disebut "Love the Player" di studio saya) yang mengatakan jika pemain ingin melakukan sesuatu yang tidak merusak permainan untuk orang lain pemain, berbuat salah di sisi membiarkan mereka melakukannya. Pemain yang melihat twist penculikan datang dan secara strategis mempersiapkan diri untuk merasa cerdas, bukannya tidak berdaya, dan Anda menghindari menciptakan situasi di mana gigi ultra-langka satu-satunya dari pemain dapat hilang selamanya tanpa bantuan, tanpa perlu untuk membuat sistem tambahan untuk melindungi dari ini. Itu pendekatan yang valid untuk masalah desain ini.

Ada aliran pemikiran lain, yang diartikulasikan dalam artikel Soren Johnson "Water Finds a Crack," yang mengatakan bahwa para pemain tertarik pada pilihan yang memberi mereka manfaat materi dalam permainan, bahkan merugikan kesenangan mereka sendiri. Pemain cenderung meremehkan pengalaman subyektif dan investasi waktu mereka relatif terhadap hal-hal yang dapat mereka kuantifikasi dalam permainan, seperti nilai gear. Ini berarti bahwa beberapa pemain yang biasanya meninggalkan persneling - karena alasan bermain peran, atau hanya untuk menghindari menu tambahan - dapat merasa tertekan untuk bermain secara berbeda karena itu adalah pilihan "salah" berdasarkan nomor.

Jika ini terbukti menjadi perhatian bagi audiens target Anda (validasikan dengan polling penguji pada tayangan subjektif mereka - jika mereka terlibat dalam gameplay Anda akan menganggap "salah," tetapi menikmatinya sama, maka mungkin itu tidak masalah bagi mereka), ada beberapa hal yang dapat kita lakukan untuk mengatasi disonansi ini.

Jawaban lain melakukan pekerjaan luar biasa yang mencakup beberapa pendekatan berbeda, jadi saya ingin menyarankan satu lagi: mempersempit kesenjangan antara realitas pemain dan karakter.

Jika ini adalah kelompok petualang abad pertengahan yang nyata, salah satu anggota kelompok tidak akan diperintahkan untuk menanggalkan pakaian dalam mereka sebelum disergap dan ditangkap.

Kenapa tidak? Konsekuensi apa yang menyebabkan karakter membuat keputusan yang berbeda dari pemain dalam kasus ini? Dan bagaimana kita dapat memperkenalkan kembali konsekuensi tersebut ke dalam pandangan pemain tentang situasi? Beberapa pemikiran:

  • Moralitas: mengambil semua barang milik sekutu Anda dan membiarkannya membusuk adalah langkah yang sangat mudah. Itu bisa duduk buruk dengan hati nurani karakter atau kode moral (sistem penyelarasan) atau mempengaruhi seberapa besar kemungkinan orang lain mempercayai mereka (sistem reputasi) atau bahkan mungkin mengundang pembalasan dari pihak yang dirugikan dan sekutu mereka (sistem balas dendam)

  • Ketidakpastian: karakter tidak tahu kapan penyergapan akan terjadi, sehingga mereka tidak dapat merencanakannya. Membawa peralatan berguna hanya pada kemungkinan bahwa karakter mungkin diculik berarti utilitas dan kemampuan bertahan mereka dalam perkelahian menjelang acara itu sangat berkurang. Atur adegan penculikan terjadi secara acak dalam tantangan beberapa pertemuan tanpa titik penyelamatan di antara keduanya, dan Anda bahkan menempatkan seorang pemain dengan akses penelusuran melalui posisi yang sama. Masih mungkin untuk menghemat, tetapi peningkatan kesulitan / investasi waktu dapat membantu pemain yang tidak benar-benar ada untuk hiper-optimasi untuk menahan godaan.

  • Imbalan Masa Depan:Jika saya meninggalkan seorang teman dengan peralatan bagus, saya bisa berharap mereka akan bertahan cukup lama untuk bertemu & membantu saya lagi. Atau bagi mereka (atau saudara terdekat mereka) untuk membalas kedermawanan saya dengan cara lain. Jadikan gigi karakter yang tersisa dengan materi dengan cara tertentu - mungkin Anda memainkan misi sketsa singkat sebagai karakter saat mereka terpisah dari grup, jadi menanggalkannya sebelum itu benar-benar membuat ini lebih sulit untuk dilanjutkan (hanya berhati-hati menjebak tergesa-gesa) pemain dalam situasi yang tidak dapat dimenangkan jika mereka tidak dapat mundur / kembali sebelum perpecahan). Atau mungkin Anda memodelkan kesempatan karakter tersebut bertahan hidup, atau kemakmuran mereka saat mereka jauh dari grup, berdasarkan pada fungsi perlengkapan yang tersisa. Seorang sahabat karib yang lepas dengan peralatan bagus lebih sukses dalam mengembangkan keterampilan mereka dan tingkat yang lebih tinggi / memiliki peralatan yang lebih baik ketika Anda bertemu berikutnya,


17
Banyak ide bagus dan kurang dimanfaatkan dalam jawaban ini. Semoga beberapa desainer game lain bisa membaca yang ini.
phyrfox

27
Juga, jika Anda ingin Future Payoff mendemonstrasikannya di awal ... EX: minta pemain memberikan baju besi NPC dalam tutorial untuk menunjukkan kepada mereka bagaimana melakukannya, lalu minta NPC pergi sebelum Anda menunjukkan cara untuk lepaskan peralatan. NPC kembali tak lama dengan kisah tentang bagaimana baju besi menyelamatkan mereka dari bandit ... Atau pertama kali mereka melepaskan NPC, NPC ditangkap / dirampok dan mungkin menolak untuk bekerja dengan PC setelah itu ("Bung, kau meninggalkanku di Hutan Gelap dengan hanya skivviesku! ")
aslum

8
Poin bagus @aslum. Jika kami memperkenalkan seorang mekanik yang belum mapan / diharapkan oleh para pemain, maka pertama kali pemicunya bisa berisiko tampak seperti "gotcha" yang berarti daripada bagian dunia yang realistis. Jika kami ingin menggunakan ini untuk memotivasi aksi pemain yang berbeda, maka mereka harus memiliki setidaknya konsekuensi dari konsekuensi ini terlebih dahulu sehingga mereka dapat membuat keputusan yang tepat. Melakukan pekerjaan dengan baik untuk membuktikan ini di awal permainan dapat membayar dividen sepanjang sisa permainan, karena pemain bereaksi terhadap konsekuensi yang diantisipasi secara internal. ;)
DMGregory

4
Saya merasa seperti ini akan memperkenalkan masalah yang berlawanan - orang-orang yang tidak pernah repot-repot untuk melengkapi karakter yang tidak berguna akan kacau ketika karakter pergi tiba-tiba tanpa peralatan, dan mereka harus mengatur ulang dan memberikan perlengkapan karakter yang tidak berguna mereka tidak ingin berpisah hanya supaya mereka tidak dikacaukan oleh Petualangan Offscreen Kapten Useless. Itu tidak akan menjadi waktu yang menyenangkan.
user2357112

9
Saya pikir itu hanya mengungkapkan masalah yang lebih mendasar dari membebani pemain dengan karakter yang tidak berguna & tidak perlu di tempat pertama. Sistem persneling terbaik di dunia tidak akan memperbaikinya. ;) Kita harus memastikan bahwa para pemain punya alasan untuk menaruh perhatian pada karakter-karakter ini, jika tidak, mengapa kita menjadikan mereka anggota partai?
DMGregory

29

Ada beberapa batasan desain, yang masing-masing dapat diselesaikan secara independen. Terserah Anda untuk memutuskan bagaimana menyelesaikannya masing-masing, dengan cara yang masuk akal untuk gim Anda.

[Saya ingin mengecilkan] meta-gaming / save-scumming

Solusi Kualitas Kehidupan adalah dengan secara otomatis melepas peralatan pendamping.

Menghancurkan perendaman

Jika keberangkatan itu sukarela, ini bisa dijelaskan sebagai perlengkapan yang dimiliki oleh partai, bukan pendamping. Atau hanya dialog seperti "Ambil perlengkapanku, aku tidak membutuhkannya lagi."

Jika keberangkatan itu tidak disengaja, tulis ulang acara tersebut untuk menjelaskan mengapa rekannya tidak memiliki perlengkapan - misalnya mereka diculik dalam tidur mereka.

Telanjang

Sebagian besar RPG tidak mengizinkan karakter telanjang; mereka memiliki satu set pakaian standar di bawah baju besi. Bergantian Anda dapat menyimpannya dalam pakaian yang tidak berharga, baju tidur atau sejenisnya, tergantung pada bagaimana mereka meninggalkan pesta.

Saya tidak ingin gigi "terjebak" pada karakter sehingga tidak pernah bisa ditingkatkan

Anda memiliki beberapa alternatif untuk ini:

  • Perlengkapan khusus karakter. Ini mengurangi dampak kehilangan gigi pendamping bersama dengan mereka, karena nilainya jauh lebih sedikit tanpa ada yang menggunakan gigi. Bekerja lebih baik jika ekonomi gim Anda tidak bergantung pada penjualan peralatan.
  • "Gear" sebagai peningkatan permanen. Anda sebutkan tidak bisa diupgrade sebagai negatif, tapi itu bukan sesuatu yang harus Anda miliki. Kamu masih bisa meningkatkan armor biasa-biasa saja dengan armor superior, tapi armor apa pun yang kamu pakai tidak bisa dilepas. Ini lebih mudah untuk dijelaskan jika alih-alih melengkapi "perlengkapan", permainan Anda adalah tentang mengajarkan "keterampilan".

6
@Thunderforge: Jika mereka tidak lagi berpetualang mengapa mereka mengenakan baju besi dan membawa senjata? Mengapa mereka membutuhkan ramuan penyembuhan atau yang lainnya? Seseorang yang tidak keluar bertarung dengan monster dan sebagainya dalam kehidupan nyata tidak akan mengenakan apa pun selain pakaian normal / standar. Jika seorang tentara meninggalkan pasukan, mereka tidak bisa memegang senjata, dan peralatan apa pun yang mereka miliki. Menutup telepon Anda bagi saya tampaknya didasarkan pada hal ketelanjangan / pakaian dalam ini padahal sebenarnya jika Anda menganggapnya sebagai pakaian biasa, rasanya sepenuhnya masuk akal untuk terjadi dalam kehidupan nyata ...
Chris

4
@ Chris apakah mereka "tidak lagi berpetualang"? Atau apakah mereka "tidak lagi berpetualang dengan kita"? Hanya karena "kawan" meninggalkan "kita" tidak berarti mereka tidak turun di lubang berair lokal mencoba untuk mendapatkan pekerjaan berikutnya ... Agak sulit ketika mereka baru saja "kehilangan" piring surat dan pedang berlian terukir .. Tentara yang memutar gigi adalah hal yang menarik - Pakaian (IE: Cammies / BDUs) adalah milik ANDA tetapi baju besi / senjata (Bullet Proof Vests dan M16s) tidak. Bisa jadi perbedaan yang menarik. Apa yang menjadi milik "sahabat" dan apa yang disediakan oleh "pihak yang merekrut" ...
WernerCD

3
@WernerCD: Pertanyaan-pertanyaan itu adalah untuk OP. Maksud saya hanya bahwa mereka mengatakan "Itu tidak akan terjadi dalam kehidupan nyata" dan saya memberikan contoh kapan itu bisa masuk akal. Jika contoh-contoh itu tidak relevan dengan situasi OPs (yaitu mereka terus berpetualang sendiri dan mereka memiliki bagian yang sama dalam jarahan (yaitu mereka tidak disewa bantuan)) maka pertanyaan dapat diperbarui untuk mencerminkan itu dan Saya dengan senang hati akan menghapus komentar saya.
Chris

1
@ Chris jangan khawatir ... Saya memberikan jawaban saya sendiri sebagai spin off dari komentar itu karena itu masuk akal dan memiliki contoh dunia nyata (IE: Militer terlatih dan perlengkapan disediakan / dikembalikan).
WernerCD

1
+1 "Ambil perlengkapan saya, saya tidak membutuhkannya lagi."
Pharap

19

Perilaku ini sepenuhnya dapat dimengerti. Lagipula, tidak ada yang ingin kehilangan barang yang tak tergantikan selamanya karena mereka membuat kesalahan dengan menempatkannya pada karakter yang salah pada waktu yang salah.

Ada beberapa solusi yang dapat saya pikirkan:

  • Alih-alih berjuang melawan drive pemain Anda untuk mengoptimalkan kesenangan dari gim Anda, berikan saja apa yang mereka inginkan. Ketika sebuah karakter meninggalkan party, masukkan semua item unik mereka ke inventaris party dan tinggalkan karakter dengan gear default mereka. Ini tidak realistis. Lagi pula, sebagian besar perlengkapan mereka diperoleh dengan sumber daya dari partai, sehingga partai memiliki itu. Dan anggota partai yang tersisa adalah mereka yang terus menyelamatkan alam semesta, sehingga mereka memiliki lebih banyak menggunakan +10 Sword of Slaying Everything Kecuali Squid.
  • Ketika itu tidak masuk akal (misalnya karena keberangkatan dari partai datang sebagai kejutan), pastikan itu terjadi segera setelah pertarungan yang sulit yang hampir tidak mungkin terjadi tanpa peralatan lengkap.
  • Ketika Anda benar-benar ingin mendorong pemain untuk membiarkan karakter yang berangkat pergi dengan barang-barang yang kuat dan senang karenanya, hadiahi mereka karena melakukannya. Misalnya, karakter yang saat ini ditukar keluar dari partai aktif dapat mengumpulkan sumber daya dan poin perkembangan di layar. Semakin baik peralatan mereka, semakin sukses mereka. Ini akan bekerja paling baik jika Anda mengizinkan pemain merekrut kembali karakter apa pun yang mereka kirimkan dan mengoptimalkan mikro mekanik ini melalui pertukaran peralatan secara strategis antara karakter partai aktif dan karakter pihak tidak aktif.

"Setelah pertarungan yang sulit" - dapatkah Anda menjelaskan sedikit tentang itu untuk menjelaskan bagaimana ini akan membantu? Apakah maksud Anda karakter ini tidak akan terlibat dalam pertarungan itu, jadi perlengkapan terbaik (semoga) dilengkapi dengan karakter lain (bukankah itu akan membuatnya agak jelas bahwa karakter tersebut akan pergi, kecuali jika Anda membuat kebiasaan tidak termasuk beberapa anggota, yang menghadirkan masalah pertukaran gigi yang lebih besar)? Jika tidak, apa yang menghentikan pemain dari melengkapi item terbaik pada karakter itu?
NotThatGuy

1
@NotThatGuy maksudnya Anda harus memastikan waktu pesta Anda pergi setelah pertarungan bos di mana rekannya terlibat dan perlengkapan mereka memainkan peran penting dalam kemenangan, jadi Anda tidak memiliki kesempatan untuk memperlengkapi mereka dan Anda membutuhkannya dengan perlengkapan mereka untuk menang.
Seiyria

@NotThatGuy Tidak, maksud saya sebaliknya. Karakter akan terlibat dalam pertarungan dan kemudian meninggalkan pesta tanpa kesempatan untuk menghapus peralatan mereka. Jadi pemain akan sangat cacat dalam pertarungan bos jika mereka memilih untuk menghapus peralatan karakter sebelum itu.
Philipp

6
@ Pilhipp Itu mungkin membantu (sedikit) dengan menyimpan penyemprotan, tetapi itu tidak akan membantu kepuasan pemain - Anda masih mengambil beberapa barang berharga milik mereka, sekarang Anda tidak memberi mereka pilihan tentang itu (atau alternatifnya adalah perkelahian yang sangat sulit).
NotThatGuy

@NotThatGuy Ini mungkin membantu meringankan rasa sakit karena kehilangan karakter dan perlengkapan mereka jika pertarungan sulit yang baru saja mereka bantu menangkan memberi pemain beberapa gigi yang unik dan menarik. Saya tahu saya mudah terganggu oleh hal-hal baru dan berkilau dibandingkan dengan perlengkapan lama yang saya miliki.
Valthek

10

Emblem Api: Silsilah Perang Suci (tidak pernah dirilis di luar Jepang) memiliki beberapa mekanik untuk menghentikan orang dari menjarah anggota partai mereka.

  1. Batasi perdagangan.
    Anggota partai hanya dapat berdagang barang dengan kekasih mereka (dan mungkin saudara kandung). Selain itu, satu-satunya cara untuk berdagang adalah menjual barang, lalu minta orang lain membelinya kembali. Setiap anggota partai memiliki dompet mereka sendiri, dan memperdagangkan uang tidak mungkin.

  2. Karakter kembali.
    Salah satu karakter yang meninggalkan pesta sebenarnya kembali di bab selanjutnya. Ketika dia melakukannya, dia terisolasi dari partai dan harus melindungi calon anggota partai baru dari musuh. Dia juga kembali dengan level, poin pengalaman, dan inventaris yang sama seperti ketika dia pergi. Menjarahnya (atau tidak membiarkannya mendapatkan pengalaman) sebelum dia pergi membuatnya lebih sulit untuk bertahan hidup sampai pesta mencapai dia.

  3. Item diwarisi.
    Silsilah Perang Suci terkenal karena membentang 2 generasi. Ada sistem hubungan, di mana karakter pria dan karakter wanita bisa saling jatuh cinta dan menjadi kekasih. Salah satu manfaat sistem itu memungkinkan Anda merekrut anak-anak mereka setelah mereka meninggalkan pesta. Anak-anak mewarisi beberapa hal dari orang tua mereka, termasuk inventaris. Sebagian besar anak-anak mulai di lokasi yang terisolasi dari pesta, jadi mewarisi peralatan yang tepat mungkin penting untuk kelangsungan hidup mereka (sampai mereka direkrut).


9

Seperti memutar komentar @ Chris untuk jawaban @ congusbongus: Model jawaban Anda tentang kehidupan nyata Militer atau organisasi serupa lainnya.

Militer, Unit Polisi, pakaian tentara bayaran

Sebagai orang militer sendiri - saya "memiliki" seragam saya. Gaun saya biru. Jaket dan sepatu bot cammie saya. Pemerintah memiliki M16, peluncur granat dan pelindung tubuh.

Saya mendapat pelatihan tentang cara menggunakan M16, granat dan telah bekerja untuk menjadi cukup kuat untuk menggunakannya dalam situasi sehari-hari ... ketika saya pergi, pelatihan dan kekuatan inti adalah milik saya ... Perlengkapannya tidak .

Jika saya meninggalkan Militer dan pergi ke unit Mercenary ... Saya tidak akan tiba dengan senjata yang saya gunakan di Militer. Saya akan tiba dengan pakaian dan keterampilan saya - dan unit tentara bayaran akan menyediakan senjata dan pelatihan lebih lanjut.

Memikirkan kembali sejarah ... Saya akan menganggap Knights Templar akan berada di kapal yang sama - pakaian, kekuatan dan keterampilan adalah miliknya. Baju besi dan pedang milik Crown.

Perbedaan itu bisa dibawa ke game Anda.

Kerajinan perlengkapan sehingga "perusahaan" (IE: Pihak pemain) memiliki baju besi dan senjata ... "teman" (IE: Trainen Mercenaries) membawa pakaian dasar (sehingga mereka tidak telanjang saat mereka tiba / pergi) , keterampilan dan kekuatan ...

Selama bertualang, pendamping itu dibayar, menjadi lebih kuat dan meningkat ... tetapi perbaikan perlengkapan disediakan oleh "Perusahaan" - dan karenanya, tetap tinggal ketika pendamping itu pergi.

Pada saat itu, tidak lagi masalah milik siapa. Ada prioritas dan harapan "dunia nyata".

"Organisasi" memiliki peralatan dan "individu" menjadi lebih kuat / lebih pintar / lebih baik

Hal yang sama dapat diterapkan pada ilmuwan yang menggunakan mikroskop perusahaan, dokter yang menggunakan stetoskop rumah sakit dan koki yang menggunakan pisau perusahaan.


3
Sepanjang garis partai yang memiliki baju besi dan senjata, saya telah melihat permainan di mana alih-alih memberikan item ke karakter Anda, karakter malah ditugaskan ke item (dengan tanda peralatan pada daftar inventaris mungkin). Hal ini menyebabkan lebih sedikit kerepotan ketika karakter pergi, karena tidak ada alasan untuk melepaskan barang-barang mereka, mereka masih ada dalam inventaris Anda tanpa karakter yang ditugaskan padanya.
PunPun1000

@ PunPun1000 Bagaimana inventaris dikelola (disimpan dalam inventaris pemain. Inv Perusahaan. Sahabat inv dengan tanda perusahaan. Dll) akan bergantung pada permainan ... konsep dan konsekuensi dunia nyata adalah apa yang saya pikir relevan dan penting. Apa yang terjadi ketika seorang tentara bayaran memiliki pistolnya sendiri dan Perusahaan M16? Dia memiliki pelapis pelindung level 1 ketika dia muncul dan menukarnya dengan pelapisan perusahaan tingkat 3? Pelat level 1 tetap berada di lokernya saat dia sedang dalam misi? Atau membawa ranselnya? Pilihan menarik bercabang di setiap persimpangan ...
WernerCD

Saya setuju, saya hanya menambahkan bahwa sebagai komentar untuk menunjukkan contoh bagaimana proses berpikir itu dapat mengurangi insentif atau kebutuhan untuk mengelola peralatan secara berlebihan, untuk membantu mengatasi kekhawatiran penanya tentang mendorong meta-gaming / save-scumming. Saya tidak menyiratkan bahwa itu satu-satunya cara atau cara yang benar untuk melakukannya, tetapi saya ingin membantu melengkapi jawaban dari "Apakah ada cara saya bisa mendapatkan yang terbaik dari kedua dunia" dengan memberikan contoh realistis bagaimana bisa dilakukan di samping deskripsi alasan di balik itu.
PunPun1000

1
@ PunPun1000 Tentu. Sungguh menakjubkan betapa jauh di dalam lubang kelinci Anda bisa pergi. Buat sistem manajemen inventaris yang mencatat siapa yang ... kapan Perusahaan itu meninggalkan Perusahaan ... dan mereka tidak mengembalikan barang yang sudah mereka periksa? MISI BARU! Tahap Pertama: Cari pengacara ... Tahap Kedua: Bekerja dengan hakim lokal untuk mengambil barang ... atau membuat lean di gubuk mereka dan mengirim preman perusahaan untuk mengacaukan keluarga mereka ... bagikan komentar saya pada komentar Anda akan lebih jauh menyusuri lubang kelinci ke arah yang berbeda (dan ke arah yang berbeda lagi di sini lol)
WernerCD

2
Dalam banyak kasus, para ksatria akan memiliki baju besi dan senjata mereka sendiri.
Tim B

8

Alih-alih memberikan pemain manajemen inventaris penuh atas pendamping, jadikan berbagi persneling menjadi sistem perdagangan berbasis itikad baik. Anda memberikan barang kepada pendamping, yang meningkatkan itikad baik Anda dengan mereka berdasarkan seberapa baik barang tersebut, dan Anda meminta barang dari pendamping dan Anda akan kehilangan niat baik berdasarkan seberapa baik barang itu.

NPC hanya akan melengkapi perlengkapan apa pun yang menurutnya terbaik dari barang-barang yang dimilikinya, dan mungkin memberi Anda barang kembali jika tidak dapat membawa semua peralatan yang dimilikinya. Bahkan mungkin bertukar peralatan secara dinamis berdasarkan tantangan yang dihadapinya, yang bahkan mungkin mengajarkan satu atau dua hal kepada pemain tentang dunia.

Ketika NPC pergi, muncul dialog untuk berdagang dengan mereka untuk terakhir kalinya. Kemudian Anda dapat menghabiskan niat baik apa pun yang masih Anda miliki dengan mereka untuk mendapatkan kembali barang-barang bagus dan mereka pergi dengan sisanya. Anda bahkan dapat mengizinkan pertukaran gigi ketika mereka diculik (mungkin, jika itu merusak terlalu banyak, atau akan merusak kejutan, Anda bahkan dapat melakukannya dalam kilas balik setelah acara berakhir. "Sebelumnya pagi itu: 'Hm, saya memiliki perasaan buruk tentang hari ini. Ingin melakukan pemeriksaan gigi? Kita harus melakukan satu, hanya untuk memastikan. '")

Tentu saja, Anda juga bisa mendapatkan niat baik untuk melakukan hal-hal yang membuat NPC bahagia dan kehilangannya jika Anda melakukan hal-hal yang mengecewakan mereka. Ini berarti bahwa jika Anda memperlakukan NPC dengan baik, mereka akan dengan senang hati memberikan semua barang mereka ketika mereka pergi, dan jika Anda memperlakukan mereka seperti sampah, semua peralatan mereka akan terkunci saat mereka pergi. Ini juga dapat meningkatkan pencelupan dengan membuat pemain mempertimbangkan tindakan mereka dalam hal teman mereka.


7

Jika itu adalah situasi di mana karakter realistis akan punya waktu untuk berganti pakaian sebelum pergi, secara otomatis mengembalikan perlengkapan ! Karakter dapat dengan mudah menuntut pengembalian peralatan mereka seperti yang dapat dilakukan oleh pemain.

Namun, karakter itu sepertinya tidak mau pergi telanjang. Demi realisme, minta mereka mengambil kembali perlengkapan yang mereka ikuti (asalkan mereka masih menginginkannya). Jika orang lain mengenakannya, mereka hanya harus mengembalikannya.

Skenario Ambush sedikit berbeda. Jika sebuah karakter tiba-tiba diseret keluar, tidak ada waktu untuk berganti pakaian ... tetapi Anda dapat menghilangkan tekanan untuk menghemat dengan membuatnya segera jelas dalam dialog bahwa Anda akan mendapatkan kembali perlengkapan itu . (Dan cepat tentang memberikan gigi kembali ke pemain - bahkan jika karakter tetap diculik selama sisa plot, pemain dapat menemukan gigi karakter yang dibuang pada akhir upaya penyelamatan singkat, tidak berhasil.)


Saya melihat mekanik permainan "secara otomatis mengembalikan gigi" baru-baru ini dalam permainan "Ujung Dunia". Mereka tidak suka dengan itu - permainan akan memberikan semua perlengkapan karakter kepada pemain dengan segera terlepas dari mengapa karakter itu pergi - tetapi itu bekerja cukup baik untuk mencegah penghematan.


4

Anda bisa membuat NPC menghargai barang-barang mereka sendiri, memiliki batasan pada apa yang mereka rela menyerah (dan negara tempat Anda meninggalkannya - apakah Anda mengambil apa yang mereka perlukan tanpa Anda?), Dan / atau melacak dari apa yang telah mereka berikan kepada para pemain, dan memintanya (atau kompensasi yang adil) ketika mereka berpisah dari para pemain.

Saya akan merekomendasikan memilikinya berdasarkan nilai / keterikatan mereka pada item yang berbeda, dan mungkin juga apa lagi yang telah mereka peroleh atau hilangkan, dan perasaan mereka terhadap pemain, sehingga reaksi mereka tidak masuk akal ( "bagaimana Anda BERANI Anda tidak memberi saya kembali tali itu! " ) tetapi juga ada batas yang masuk akal untuk berapa banyak pemain dapat mengambil dari mereka.

Ini adalah hal yang akan menarik minat beberapa pemain dan berakhir dengan mereka mempelajari cara kerja sistem dan mempostingnya. (Jadi saya akan menambahkan sedikit keacakan, jadi itu bukan sesuatu yang bisa dihitung oleh pemain dengan presisi yang konyol.) Tetapi jika Anda melakukan pekerjaan yang bagus, Anda bisa mendapatkan rasa hormat yang besar.


2

Saya akan memperluas pada satu titik dalam jawaban @congusbongus , yaitu titik "gigi sebagai peningkatan permanen". Salah satu cara untuk melakukan ini adalah sebagai interaksi di dunia daripada mekanik game murni. Buatlah agar pendamping tidak rela menyerah begitu saja beberapa jenis peralatan, tetapi bersedia untuk menukar mereka:

"Aku tidak akan memberimu pedangku, kita semua tahu dunia ini terlalu berbahaya untuk berjalan tanpa senjata. Tapi aku bisa menukar pedang itu denganmu dengan tongkat, jika itu yang kauinginkan."

Anda dapat memiliki nilai / stat minimum minimum untuk setiap karakter, mungkin sama dengan gigi awal mereka:

"Apakah kamu menganggapku orang bodoh? Aku seorang pejuang yang gagah berani dan tidak akan pernah menggunakan belati jelek seperti waraxe bagusku!"

Beberapa roda gigi harus tetap "dapat dilepas" (mungkin dapat habis), berpotensi dengan batas numerik atau serupa:

"Kamu bisa mendapatkan beberapa ramuan penyembuhanku, tapi aku akan membutuhkan setidaknya tiga untuk merasa aman."

Ini dapat diperluas jika diinginkan untuk hal-hal seperti beberapa teman menghargai senjata di atas baju besi, beberapa gulungan penimbunan, dll, untuk memberi mereka sentuhan kepribadian.

Dengan cara ini, pemain masih dapat sedikit mengoptimalkan jika mereka merasa mereka ingin (misalnya jika kesenangan mereka adalah Tantangan dan mereka suka dipersiapkan sebaik mungkin), tetapi keuntungannya tidak cukup besar untuk membuat para pencari Fantasy merasa kehilangan mereka. dengan berperilaku realistis.


3
Saya merasa ini memperburuk masalahnya. Itu tidak benar-benar mencegah pengupasan karakter, itu hanya mengurangi kesenangan mereka dengan membuat mereka memainkan permainan tawar-menawar yang sia-sia setiap kali, dan lebih buruk lagi, mendorong mereka untuk menghabiskan seluruh permainan terobsesi dengan senjata usang yang mereka bawa untuk menang terbaik di pertandingan tawar-menawar.

2

Alih-alih memperlengkapi para sahabat dengan "perlengkapan pesta" seolah-olah mereka adalah bagian permanen dari pesta Anda, mengapa tidak membuat perbedaan bahwa mereka berada di luar inti partai dan meminta partai memilih untuk memberikan atau meminjamkan mereka perlengkapan. Ini memungkinkan mereka untuk membuang barang-barang yang tidak bernilai bagi para sahabat jika mereka mau, atau memberi mereka barang-barang yang kuat selama mereka tetap berada di pesta itu.

Jadi, alih-alih harus mengantisipasi karakter pergi, atau harus memuat ulang save untuk menangani perpecahan pihak yang akan datang, hanya meminta karakter memberikan kembali setiap item pinjaman sebelum mereka pergi.

"Maaf kami harus berpisah, izinkan aku mengembalikan barang-barang pinjaman ini ..."


1

Mungkin Anda bisa memberi mereka sesuatu berdasarkan perlengkapan karakter yang tersisa. Saya selalu menunjukkan perilaku yang baru saja Anda gambarkan, saya tidak pernah membiarkan seorang karakter pergi dengan perlengkapan terbaik saya, khususnya jika peralatan itu sulit didapat, jika tidak saya akan merasa diremehkan dari permainan dan bahkan mungkin berhenti bermain. Tapi mungkin jika ada semacam hadiah karena membiarkan karakternya pergi dengan perlengkapan persnelingnya mungkin memungkinkan itu terjadi. Meskipun menandakan bahwa untuk pemain mungkin merusak imersi bahkan lebih.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.