Saya akan membahas beberapa detail untuk melengkapi jawaban lainnya.
Jangan biarkan NPC menjadi tidak manusiawi
Game tidak dibuat dalam ruang hampa. Melalui pengalaman kami dengan media, kami telah dilatih untuk mengharapkan hal-hal tertentu, salah satunya adalah bahwa NPC tertentu penting sementara yang lain adalah karakter latar belakang tanpa nama. Kami berasumsi bahwa NPC bernama memiliki peran dalam cerita atau pencarian sementara seseorang yang baru saja disebut "penjaga" atau "pedagang" hanyalah lambung untuk fungsi mereka dan sebaliknya dapat diperlakukan dengan impunitas (kata Philipp juga).
Jika Anda ingin pemain memperlakukan NPC lebih seperti orang, satu kemungkinan adalah menumbangkan harapan ini - baik dengan memberi setiap NPC nama, terlepas dari betapa tidak relevannya mereka atau - mungkin lebih kuat - memberi nama setiap NPC setelah penampilan mereka hingga karakter pemain. belajar nama mereka, sehingga menunjukkan bahwa di balik semua orang yang tidak berarti adalah seseorang.
Biarkan tindakan memiliki konsekuensi bukan hanya bagi pemain
Semua orang tahu bahwa ketika Anda kedapatan melakukan kejahatan, penjaga akan mengejar Anda, tetapi sedikit pertimbangan yang sering diberikan kepada korban. Jika Anda mendobrak masuk ke rumah seseorang tanpa disadari dan merampok mereka secara buta, mereka sekarang akan menjadi miskin, mereka mungkin menjadi tunawisma dan kelaparan bersama keluarga mereka. Jika Anda membunuh seseorang dan tidak ada yang menangkap Anda, keluarga mereka akan berduka dan jika orang itu adalah pencari nafkah mereka, mereka akan jatuh miskin lagi. Ini dapat memiliki konsekuensi mekanis (pedagang itu bangkrut dan tidak ada pedagang untuk Anda jual sekarang), tetapi kejutan seorang pemain kembali ke kota dan menemukan rumah kosong dan keluarga yang mengemis di jalanan mungkin memiliki dampak emosional yang lebih besar .
Perlu diingat bahwa ini memerlukan investasi yang signifikan dalam hal pengembangan. Saya akan menyarankan untuk menyederhanakan reaksi sebanyak mungkin dengan menciptakan beberapa kondisi pemicu (kematian X, nilai bersih di bawah Y) dan beberapa konsekuensi (berduka dialog, mungkin hanya dengan nama yang disesuaikan, lokasi NPC baru dengan dialog pengemis) dan mencoba untuk menerapkannya seluas mungkin. Seorang pemain yang mencoba untuk bermain-main dengan sistem mungkin memperhatikan bahwa kedalamannya terbatas, tetapi reaksi yang Anda perjuangkan adalah agar pemain terkejut, merasa menyesal dan tidak melakukannya lagi, sehingga mayoritas seharusnya tidak memiliki pengalaman ini.
Salah satu permainan untuk melihat ini adalah War of Mine.
Buat mekanik yang sesuai untuk dasar filosofis metode resolusi konflik
Itu seteguk, tapi toh: yang lain sudah menyatakan bahwa setiap metode penyelesaian konflik harus menarik secara mekanis agar layak digunakan. Game yang memiliki sistem pertarungan yang dalam dan mendalam mendorong pemain untuk menggunakannya. Saya akan melangkah lebih jauh: mencoba merancang mekanisme masing-masing metode untuk membuat pemain merasakan cara tertentu sesuai dengan pesan Anda.
Sebagai contoh: Jika Anda ingin pemain Anda mencoba dan memahami NPC untuk meyakinkan mereka dalam dialog, lihatlah pertarungan bos sosial di Deus Ex: Human Revolution. Anda memiliki beberapa tipe karakter / sifat yang mempengaruhi bagaimana karakter bereaksi terhadap pendekatan tertentu. Karakter yang bangga akan bereaksi positif terhadap sanjungan, sementara yang takut akan menolaknya, tetapi dapat dengan mudah ditekan. Pada dasarnya apa yang Anda buat di sini adalah sistem yang mirip dengan pertarungan berbasis giliran dengan kelemahan dan resistensi unsur, tetapi Anda harus benar-benar mendengarkan karakter untuk mengetahui apa yang rentan terhadap mereka, memanusiakan karakter dalam proses. Berhati-hatilah untuk memberi karakter terbanyak lebih dari satu sifat, jika tidak maka akan menjadi formula.
Jika Anda ingin mengembangkan sistem seperti itu, Anda dapat memperkenalkan lebih banyak kerumitan untuk NPC penting dengan memberi mereka hobi ("Apakah Anda melukis air terjun itu di ruang makan? Itu cukup luar biasa!"), Hubungan ("Saya tahu ini banyak yang harus dilakukan.) tanyakan pada Tuan Bert, tetapi Ernie mengatakan kepada saya bahwa saya dapat mempercayai Anda dengan ini. ") dan menginginkan (" Saya tahu itu adalah usulan yang berisiko, tetapi jika Anda ingin memenangkan tangan Putri Buttercup dalam pernikahan, Anda harus meyakinkan ayahnya dan saya Katanya dia penggemar besar novel bajak laut "). Ini lebih lanjut mendorong tidak hanya berbicara dengan orang yang bersangkutan tetapi untuk menjelajahi lingkungan sosial mereka.
Demikian pula, jika Anda ingin berkomunikasi bahwa menyelesaikan masalah dengan kekerasan itu biadab dan kejam, rancang sistem pertempuran Anda sesuai dengan itu. Memiliki pertempuran itu sendiri menjadi panik dan stres melalui kecepatan tinggi dan mematikan tinggi. Biarkan musuh yang lemah mencoba melarikan diri dan memohon belas kasihan dengan menyedihkan. Apakah lawan yang terluka berdarah sampai mati dalam penderitaan merintih atau bahkan meminta pukulan akhir agar tidak berbaring sekarat selama berjam-jam dan berhari-hari (saya pikir ada beberapa game FPS tentang perang dunia yang mencoba menggambarkan betapa mengerikannya cedera ini bisa). Kemudian rujuk poin tentang konsekuensi di atas untuk kejatuhan lebih lanjut.
Ini masih bisa mengarah pada semacam fantasi kekuatan untuk pemain, tetapi yang bernoda dan kotor. Pemain dapat menikmatinya pada saat itu, tetapi mereka harus merasa bersalah setelah itu seolah-olah berasal dari pesta makan dan merasakan mual atau telah melakukan mastrubasi pada beberapa film porno yang benar-benar disempurnakan dan bertanya-tanya ke mana perginya kehidupan mereka (tidak bermaksud mempermainkan ketegaran).
Opsi penawaran membutuhkan banyak pekerjaan
Realitas malang pengembangan game adalah sumber daya yang terbatas. Jika Anda ingin pemain Anda dapat berbicara dengan cara mereka melalui setiap pencarian, berjuang melalui setiap pencarian, memiliki beberapa solusi untuk stealth dan kerajinan juga dan mungkin sihir di atas Anda akan dengan cepat kehabisan waktu dan uang. Tidak setiap metode akan bekerja untuk setiap pencarian (beberapa orang tidak mau mendengarkan), tetapi meskipun begitu Anda mungkin harus memutuskan beberapa metode utama (misalnya pertempuran dan percakapan) dan menggunakan yang lain sebagai suplemen (mis. Sembunyi-sembunyi untuk menemukan informasi untuk digunakan dalam percakapan). Pada akhirnya, sebuah permainan seharusnya menghasilkan pengalaman tertentu pada pemain dan pengalaman itu harus menentukan konsep inti dan mekanik serta sudut-sudut yang tidak dapat dipotong.