menyeimbangkan permainan membangun


10

Saya sedang mengerjakan game pembangunan (yang biasa, membangun rumah X untuk menghasilkan sumber daya A, yang kemudian memungkinkan Anda membangun rumah Y ...) dan saya sekarang dalam tahap menyeimbangkan berbagai kebutuhan sumber daya dan produksi.

Karena saya sejauh ini bukan orang pertama yang melakukan ini, tetapi tidak dapat menemukan banyak saran praktis tentang bagaimana sebenarnya melakukannya, saya bertanya-tanya: Bagaimana cara menyeimbangkan matematika?

Saya berpikir tentang menggunakan spreadsheet, tetapi masalah utamanya bukan pada angka murni tetapi dalam dependensi - jika A maka B. Berapa X yang diperlukan agar Y tersedia dan apakah itu sesuai dengan tahap permainan yang saya inginkan terjadi?

Mana cara yang lebih baik daripada hanya bermain selama berjam-jam dan mengubah jumlah yang ada? Pendekatan apa yang Anda gunakan untuk menyeimbangkan permainan ekonomi Anda?


Detil tambahan:

Gim ini adalah gim build-your-village yang statis. "statis" berarti waktu bukan merupakan faktor - bangunan menyediakan jumlah sumber daya yang tetap, bukan "x per menit". Jadi sebuah rumah menyediakan perumahan bagi beberapa petani dan sebuah pertanian membutuhkan beberapa petani untuk mengerjakannya, menyediakan makanan.

Jadi hal yang harus diseimbangkan satu sama lain adalah sumber daya. Satu contoh sepele: Kebun perlu menyediakan lebih banyak makanan daripada petani yang bekerja di pertanian ditambah penebang kayu yang dibutuhkan untuk menyediakan kayu untuk membangun pertanian makan.

Tujuan permainan ini adalah optimalisasi sumber daya. Lakukan yang terbaik dengan sumber daya yang tersedia di peta. Ini lebih dekat ke puzzle daripada ke game clicker.

Elemen game awal yang sepele (lihat contoh tambak) mudah diseimbangkan. Tetapi begitu Anda masuk ke pohon dependensi (misalnya rumah tingkat 3 membutuhkan A dan B yang disediakan oleh X dan Y, yang membutuhkan sumber daya yang dibuat di X2 dan Y2, dll.) Intuisi saya gagal. Apakah X2 dan Y2 seimbang dengan benar atau haruskah mereka menghasilkan lebih sedikit? lebih?

Saya tidak mencari jawaban spesifik, tetapi untuk metode untuk mendekati masalah ini secara umum.


2
Saldo adalah pertanyaan tentang input apa yang memberikan output yang diinginkan. Untuk mengusulkan metode / alur kerja untuk menyeimbangkan permainan Anda, kami perlu tahu apa output yang Anda inginkan. Apa yang mencirikan versi permainan Anda yang "seimbang", atau gejala "keseimbangan buruk" apa yang Anda coba deteksi dan perbaiki?
DMGregory

Tujuan utama saat ini adalah untuk memastikan tidak ada sumber daya yang terlalu mudah atau terlalu sulit untuk dicapai. #
Tom

1
Dan bagaimana kita mengukur "terlalu mudah" atau "terlalu sulit"? Karena tidak ada definisi matematika standar istilah-istilah ini, Anda harus membongkar apa artinya untuk pengalaman gim yang ingin Anda buat.
DMGregory

Saya meminta saran umum, bukan skala spesifik. Angka pastinya akan tetap berubah selama pengujian. Jadi saya tidak memiliki definisi yang tepat tentang "terlalu mudah" pada saat ini.
Tom

1
@Tom di sini juga merupakan pidato GDC yang hebat tentang topik ini youtube.com/watch?v=tR-9oXiytsk
Candid Moon _Max_

Jawaban:


7

EDIT: Karena Anda menambahkan pertanyaan Anda bahwa sumber dayanya statis, saya akan berbicara sedikit tentang itu secara khusus. Saya akan meninggalkan jawaban sebelumnya di bawah garis karena mungkin berguna untuk orang lain.

Jika sumber daya Anda statis, akan ada beberapa faktor pembatas pada mereka. Ini mungkin sumber daya awal atau jumlah pekerja Anda yang menentukan berapa banyak generator yang dapat Anda pelihara. Itu harus didistribusikan sedemikian rupa untuk memperbanyaknya dan menginvestasikannya dalam sumber daya lain yang cukup efisien untuk mencapai tujuan Anda. Dalam permainan seperti itu sebenarnya tidak ada "pertumbuhan" per se, hanya konfigurasi dan kombinasi yang berbeda. Seperti yang Anda katakan itu lebih menyerupai puzzle daripada permainan manajemen.

Metode penyeimbangan serupa. Pertama, Anda menentukan kondisi menang (apa yang saya sebut tujuan produksi sebelumnya). Ini mungkin sejumlah sumber daya dan / atau bangunan tertentu (mis. Memiliki pekerja bebas X dan pedang X untuk mempersenjatai mereka untuk menggulingkan raja). Selanjutnya, hitung konfigurasi ideal untuk mencapai tujuan ini dengan angka-angka Anda saat ini (mis. Pedang X membutuhkan Y pandai besi yang membutuhkan pekerja Z, arang Q dan besi V, yang berarti Anda membutuhkan tambang W dan pembakar arang R, yang membutuhkan sumber daya dan pekerja lagi dan seterusnya ke sumber daya paling dasar). Anda dapat mengotomatisasi sebagian ini dengan menggunakan skrip atau spreadsheet yang secara otomatis menambahkan jumlah minimum generator pendukung untuk semua yang Anda tambahkan secara manual. Waspadalah terhadap loop (pekerja datang dari rumah, rumah membutuhkan makanan, makanan datang dari pekerja) karena mereka sedikit memperumit matematika.

Selanjutnya, dan langkah ini sedikit lebih sulit, lihat apakah konfigurasi itu benar-benar dapat dicapai dalam bermain maju, yaitu Anda dapat sampai di sana dari sumber daya awal Anda. Dimungkinkan untuk memiliki konfigurasi akhir teoretis yang tidak dapat dicapai dalam praktik, karena pada beberapa titik beberapa hal saling membutuhkan dan Anda tidak dapat membangun salah satu dari mereka terlebih dahulu tanpa memiliki yang lain. Anda dapat mengetahui hal ini hanya melalui uji permainan. Dengan kata lain, karena urutan pembelian Anda relevan, Anda tidak dapat menyimpulkan solusi dari hasilnya dengan sempurna. Namun, karena Anda mungkin akan memahami metode manajemen sumber daya Anda sendiri, Anda harus dapat menggunakan strategi optimal (misalnya membangun rumah tingkat 1, menggunakan pekerja tersebut untuk membuka rumah tingkat 2 yang lebih efisien, kemudian ganti semua rumah level 1 (atau tinggalkan sebanyak yang Anda punya sumber daya untuk mereka yang tersisa yang tidak dapat Anda gunakan di tempat lain)). Di mana pun diperlukan, tambahkan atau hapus bangunan. Anda sekarang memiliki luncuran solusi baru yang Anda tahu berfungsi.

Setelah menemukan solusi optimal atau mendekati optimal, Anda dapat mulai berpikir untuk mengubah angka. Periksa spreadsheet Anda dan cari hal-hal berikut:

  • Angka-angka yang menonjol atau tidak masuk akal, karena itu membuat solusi tidak intuitif dan sulit ditemukan (misalnya Anda membutuhkan 200 tambang tetapi hanya satu pembakar arang untuk mendukung tungku).
  • Angka-angka yang proporsional secara langsung tetapi dengan rasio aneh (misalnya satu pabrik mendukung persis 3,791002 toko roti yang menghasilkan cukup untuk masing-masing 2,1452 rumah), karena angka-angka itu akan mengganggu pemain yang suka mengatur segala sesuatu untuk bekerja dengan tepat. Rasio seperti itu tidak dapat dihindari jika beberapa sumber daya memerlukan sumber daya yang sama atau sebaliknya atau karena Anda ingin sedikit overhang, karena angka pastinya membuat terlalu mudah untuk melihat berapa banyak yang Anda butuhkan.
  • Arah berlawanan: angka yang terlalu sederhana. Jika Anda bisa membeli 1 atau 2 dari semuanya dan nomor-nomornya berbaris, itu terlalu mudah. Memperkenalkan overhang kecil dengan angka sederhana (satu bangunan memberi 5, kebutuhan berikutnya 4 atau sebaliknya) dan membuat banyak hal memerlukan sumber daya yang sama dalam jumlah yang berbeda.
  • Angka-angka yang tidak perlu besar. Anda seharusnya hanya memiliki jumlah besar, jika itu adalah salah satu sumber daya dasar yang digunakan oleh begitu banyak bangunan lain sehingga produksi tingkat tinggi membutuhkan sebanyak itu. Jika Anda dapat membagi seluruh lini produksi dengan angka alami, mungkin lakukan itu.

Kemudian pertimbangkan seberapa ketat Anda ingin pemain Anda mengikuti solusi Anda. Mungkin disarankan untuk memasukkan sedikit fleksibilitas di sini, yang berarti sumber daya awal Anda (faktor pembatas) harus sedikit lebih murah daripada yang seharusnya untuk solusi yang sempurna. Pertimbangkan juga apa sebenarnya tantangan game Anda seharusnya. Jika ini tentang menemukan kombinasi yang tepat, itu mungkin terlalu mudah, karena mereka hanya perlu membangun jalan mereka di atas pohon teknologi dan sedikit menyeimbangkan jumlahnya. Jika ini tentang trik kecil (seperti mengganti bangunan tingkat yang lebih rendah dengan yang lebih efisien tingkat yang lebih tinggi) maka ini bisa sama sekali tidak terlihat dan di sisi lain sepele setelah Anda tahu Anda bisa melakukannya - Anda akan memerlukan beberapa trik seperti itu untuk menemukan.


Pendekatan umum saya adalah mencoba dan menemukan satu unit untuk diseimbangkan, karena ini sangat menyederhanakan matematika yang terlibat. Dalam kasus Anda, ini bisa menghabiskan waktu.

Variabel Anda akan menjadi seperti jumlah masing-masing sumber daya, jumlah generator sumber daya, perolehan sumber daya per waktu per generator, penggunaan sumber daya per waktu per generator (keduanya dapat dikombinasikan dengan menggunakan angka negatif), biaya sumber daya per generator dan waktu yang dihabiskan. Jika permainan Anda memasukkan sesuatu seperti efisiensi generator (mis. Pertanian menghasilkan lebih / kurang tergantung pada irigasi / ruang) anggap nilai rata-rata dan di mana pun masuk akal juga menganggap nilai rata-rata generator. Yang terakhir dapat dicapai dengan menghitung jumlah minimum generator untuk menghasilkan output yang stabil dari sumber daya urutan tertinggi (misalnya jika Anda menghitung pedang yang membutuhkan besi yang membutuhkan bijih dan batubara yang membutuhkan kayu, Anda dapat menghitung jumlah minimum tambang,

Apakah Anda akan tetap pada minimum tergantung pada tingkat amortisasi generator, tapi saya akan menghindari turun ke lubang kelinci itu. Mungkin lakukan perhitungan kedua sesudahnya dengan dua kali lebih banyak dan lihat bagaimana skala waktunya. Jika gim Anda memiliki sesuatu seperti penelitian yang terbuka, Anda dapat memperhitungkan biaya satu kali ini juga, tetapi hanya melakukannya jika biayanya cukup tinggi untuk membuat perbedaan yang terlihat dalam waktu bermain. Jangan coba dan faktorkan peningkatan yang meningkatkan tingkat produksi untuk saat ini - jika game Anda memilikinya, cukup faktorkan sebagai tingkat produksi rata-rata yang lebih tinggi. Hanya pemutakhiran yang membuat perbedaan besar yang akan mendapat tempat di persamaan Anda. Anda ingin menyeimbangkan permainan, bukan menulis tesis dalam matematika. Ganti semua variabel dengan konstanta di mana pun Anda bisa.

Sekarang tetapkan tujuan produksi yang mewakili keberhasilan pemain dan pecahkan persamaan untuk berapa lama waktu yang dibutuhkan untuk sampai ke sana. Jika Anda belum benar-benar memiliki angka untuk semua hal ini, merekayasa balik dari waktu dengan meningkatkan karier Anda. Berapa lama pemain harus bekerja untuk mendapatkan lini produksi tier 1 yang stabil, berapa lama untuk tier 2 hingga pohon teknologi yang lengkap. Dengan meningkatkan, Anda sudah memiliki angka untuk prasyarat dari tingkat yang lebih tinggi.

Setelah selesai, Anda dapat mencoba dan bereksperimen dengan faktor-faktor eksternal, seperti ruang dan medan. Ini biasanya khusus misi, jadi mereka merupakan bagian dari desain level seperti desain sistem.

Sekarang, berapa lama seorang pemain harus mencapai sesuatu agar permainan itu menarik, itu adalah sesuatu yang harus Anda mainkan dan itu sangat tergantung pada seberapa banyak yang harus dilakukan pemain selama bermain dan seberapa menarik keputusan yang mereka buat. akan merasa. Di situlah Anda dapat mempertimbangkan mengubah nomor Anda, misalnya dengan mengurangi produksi beberapa generator untuk meningkatkan aksi pemain per waktu (karena mereka harus membangun lebih banyak sekarang) atau dengan membuat angka-angka berbaris tidak sempurna sehingga tidak jelas berapa banyak bangunan itu ideal.

Anda tidak akan pernah sering bermain-main dengan orang-orang yang berbeda, tetapi melakukan spreadsheet terlebih dahulu dapat memberi Anda langkah awal tentang apa yang mungkin masuk akal.


Bagus, sudahkah Anda menerbitkan game seperti ini atau sedang mengerjakannya?

@JimmySmith Tidak, saya hanya penggemar desain game dengan minat khusus pada desain sistem. Saya kira kenaikan kecil yang saya kerjakan di samping dianggap sebagai permainan seperti ini? Sebenarnya saya kebanyakan mendesain game roleplaying di atas meja.
Pahlavan
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.