Seberapa banyak perendaman “kehidupan nyata” itu baik?


46

Saya telah membuat permainan novel visual di mana Karakter Pemain bisa lapar, haus, memiliki energi dan juga perlu pergi ke toilet, memiliki kewarasan, memiliki kebersihan, memiliki kehidupan, memiliki uang, memiliki reputasi di sekolah yang dia kunjungi , memiliki "Meteran Cinta" dengan mitra hubungannya (untuk saat ini), kekuatan, kecerdasan, dan daftarnya terus bertambah .....

Tapi sekarang saya pikir terlalu banyak hal-hal itu lebih suka "mengganggu" pemain daripada menambah kesenangan.

Tapi kemudian saya juga berpikir banyak permainan bertahan hidup memiliki hal-hal itu dan sangat menyenangkan untuk mempertahankan angka-angka itu dan bertahan atau mendapatkan hukuman.

Sekarang saya berjuang dengan keseimbangan antara membuat "terlalu banyak" dan "terlalu sedikit".

Jadi mungkin satu Desainer Game berpengalaman di sini memiliki jawaban yang bagus untuk masalah ini. Berapa banyak perendaman "kehidupan nyata" yang baik?


6
Anda perlu melihat World of World of Warcraft .
corsiKa

22
Ini adalah pendapat daripada jawaban, tapi jujur ​​aku tertawa terbahak-bahak saat aku membaca 'pergi ke toilet'. Jika VN Anda seharusnya sedikit konyol (mis. Seperti Hatoful Boyfriend) maka tambahkan saja. Jika Anda ingin orang lain menganggap Anda serius, jangan. Jika saya baru saja menyelesaikan momen yang sangat dramatis dalam permainan dan kemudian saya melihat pemberitahuan "Anda perlu toilet", itu akan mematikan mood. Makanan tidak terlalu menjadi masalah jika Anda bisa membawanya dan jika Anda dapat menawarkannya kepada orang lain, maka makanan tersebut memiliki banyak tujuan yang dapat dikaitkan dengan plot.
Pharap

6
Tidak cukup untuk jawaban lengkap: tetapi banyak game lain yang membungkus "Mundane" sebagai bagian dari proses penyimpanan. Kunjungi rumah Anda untuk 'menghemat', waktu bertambah satu jam, atau 6 jam, atau sehari, dll, dan diasumsikan bahwa semua "Membuat sendiri makanan ringan, pergi ke toilet, tidur sebentar, membaca alis reddit" dll terjadi selama waktu itu. Setidaknya, begitulah saya selalu memikirkannya.
Robotnik

2
Hal lain untuk dipikirkan adalah berapa banyak terlalu banyak. Saya merasa kesal ketika saya bermain game dan setiap 5 menit karakter saya perlu makan sesuatu. Saya akhirnya membawa lebih banyak makanan daripada yang lain sehingga tidak punya ruang untuk dijarah.
TheLethalCoder

8
@sgroves Beberapa orang melakukannya. Saya tidak ingin berspekulasi tentang angka, tetapi tidak dapat disangkal bahwa beberapa orang menggunakan video game sebagai bentuk pelarian. Perendaman bukan tentang menjadi tertipu untuk percaya permainan itu kenyataan, itu hanya tentang memiliki fokus sepenuhnya ditarik pada permainan dan peduli tentang konsekuensi permainan, cara yang sama pembaca bisa ditarik ke dalam buku yang bagus atau bagaimana orang peduli tentang apa yang terjadi pada karakter pada serial TV.
Pharap

Jawaban:


92

Realisme umumnya bukan panduan yang baik untuk desain game. Ketika seseorang bertanya kepada Anda, "Apa alasan desain game Anda agar pemain memberi tahu karakter mereka kapan harus pergi ke toilet?" dan satu-satunya jawaban Anda adalah "realisme", maka Anda melakukan sesuatu yang salah. Orang-orang bermain video game untuk menghindari kenyataan. Ketika pemain menginginkan pengalaman realistis 100%, mereka akan berhenti bermain video game dan pergi keluar.

Game terutama tentang dua hal:

  • Tantang keterampilan pemain
  • Biarkan pemain menjalani fantasi yang tidak bisa mereka jalani dalam kehidupan nyata

Saya bisa membayangkan konsep permainan di mana kapasitas kandung kemih karakter Anda adalah sumber daya penting untuk dikelola dan itu sebenarnya membuat permainan lebih menarik untuk dimainkan. The Sims tentu berhasil melakukannya. Tapi ide The Sims adalah konsep permainan yang sangat unik. Merawat fungsi dasar sehari-hari manusia adalah fantasi utama permainan. Dan meskipun itu bukan fantasi yang luar biasa, seri dan ekspansi yang tak terhitung jumlahnya masih terjual lebih dari seratus juta kopi, menjadikannya salah satu seri game terlaris sepanjang masa.

Saat Anda mempertimbangkan untuk menambahkan mekanik manajemen kandung kemih ke gim Anda, Anda harus bertanya pada diri sendiri:

  • Apakah itu berkontribusi pada fantasi yang Anda inginkan agar pemain hidup? Jika Anda ingin pemain menjalani fantasi menjadi pahlawan aksi, kaisar, kriminal, pemilik bisnis atau casanova, maka mekanik mungkin tidak benar-benar menambahkan apa pun ke fantasi itu. Jadi seharusnya tidak ada tempat di gim Anda.
  • Apakah itu membuat game lebih menarik? Apakah itu mengarah pada pengambilan keputusan yang sulit? Apakah ini mengarah pada tantangan pengoptimalan yang menarik? Apakah sesuatu yang menarik terjadi di toilet? Apakah ada interaksi yang menarik dengan mekanik game lainnya? Jika tidak - baik-baik saja. Jika itu adalah sesuatu yang perlu Anda urus dengan mengklik "gunakan toilet" setiap kali bar "kencing" penuh, itu hanya gangguan yang mengalihkan perhatian dari bagian-bagian permainan yang sebenarnya menarik.

Komentar bukan untuk diskusi panjang; percakapan ini telah dipindahkan ke obrolan . Komentar lebih lanjut dapat dihapus tanpa peringatan.
Vaillancourt

1
Meskipun saya setuju bahwa secara umum realisme bukan alasan yang baik untuk menambahkan sesuatu ke permainan, itu tentu saja panduan yang baik. Jika Anda ingin membuat, katakanlah, penembak militer modern, melihat peralatan militer modern, taktik, dan sebagainya akan sangat membantu, karena akan memiliki pengalaman kehidupan nyata dengan hal-hal di daerah tersebut. Misalnya, jika Anda seorang seniman 3D yang mencoba membuat animasi ulang yang memuaskan, ada beberapa hal yang hanya dapat Anda ambil dengan melihat bagaimana hal itu terjadi dalam kehidupan nyata - menampar majalah, menangkap baut, menarik pegangan baut , membuka penutup debu ... Hal yang sama berlaku di mana-mana.
Nic Hartley

2
Saya pikir kasus ini jatuh ke "berkontribusi pada fantasi", bagaimanapun. Untuk tetap dekat dengan contoh asli yang berorientasi toilet, Anda mungkin tidak akan menambahkan mekanisme pembangunan jamban dalam simulasi taktis, atau detail logistik yang rumit dan pengisian formulir, bukan?
R1ck77

1
"Melarikan diri dari kenyataan" sangat subyektif. Bagi sebagian orang, melarikan diri dari kenyataan bisa berarti tinggal di rumah di seberang jalan. Ini bukan tentang melarikan diri dari kenyataan sama sekali; ini tentang melarikan diri dari realitas pemain. SAYA BISA terbang melintasi dunia untuk mendaki gunung dan saya BISA memutuskan untuk berhenti dari pekerjaan saya dan memulai lingkaran kejahatan terorganisir, tetapi saya sejujurnya lebih suka melakukannya di video game.
Clay07g

37

Percaya bukannya realisme

Saya berpendapat bahwa realisme itu tidak buruk. Namun, realisme seharusnya tidak menjadi tujuan Anda, dan itu bukan alasan yang baik - dengan sendirinya - untuk memperkenalkan mekanisme permainan. Sebaliknya tempat realisme dalam video game adalah sebagai estetika tertentu, yang mungkin Anda inginkan atau tidak, tetapi itu adalah topik lain.

Sebaliknya, Anda harus membidik selam. Dan kepercayaan adalah alat utama Anda untuk itu. Ini berarti bahwa Anda tidak harus bertujuan untuk menciptakan sesuatu yang sesuai dengan kenyataan kami, tetapi sesuatu yang dapat dipercaya pemain tentang dunia fiksi Anda.

Ini juga merupakan prinsip yang baik ketika membuat animasi atau desain karakter. Dunia Anda dapat memiliki makhluk gila yang tidak bisa ada dalam kenyataan, dan tidak ada yang peduli. Tetapi jika fisik mereka salah, mereka kehilangan kepercayaan, kebanyakan orang akan tahu itu tidak beres.

Sering kali mengecualikan sesuatu membantu kepercayaan, karena begitu Anda menggambarkan sesuatu, pemain dapat merenungkan jika itu masuk akal. Sementara itu, jika prajurit yang berperang tidak perlu pergi ke kamar mandi, itu tidak akan merusak perendaman karena segala sesuatu yang lain membuat pemain tetap terlibat.

Garis dasar Anda untuk dapat dipercaya adalah logika popcorn / kulkas:

Kamu tahu. Anda baru saja pulang dari film, bersenang-senang, pergi ke lemari es untuk minum bir, membuka pintu, dan berkata, 'Tunggu sebentar ...'

- Jonathan Demme

Namun, terkadang Anda memasukkan hal-hal karena membantu mempercayai.


Toilet dan kerumitan

The Sims tentu saja merupakan contoh utama, sampai-sampai dijuluki "The Toiled Game" di dalam Maxis. The Sims memiliki toilet, karena jika permainan tidak memilikinya, Anda akan melihat (Anda membangun rumah, setelah semua). Jika punya mereka tetapi sims TIDAK menggunakannya, itu tidak masuk akal. Jadi, The Sims butuh toilet.

Mereka juga membahas apa yang terjadi jika sim tidak bisa pergi ke toilet (kecelakaan yang perlu dibersihkan). Mereka menambahkan di atas bahwa toilet menjadi kotor, dan bahwa mereka dapat menghancurkan dan membanjiri tempat itu.

Saya juga ingin menunjukkan bahwa The Sims menambahkan elemen sobrenatural.

Namun, saya ingin berbicara tentang permainan yang menggunakan toilet jauh lebih baik: Arsitek Penjara.

  • Pemain akan memperhatikan jika tidak ada toilet untuk dimasukkan ke dalam sel.

  • Mengapa pemain menempatkan toilet di dalam sel? Tahanan perlu menggunakan toilet.

  • Jika mereka tidak memiliki akses ke toilet, tidak hanya Anda akan mendapatkan kecelakaan, itu perlu dibersihkan ... tetapi juga meningkatkan kemungkinan tahanan untuk kerusuhan.

  • Selain itu, toilet membutuhkan sambungan pipa air aktif agar berfungsi, artinya Anda perlu memastikan bahwa ada cukup persediaan air dan terhubung (pipa-pipa itu bisa dihancurkan).

  • Jika mereka merusak toilet, sementara masih terhubung ke air, itu akan membanjiri tempat itu.

  • Selain itu, tahanan dapat menyembunyikan alat, obat-obatan, dan senjata di toilet (yang bisa diselundupkan dengan cara lain). Yang akan mereka gunakan dalam kerusuhan mereka, perkelahian geng dan upaya untuk melarikan diri. Jangan lupa untuk mencari sel tahanan.

  • Oh, tetapi tahanan akan memanfaatkan toilet Anda untuk menggali terowongan untuk melarikan diri. Cari terowongan secara teratur, letakkan patroli penjaga dan dinding luar saat Anda bisa.

Para pengembang telah banyak bertanya tentang dunia mereka. Selain itu, mereka telah berhasil membuat mekanisme permainan yang menarik di sekitar jawaban atas pertanyaan-pertanyaan itu. Selain itu, game - atau setidaknya aspek dari game - lebih menarik berkat itu.

Seperti yang Anda lihat, kadang-kadang Anda perlu menambahkan hal-hal untuk dapat dipercaya. Dan membangun sistem yang kompleks di atas itu bisa menarik, bahkan dengan toilet.

Sebenarnya, ide yang bagus untuk mengubah masalah semacam ini (pemain uji bertanya mengapa tidak ada toilet) menjadi bahan bakar untuk kreativitas. Jika Anda harus memasukkan toilet, implikasi mekanis apa yang menarik yang mungkin ada pada permainan?

Misalnya, sims bisa mati. Ini adalah kemungkinan karena mengabaikan kebutuhan mereka. Bagaimana mereka bisa membuat kematian menarik secara mekanis? Mereka menjadi hantu, dan terus menakuti sim lainnya, tentu saja. Realistis? Tidak.

Apakah boleh bercita-cita untuk membuat sesuatu seperti itu? Jika itu adalah visi Anda, tentu saja.

Namun…


Temukan produk minimum yang layak

Biarkan saya memberi tahu Anda tentang rekayasa perangkat lunak. Kita tahu bahwa kompleksitas perangkat lunak meningkat secara eksponensial dengan jumlah persyaratan. Kita juga tahu bahwa jumlah bug yang mungkin meningkat dengan kompleksitas perangkat lunak.

Saya akan mengarahkan Anda ke "Apa yang Sebenarnya Kami Ketahui tentang Pengembangan Perangkat Lunak, dan Mengapa Kami Percaya Itu Benar" oleh Greg Wilson.

Ini berarti bahwa jika Anda dapat menghapus persyaratan, tidak hanya Anda membuat perangkat lunak dalam waktu lebih sedikit dan dengan lebih sedikit bug, tetapi juga peningkatannya akan sangat linier.

Ini adalah argumen yang bagus untuk mengambil desain Anda dan mulai menghapus sesuatu. File mereka untuk versi 2.0 atau apa pun. Argumen lain adalah bahwa Anda akan dapat menemukan inti dari desain Anda: produk minimum yang layak. Kirim ini dulu.

Oh, dan bug apa pun yang Anda tinggalkan hidup-hidup membangun hutang teknis Anda, mereka membebankan bunga (semakin lama Anda memperbaiki bug, semakin mahal, dan itu eksponensial).

Saya tidak memberi tahu Anda bahwa Anda tidak boleh menggunakan desain yang gila; Saya memberi tahu Anda bahwa Anda harus memulai dari yang kecil. Rencanakan bagaimana Anda akan menambahkan hal-hal di atas, dan tumbuh seiring waktu.

Kembali ke The Sims, mereka menyebutnya "The Toilet Game" karena diperlukan melakukan tugas-tugas yang tidak menarik seperti pergi ke toilet dan membersihkannya. Selain itu, para eksekutif awalnya menolak proyek tersebut. Namun, pengembang terus mengerjakannya sampai mereka menciptakan sesuatu yang disetujui oleh eksekutif. Dibutuhkan bertahun-tahun untuk mengarsipkannya, tentu saja, tetapi lihat keberhasilan yang dimiliki The Sims.


Pertumbuhan dan desain, melalui contoh

Saya telah memberitahu Anda untuk menemukan produk minimum yang layak, dan untuk membuat produk itu tumbuh. Anda dapat merencanakan cara memperpanjangnya terlebih dahulu, yang akan menghemat banyak masalah. Namun, begitu Anda melakukannya, Anda akan secara efektif menggabungkan sistem-sistem itu dengan desain inti Anda, dan itu dapat membawa masalah.

Contoh:

  • The Sims. Mereka memiliki banyak ekspansi, yang berarti banyak sistem yang harus mereka rencanakan. Itu adalah bentuk Akresi (lihat itu). Itu menjaga evolusi mekanika inti mereka tetap terkendali. The Sims 4 adalah kembali untuk memperbaiki inti permainan, dan itu adalah hal yang baik untuk dilakukan.

  • Peradaban. Sekali lagi, ia bertambah, dan orang-orang terbiasa - dan menikmati - kompleksitas semua sistem yang saling terkait. Namun, kompleksitas itu berarti titik masuk yang tinggi bagi pemain baru yang harus belajar banyak untuk menjadi kompeten dalam permainan. Sekali lagi, para pengembang melakukan kembali ke mekanika inti, dan Civilization V dikirimkan dengan perombakan prinsip-prinsip inti dari permainan (turun ke grid dan pergerakan), ada beberapa backslash dari pemain veteran, tetapi itu berfungsi sebagai titik masuk untuk banyak pemain baru yang tidak mengikuti waralaba sejak awal. Kemudian mereka pergi untuk memperbaikinya dan menambahkan beberapa kompleksitas kembali di Civilization VI.

  • Windows. Microsoft menjual lisensi dan dukungan kepada perusahaan. Perusahaan yang menjalankan perangkat lunak bisnis penting di Windows. Jika pengembang perangkat lunak itu menggunakan fungsi API yang sudah usang, atau mengandalkan perilaku tidak berdokumen, dan sebagai hasilnya tidak bekerja di versi Windows yang baru ... siapa yang disalahkan perusahaan? Microsoft, karena Windows adalah hal yang berubah. Mereka memanggil dukungan - yang mereka bayar - dan Microsoft harus menyelesaikan masalah. Akibatnya, Microsoft mengembangkan tradisi kompatibilitas yang kuat, inti Windows tumbuh dalam kompleksitas, dan sistem mulai menjadi lebih lambat di setiap iterasi. Sampai Anda mendapatkan Windows Vista. Windows 7 adalah mereka kembali untuk mengolah bagaimana mereka mengatur berbagai hal. Windows 8 membuat mereka melangkah terlalu jauh, dan mencoba bermain apel di pasar ponsel pada saat yang bersamaan.

  • Inggris. Ejaannya tidak masuk akal. Lihatlah mengapa huruf "e" terdengar berbeda "di sini" daripada "di sana", dan banyak contoh lainnya. Abstrak adalah karena "alasan historis". Ketika bahasa Inggris mengambil kata-kata dari akar yang berbeda, dan ketika kata-kata itu berkembang, pelafalannya berubah. Kemudian Anda mengubah cara Anda menulisnya agar sesuai dengan pelafalan (melanggar kompatibilitas ke belakang dengan dokumen lama yang tidak lagi masuk akal bagi orang yang belajar dengan versi baru kata) atau Anda membiarkan ejaan dan pelafalan berbeda. Selain itu, orang-orang telah menemukan cara untuk menulis tulisan sejak zaman biksu. Nuthin m8 baru. Kadang-kadang orang memang mencoba melakukan standarisasi. Kita harus berterima kasih kepada media cetak karena telah mendorong prosesnya. Namun, itu hanya ejaan, "struktur bahasa tumbuh, sebagai terumbu metafora yang mati"

Saya memberi tahu Anda bahwa sistem berevolusi, dan pertambahan itu terjadi. Ya, bidiklah kecil. Ya, buat produk minimum yang sederhana dan elegan. Namun, rencanakan dan rancang sistem sedemikian rupa sehingga dapat tumbuh, lebih baik hindari penggandengan yang kuat. Namun, setiap keputusan yang Anda lakukan, memotong jalan yang tidak Anda ambil. Jika pada akhirnya Anda harus kembali dan mengerjakan ulang, bersiaplah.


8
Awal pertanyaannya sangat kuat; ini tentang satu-satunya jawaban di sini yang benar-benar membuat saya menyadari sesuatu yang tidak saya pikirkan. Tapi saya pikir jawabannya terlalu jauh dari topik. Poin tentang "kompleksitas eksponensial" relevan sebagai argumen terhadap fitur creep, dan karenanya secara tidak langsung berargumen melawan realisme yang luas. Tetapi seluruh bagian terakhir adalah tentang fitur merayap, daripada titik pendek bahwa fitur merayap adalah salah satu aspek negatif dari realisme - titik sebenarnya dari pertanyaan
KABoissonneault

6
@ KABoissonneault Atau apakah itu kritik diri yang brilian dari fitur creep? Kamu putuskan!
Charles

14

Tidak ada yang memiliki jawaban pasti untuk pertanyaan seperti ini, terutama untuk permainan yang belum pernah mereka lihat dan yang mungkin sebagian besar ada (atau hanya) di dalam pikiran Anda sendiri.

Satu-satunya jawaban adalah: Setiap desainer memiliki pertanyaan-pertanyaan ini, tetapi satu-satunya cara untuk menyelesaikannya adalah dengan membangun prototipe sederhana (atau dua, atau tiga, atau seratus) dan menguji, menguji, menguji sampai Anda menemukan jenis permainan yang Anda inginkan. . Itulah cara sebagian besar produk dikembangkan dalam industri, bukan hanya permainan.

Anda tidak perlu grafik yang bagus, dan Anda tidak perlu aturan yang rumit, tetapi yang perlu Anda lakukan adalah menemukan faktor yang menyenangkan . Dalam upaya ini, sangat bijaksana untuk mengikuti prinsip RAD dan membuat hal paling sederhana yang memungkinkan Anda untuk menguji dinamika permainan yang Anda sebutkan, secara individu dan bersama-sama.


5

Saya pikir jawabannya adalah dalam kalimat pertama Anda sebenarnya. Anda membuat 'novel visual' yang tidak sama dengan game bertahan hidup. Realisme dalam teks deskriptif tidak sama dengan mekanik permainan. Di situlah Anda sudah mengalihkan dengan kuat dari apa yang Anda nyatakan sebagai produk Anda. Sebuah novel memandu pengguna / pemain melalui alur cerita yang diberikan (dan kadang-kadang terbagi menjadi beberapa alur cerita yang mungkin dengan memberikan pilihan).

Realisme sebagai mekanik permainan adalah bagian dari lingkungan simulasi yang dapat ditemukan dalam beberapa jenis permainan - permainan bertahan hidup hanyalah salah satunya.

Memperluas novel ke dalam simulator kehidupan jelas merupakan suatu pilihan tetapi Anda dihadapkan dengan masalah bahwa Anda mencampur 2 jenis hiburan yang sepenuhnya berlawanan. Realisme lingkungan sebagai mekanik melayani para pemain yang ingin mengatur secara mikro jenis-jenis acara tersebut. Ini adalah sarana utama untuk dihibur bagi mereka.

Sebuah novel di sisi lain melayani kebalikan dari pemain. Mereka ingin dibimbing melalui cerita yang ditulis dengan baik, ingin tenggelam dalam alam semesta yang diberikan.


3
Sebenarnya: Game saya bukan "Novel Visual murni". Seharusnya novel visual di mana Anda memiliki sedikit manajemen kehidupan.
OC_RaizW

4
Pencampuran genre tidak buruk per-se . Banyak permainan hebat merupakan hasil dari pencampuran genre yang dianggap tidak kompatibel oleh orang-orang. Mengenai pencampuran novel visual dengan simulasi kehidupan: Saya telah melihat orang-orang melakukan itu dan itu tidak selalu pengalaman permainan yang buruk. Perbedaan utama dengan VN klasik adalah bahwa percabangan cerita tidak hanya dipengaruhi oleh pilihan di bagian cerita tetapi juga oleh keberhasilan dan kegagalan di bagian manajemen kehidupan (contoh: karakter lain hanya akan setuju untuk berkencan dengan Anda ketika Anda melatih kekuatan Anda dan kecerdasannya cukup).
Philipp

3

Dalam desain game, Realisme adalah alat , bukan tujuan.

Realisme memiliki banyak tujuan:

  • Desain yang intuitif. Misal Tidak perlu dijelaskan bahwa: minum lebih banyak -> lebih banyak pergi ke toilet
  • Humor. Realitas menetapkan harapan, yang dapat dimanfaatkan untuk humor. Misal mematahkan dinding ke-4 .
  • Iklan. Banyak pemain yang senang dengan ide simulasi sesuatu. Misalnya Kerbal.
  • Pendidikan, mirip dengan yang di atas. Beberapa pemain dan banyak orang tua / guru sangat senang dengan game yang menjanjikan untuk mengajarkan sesuatu. Misalnya Kerbal.

Jika saya harus menyebutkan hanya satu hal tentang realisme yang tidak ditanggapi dengan baik oleh pemain, itu adalah dampak negatif yang berlebihan untuk peristiwa / tindakan di luar kendali pemain.

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.