Saya sedang membangun sebuah pulau. Saya menggunakan solusi heightmap klasik: dengan fungsi pembangunan bukit, menghindari sudut-sudut peta, saya membuat ketinggian. Kemudian, perlin noise memberi saya beberapa variabel iklim untuk menangani bioma. Sekarang, saya menghadapi dua tantangan yang, dalam beberapa hal, terhubung:
Dalam Dwarf Fortress, salah satu aspek rapi dari generasi dunia adalah bagaimana permainan tampaknya "mengetahui" area, dan memberi mereka nama, meskipun mereka bukan bentuk persegi panjang. Saya ingin dapat "mengenali" hutan saya, sungai saya, bukit saya ... tahu algoritma seperti apa yang bisa saya gunakan untuk memindai peta saya dan menginterpretasikan wilayahnya? Dan bagaimana Anda menyimpannya? Saya menggunakan grafik dasar C ++ yang terbuat dari vektor vektor "ubin objek".
Pulau ini harus dibagi dalam bidang politik, tidak hanya daerah murni alami. Saya bisa menggunakan gunung dan sungai untuk membuat "batas alami", tetapi peta yang saya buat secara prosedural tidak menjamin saya akan memiliki "kantong" bagus yang akan membentuk kerajaan; Saya dapat menemukan diri saya memiliki wilayah politik "pita" raksasa yang dikelilingi oleh kerajaan mikro. Kemungkinan lain adalah mencari area yang sesuai untuk kota atau kastil. Lalu, "tumbuhkan" area politik di sekitarnya. Tetapi di sana lagi, saya ingin memiliki beberapa algoritma terkenal sebelum mencoba untuk membuat sendiri.
Pertanyaan ini bisa ditafsirkan sebagai agak terlalu kabur, jadi salah satu cara pengulangan kata itu adalah: bagaimana cara mempartisi (tanpa memodifikasi!) Dunia yang dihasilkan secara prosedural menjadi area yang cocok untuk gameplay? Terima kasih sebelumnya atas bantuan Anda.