Inilah artikel lain tentang desain level ala Mario.
Dan inilah artikel yang saya temui beberapa waktu lalu ketika meneliti desain level prosedural untuk game platform. Ini membahas kesulitan dan pola desain.
Cobalah untuk menyeimbangkan antara bagian platforming yang rumit dan tempat untuk "beristirahat". Perhatikan bahwa sangat sedikit permainan platform yang selalu menantang tetapi, sebaliknya, menyediakan tempat untuk berhenti dan bersenang-senang dalam penyelesaian bagian yang sulit atau mempersiapkan diri untuk blok berikutnya. Seringkali, ini dilakukan melalui pos pemeriksaan yang jelas tetapi tidak selalu harus terpisah.
Ingat bahwa dalam Super Mario Bros, ada yang bos meskipun serangan utama Anda adalah melompat (bola api meskipun). Bowser tidak dapat dikalahkan dengan melompat padanya, tetapi melewatinya adalah tantangan yang berbeda dari cetakan jump-on-everything's-head yang diperlihatkan oleh banyak platformer sederhana. Selain itu, Super Meat Boy menampilkan beberapa tipe bos yang berbeda, kebanyakan dengan tipuan yang unik. Tetapi Anda tidak benar-benar menyerang mereka secara langsung karena Anda hanya bisa melompat. Tidak bisa menyerang tidak membuat bos keluar dari pertanyaan; itu sebenarnya bisa membuat mereka lebih baik.