Apa saja teknik untuk merancang level platformer gaya Mario yang menyenangkan dan menantang? [Tutup]


21

Saya memiliki semua yang saya butuhkan untuk membuat game tipe Mario. Saya hanya tidak tahu bagaimana merancang level untuk membuatnya menantang atau menyenangkan. Ada tips?

Satu-satunya cara untuk membunuh musuh adalah dengan melompat pada mereka, jadi saya pikir itu akan terlalu sulit untuk membuat bos. Saya hanya akan membuat level terakhir panjang. Apakah ini ide yang buruk?


2
Artikel bagus tentang pembelajaran pemain melalui desain level: significant-bits.com/super-mario-bros-3-level-design-lessons
Jonathan Connell

Kemungkinan duplikat dari ini: gamedev.stackexchange.com/questions/758/level-design-tips (meskipun pertanyaan itu mungkin berfokus pada game 3d ...)
thedaian

terima kasih jonathan dan theaian saya sudah membaca artikel itu sebelum memposting;)
stumped

Jawaban:


13

Hanya daftar singkat hal-hal yang bisa saya buat.

Jika melompat pada musuh dan melompat pada umumnya adalah dua mekanisme permainan Anda:

  • Secara bertahap perkenalkan musuh baru dengan pola gerakan baru.
  • Secara bertahap memperkenalkan rintangan baru.
  • Secara bertahap meningkatkan persyaratan lompatan / kecepatan / waktu lompatan
  • Pertimbangkan untuk membuat permainan lebih sulit dengan membuat karakter Anda bergerak lebih cepat atau dengan kurang presisi. Atau buat gerakan karakter menjadi super ketat dan levelnya sangat sulit (Super Meat Boy).
  • Alih-alih bos Anda bisa memiliki urutan lompat keras. Ingatlah untuk tidak terlalu membuat frustrasi pemain.
  • Memperkenalkan sesuatu sebagai manipulasi dinding atau gravitasi untuk merapikan segalanya?
  • Pastikan bahwa pemain mati karena dia jahat bukan karena kamu menipu dia. (mis. satu pukulan spike kill yang entah dari mana (I Want To Be The Guy))

Daftar hebat. Dan, begitu banyak +1 untuk saran untuk menghindari kesulitan dengan ketidakjelasan dari I Want to Be the Guy.
chaosTechnician

9

Inilah artikel lain tentang desain level ala Mario.

Dan inilah artikel yang saya temui beberapa waktu lalu ketika meneliti desain level prosedural untuk game platform. Ini membahas kesulitan dan pola desain.

Cobalah untuk menyeimbangkan antara bagian platforming yang rumit dan tempat untuk "beristirahat". Perhatikan bahwa sangat sedikit permainan platform yang selalu menantang tetapi, sebaliknya, menyediakan tempat untuk berhenti dan bersenang-senang dalam penyelesaian bagian yang sulit atau mempersiapkan diri untuk blok berikutnya. Seringkali, ini dilakukan melalui pos pemeriksaan yang jelas tetapi tidak selalu harus terpisah.

Ingat bahwa dalam Super Mario Bros, ada yang bos meskipun serangan utama Anda adalah melompat (bola api meskipun). Bowser tidak dapat dikalahkan dengan melompat padanya, tetapi melewatinya adalah tantangan yang berbeda dari cetakan jump-on-everything's-head yang diperlihatkan oleh banyak platformer sederhana. Selain itu, Super Meat Boy menampilkan beberapa tipe bos yang berbeda, kebanyakan dengan tipuan yang unik. Tetapi Anda tidak benar-benar menyerang mereka secara langsung karena Anda hanya bisa melompat. Tidak bisa menyerang tidak membuat bos keluar dari pertanyaan; itu sebenarnya bisa membuat mereka lebih baik.


3

Dari Daftar Besar Desain Game , berikut adalah beberapa artikel yang membahas desain level Mario secara khusus. Ada banyak informasi di dalamnya, serta di artikel asli yang mencantumkannya.

Bros Super Mario 101

Pelajaran Desain Tingkat Super Mario Bros 3, Bagian 1

Pelajaran Desain Tingkat Super Mario Bros 3, Bagian 2

pelajaran desain tingkat: ke kanan, pegang erat-erat

Hal yang sangat penting dalam beberapa artikel ini adalah bagaimana desain level mengajarkan pemain cara bermain game. Anda perlu menciptakan situasi di mana mereka pertama kali dapat belajar bahwa mereka dapat melompat, kemudian belajar bahwa melompat pada sesuatu dapat berpengaruh padanya sebelum Anda melemparkan mereka ke level dengan monster yang dapat dilompati.


3

Satu hal yang selalu saya ingat tentang game NES / SNES Mario adalah bahwa mereka memberi pemain kesempatan untuk pamer.

Ini dapat dilakukan dengan membuat beberapa bagian rumit menjadi opsional. Jadi pemain dapat memilih untuk menunggu platform bergerak untuk melewati celah, tetapi lebih menyenangkan untuk melakukan lompatan dari tiga musuh terbang dan mencetak beberapa koin tambahan dalam prosesnya. Atau pemain bisa menunggu tanaman piranha mundur kembali ke pipanya, tetapi lebih menyenangkan untuk membuat lompatan sempit di atas kepalanya. Hadiahi para pemain ketika mereka menyelesaikan bagian yang sulit, tetapi Anda tidak harus menghukum orang-orang yang memutuskan untuk mengambil rute yang mudah (kecuali jika Anda menggunakan gaya platformer kedutan yang sangat keras). Berikan pemain kesempatan untuk mengidentifikasi area bonus, sehingga mereka bisa mengatasinya nanti ketika mereka lebih percaya diri dengan keterampilan mereka.

Sedangkan untuk bos, banyak bos dalam permainan gaya platformer "sederhana" didasarkan hanya bertahan pola mereka sampai mereka mengungkapkan peluang untuk menyerang. Meskipun tidak ada yang salah dengan memiliki tantangan terakhir menjadi tantangan melompat daripada musuh bos. Jika Anda memutuskan untuk melakukan itu, saya sarankan melempar semacam mekanik baru untuk menekan pemain, daripada hanya memiliki level yang lebih lama.


1

Jika game Anda adalah proyek komersial, atau Anda berencana menempuh rute komersial di masa depan, salah satu alat uji yang mungkin ingin Anda teliti adalah pemetaan panas. Tautan berikut membicarakannya, dan www.gdmag.com memiliki artikel tentangnya di edisi September 2010 (dengan mengunduh kode python). Artikel itu ditulis oleh Chris Pruett, berjudul "Kegagalan Panas". Sumber dayanya adalah pembicaraan telemetri Goerg Zoeller tentang BioWare (http://gdc.gulbsoft.org/talk), snapshot metrik pemain Pulau Replika (http://replicaisland.net/index.php?view=en/player_metrics.php) dan penggunaan ImageMagick (www.imagemagick.org).

http://lucasartsworkshop.wordpress.com/2009/10/09/telemetry-data-heat-maps-and-unlearning-what-you-have-learned/

Anda pada dasarnya menjalankan game Anda dengan sistem peta panas mengumpulkan data dan memprioritaskan berdasarkan warna. Satu tes akan kehilangan nyawa pemain, peta akan menunjukkan secara harfiah, "hot spot" bermasalah di mana pertempuran musuh lebih sulit daripada yang lain, atau di mana Anda memerlukan gerakan yang sulit atau melompat untuk bergerak lebih jauh melalui level. Jika game Anda untuk penggunaan pribadi atau non-komersial, pemetaan panas akan dianggap sebagai pembunuhan berlebihan.


Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.