Bagaimana saya bisa mengukur "nilai kreatif / hiburan" dari persyaratan video-game?


9

Saya menyadari pertanyaan ini rumit dan subyektif, tetapi bersabarlah sejenak.

Saya sangat percaya bahwa perangkat lunak video-game pada dasarnya berbeda dari, misalnya perangkat lunak spreadsheet, seperti dari sudut pandang pengguna, beberapa game memiliki lebih banyak kesamaan dengan seni film daripada dengan perangkat lunak biasa. Namun, ketika datang ke metode prioritas persyaratan yang membantu pengembang memilah fitur atau ide mana yang paling penting, tidak ada yang memfasilitasi aspek kreatif dari video game. Sebagian besar teknik yang tersedia hanya membantu pengembangan perangkat lunak biasa di mana fokusnya adalah pada risiko dan biaya persyaratan, dan tidak memperhitungkan aspek kreatif dari persyaratan video-game.

Untuk mengilustrasikan masalah, pikirkan persyaratan (yaitu ide fitur) seperti yang terlihat di Super Paper Mario, di mana Mario dapat keluar dari dunia 3D dan memasuki dunia 2D , dan sebaliknya untuk mengatasi kendala. Ini adalah persyaratan yang cukup menantang untuk diterapkan dan mungkin mahal, tetapi jelas penting untuk keberhasilan permainan. Metode prioritas yang tersedia mengabaikan nilai kreatif / hiburanpersyaratan ini dan terutama hanya memperkirakan seberapa mahal dan (teknologi) implementasi berisiko. Tentu saja, ini adalah contoh yang sangat sederhana, tetapi Anda dapat membayangkan kasus di mana ada kumpulan ide permainan yang hebat (persyaratan fungsional dan non-fungsional) dan tidak cukup sumber daya untuk mewujudkan semuanya. Ketika datang ke perhitungan nilai, penelitian akademik tidak menyediakan pengembang game dengan cara yang memadai untuk memperkirakan nilai persyaratan game.

UPDATE / Klarifikasi: Dalam penelitian saya, saya mempelajari solusi manajemen produk perangkat lunak yang tersedia (lebih khusus persyaratan algoritma prioritas) dan mencoba mencari tahu mengapa mereka tidak cocok untuk pengembangan game. Tampaknya sifat kreatif atau hiburan dari perangkat lunak itu sendiri yang memperkenalkan ketidakcocokan ini. Ini adalah teknik (tidak tersedia) yang tidak memadai, untuk mengenali nilai inti dari perangkat lunak dan tujuan konseptualnya yang berbeda.

Dengan perangkat lunak reguler, pengguna atau kebutuhannya yang paling sering membantu memperkirakan nilai persyaratan. Selain itu, pengguna yang menghasilkan sebagian besar persyaratan. Dalam perangkat lunak video-game, itu adalah visi kreatif yang mendorong persyaratan. Berkenaan dengan persyaratan asal, itu adalah paradigma luar dalam vs luar dalam. Setelah menetapkan perbedaan mendasar ini, kita dapat menyimpulkan bahwa jika algoritme persyaratan prioritas (RP) fokus pada ide / kebutuhan pengguna untuk memperkirakan nilai persyaratan untuk perangkat lunak biasa, maka dalam kasus perangkat lunak video-game, algoritma RP harus memenuhi visi kreatif. Dengan nilai kreatif / hiburan dari suatu persyaratan, saya mengacu pada sejauh mana visi inti bergantung pada persyaratan khusus ini.

Apa yang saya coba lakukan adalah menemukan cara untuk memprioritaskan persyaratan sesuai dengan relevansi / pentingnya mereka dengan visi kreatif inti ini. Ini pada akhirnya akan memberikan nilai kreatif, tetapi itu relatif terhadap ide sentral dan kemampuan para pemangku kepentingan untuk menilai persyaratan secara subyektif. Ini hanya satu sisi dari algoritma RP, karena faktor-faktor lain seperti risiko dan biaya perlu diperhitungkan juga, tetapi solusi RP yang tersedia sudah menawarkan cara yang memadai untuk melakukan itu, dan mereka kompatibel dengan kebutuhan pengembangan game. .

Alasan saya menulis di sini adalah karena saya mencoba untuk melihat bagaimana pengembang menangani masalah ini (PR dan fokus pada ide inti) ketika berhadapan dengan proyek yang lebih kompleks.

Saya mencoba untuk memperbaiki bagian dari proses praproduksi dengan mengembangkan metode prioritas persyaratan yang disesuaikan dengan kebutuhan industri pengembangan game. Elemen penting dalam metode semacam itu adalah kemampuan untuk mengidentifikasi dan memperkirakan nilai kebutuhan kreatif / hiburan. Namun, untuk melakukan itu, saya perlu memahami bagaimana pengembang game memahami nilai persyaratan kreatif / hiburan ini. Singkatnya, saya mencari jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan berikut :

Pertanyaan 1: Bagaimana Anda menentukan nilai kreatif / hiburan dari persyaratan video-game?

Pertanyaan 2: Bagaimana Anda mengukurnya?

Pertanyaan 3: Siapa yang harus mengukurnya?

Saya ingin melihat bagaimana masalah ini dipersepsikan oleh para pengembang game dan saya akan menghargai pendapat Anda tentang hal ini di sini, tetapi jika Anda ingin berkontribusi dalam penelitian ini - menerima rasa terima kasih abadi saya dan penghargaan / kutipan yang tepat dalam penelitian dan semua publikasi yang akan mengikuti, silakan isi survei saya yang sangat singkat (hanya 7 pertanyaan, 3 di antaranya sudah Anda lihat di atas):

Survei yang sangat singkat yang akan menjadikanmu sebagai pahlawan pribadiku.

Informasi dan pemicu penelitian

Penelitian ini sedang dilakukan di Universitas Utrecht, Belanda, sebagai bagian dari tesis master Ilmu Informasi.

Pengembangan game dalam banyak hal mirip dengan pengembangan perangkat lunak produk karena pengembang mengikuti proses pengembangan perangkat lunak tertentu. Mengikuti metode pengembangan yang buruk (atau tidak ada sama sekali) dapat menghasilkan waktu pengembangan yang lebih lama, melampaui anggaran dan / atau memberikan produk kereta (Bethke, 2003). Apa yang membuat video game berbeda adalah visi permainan kreatif yang harus dibagikan oleh seluruh tim untuk memastikan bahwa produk akhir konsisten dan berkualitas baik. Hal ini terutama berlaku untuk judul game full-blown di mana dari sudut pandang pengguna, ada lebih banyak kesamaan dengan seni film daripada dengan perangkat lunak lain. Sayangnya, aspek kreatif yang aneh ini membuat banyak teknik manajemen produk perangkat lunak tidak dapat diadopsi oleh industri game.

Saya cukup tertarik untuk berupaya meningkatkan proses pengembangan game pada tahap praproduksi, dengan membuat metode prioritas persyaratan yang disesuaikan dengan kebutuhan spesifik industri game dan saya membutuhkan bantuan Anda! Cara termudah untuk berkontribusi dalam penelitian ini adalah dengan mengisi survei singkat saya (tautan di atas). Jika Anda menemukan penelitian ini menarik, silakan hubungi saya di a.cherv@gmail.com

Informasi peneliti

Nama saya Alex Chervenkoff, seorang gamer yang bersemangat dan cukup bersemangat tentang penelitian ini! Anda dapat menghubungi saya di: a.cherv@gmail.com

Gelar dalam BSc Computer Science, The University of Sheffield, UK.

Saat ini sedang melakukan MSc Ilmu Informasi di Universitas Utrecht, Belanda.

Terima kasih!


8
Pindai sumbernya, pastikan #pragma fun telah disetel
Doug-W

2
@Doug - Tidak semua kesenangan dapat ditentukan pada waktu kompilasi, maka penambahan pernyataan (isFun ()) memberi kita gambaran lengkap
Maik Semder

4
Untungnya, ini dikompilasi dalam rilis build, jadi kami masih bisa mengirimkan sesuatu ...

Jawaban:


3

Satu-satunya cara nyata kita harus menguji hal-hal seperti itu adalah dengan, yah, pengujian . Pengembang game profesional akan memberi tahu Anda sepanjang waktu bahwa satu-satunya cara paling efektif untuk mengetahui apakah gameplay tertentu bekerja dan menyenangkan adalah dengan memberikannya kepada para pemain dan mengamati.

Memang, salah satu alasan bahwa prestasi ada di mana-mana hari ini dalam permainan adalah karena mereka memberikan informasi yang sangat berharga kepada pengembang. Jika Anda ingin tahu di mana pemain berhenti memainkan permainan Anda, buat prestasi untuk menyelesaikan setiap level. Jika Anda ingin tahu berapa banyak pemain yang tidak memainkan balapan tertentu dalam Civilization, lihat berapa banyak orang yang mendapatkan prestasi karena memainkan balapan itu. Dan seterusnya.


1

Pertanyaan 1: Bagaimana Anda menentukan nilai kreatif / hiburan dari persyaratan video-game?

Saya tidak tahu Saya belum yakin bahwa sains sudah siap.

Pertanyaan 2: Bagaimana Anda mengukurnya?

Kita tidak bisa.

Pertanyaan 3: Siapa yang harus mengukurnya?

Kami. :(

Saat ini, satu-satunya metrik berguna yang kami miliki adalah angka penjualan dan peringkat (mis. MetaCritic). Kami tidak memahami domain dengan cukup baik untuk melakukan lebih dari itu, itulah sebabnya Anda melihat banyak game peniru - mengambil game yang kami tahu telah bekerja dan mengubah sedikit rumus memberi peluang bagus untuk memiliki kedua game yang berhasil. 'Biji tidak jatuh jauh dari pohon' , dan semua itu.

Beberapa desainer telah berusaha untuk membuat daftar periksa atau sistem yang luas untuk menilai kualitas permainan atau mekaniknya. misalnya. Dalam 'The Art of Game Design' karya Jesse Schell, ia menggambarkan 100 'lensa' yang masing-masing merupakan cara mengevaluasi permainan secara kritis. Ini menyediakan sistem pengukuran, tetapi pengukuran itu sendiri masih cukup subjektif. Demikian pula sistem MDA (Mekanika / Dinamika / Estetika) secara luas menyiratkan bahwa mekanika Anda harus bergabung untuk membentuk dinamika, dan dinamika Anda harus mendukung estetika, tetapi sekali lagi ini menyediakan alat untuk pengukuran tetapi tidak ada satuan pengukuran.


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).Saya akan menyarankan bahwa tidak satu pun dari itu "metrik yang berguna" untuk apa pun selain penjualan dan berapa banyak orang menilai sesuatu.
Nicol Bolas

Saya akan menyarankan peringkat penjualan dan MetaCritic berkorelasi kuat dengan kualitas.
Kylotan

Mengapa? Jika ada yang namanya integritas jurnalistik dalam industri videogame, mungkin itu masalahnya. Tetapi ada terlalu banyak pengulas yang dibeli dan dibayar untuk MetaCritic untuk memiliki legitimasi. Dan popularitas (yaitu: penjualan) tidak pernah menjadi ukuran kualitas yang sah.
Nicol Bolas

Ada banyak jurnalis yang berintegritas, dan gagasan untuk mengumpulkan skor adalah bahwa rata-rata lebih tahan terhadap data yang jauh, seperti halnya dengan studi atau observasi apa pun. Adapun penjualan, hanya mengatakan itu bukan ukuran yang sah tidak membuatnya begitu. Pemain memilih dengan dompet mereka. Kualitas hanyalah satu faktor dalam apa yang mereka putuskan untuk beli, tetapi itu adalah faktor.
Kylotan

Anda tidak boleh melihat dengan sangat keras pada jurnalis videogame jika Anda berpikir ada banyak hal dengan integritas jurnalistik. Sebagian besar ulasan game dari situs besar untuk game "AAA" dibeli dan dibayar. Tidak harus semuanya, tetapi penerbit besar membeli ulasan besar yang cukup untuk memiringkan MetaCritic (itulah sebabnya mereka membelinya). Adapun penjualan, ya, kualitas adalah satu metrik yang menjadi faktor dalam apa yang orang beli. Tapi itu bukan satu - satunya metrik. Dan jika Anda berbicara tentang segala bentuk akurasi ilmiah, Anda tidak dapat secara akurat menyimpulkan apa pun jika ada banyak faktor yang terlibat.
Nicol Bolas

0

Seperti disebutkan dalam jawaban lain, jawaban pasti adalah pengujian.

Metode "pengamat sunyi" yang biasa digunakan untuk pengujian pengguna yang saya duga cukup untuk banyak metrik dengan pertanyaan lanjutan untuk menjelajahi area kebingungan tentang apa yang mungkin dirasakan penguji.

Sidenote: Saya menyarankan premis inti Anda bahwa permainan pada dasarnya berbeda dengan aplikasi karena faktor hiburan tidak tepat. Mengintip sesuatu seperti presentasi "Aplikasi penyelamatan Putri" Danc ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) dan lihat apa yang Anda pikirkan.


Menunjukkan bahwa Anda dapat memasukkan pelajaran dari pengembangan game ke dalam pengembangan aplikasi normal tidak menunjukkan bahwa sebaliknya berlaku. Saya akan mengatakan mereka pada dasarnya berbeda karena alasan pertanyaan ini diajukan - tidak ada persyaratan atau metrik yang jelas untuk menguji mereka.
Kylotan
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.