Saya menyadari pertanyaan ini rumit dan subyektif, tetapi bersabarlah sejenak.
Saya sangat percaya bahwa perangkat lunak video-game pada dasarnya berbeda dari, misalnya perangkat lunak spreadsheet, seperti dari sudut pandang pengguna, beberapa game memiliki lebih banyak kesamaan dengan seni film daripada dengan perangkat lunak biasa. Namun, ketika datang ke metode prioritas persyaratan yang membantu pengembang memilah fitur atau ide mana yang paling penting, tidak ada yang memfasilitasi aspek kreatif dari video game. Sebagian besar teknik yang tersedia hanya membantu pengembangan perangkat lunak biasa di mana fokusnya adalah pada risiko dan biaya persyaratan, dan tidak memperhitungkan aspek kreatif dari persyaratan video-game.
Untuk mengilustrasikan masalah, pikirkan persyaratan (yaitu ide fitur) seperti yang terlihat di Super Paper Mario, di mana Mario dapat keluar dari dunia 3D dan memasuki dunia 2D , dan sebaliknya untuk mengatasi kendala. Ini adalah persyaratan yang cukup menantang untuk diterapkan dan mungkin mahal, tetapi jelas penting untuk keberhasilan permainan. Metode prioritas yang tersedia mengabaikan nilai kreatif / hiburanpersyaratan ini dan terutama hanya memperkirakan seberapa mahal dan (teknologi) implementasi berisiko. Tentu saja, ini adalah contoh yang sangat sederhana, tetapi Anda dapat membayangkan kasus di mana ada kumpulan ide permainan yang hebat (persyaratan fungsional dan non-fungsional) dan tidak cukup sumber daya untuk mewujudkan semuanya. Ketika datang ke perhitungan nilai, penelitian akademik tidak menyediakan pengembang game dengan cara yang memadai untuk memperkirakan nilai persyaratan game.
UPDATE / Klarifikasi: Dalam penelitian saya, saya mempelajari solusi manajemen produk perangkat lunak yang tersedia (lebih khusus persyaratan algoritma prioritas) dan mencoba mencari tahu mengapa mereka tidak cocok untuk pengembangan game. Tampaknya sifat kreatif atau hiburan dari perangkat lunak itu sendiri yang memperkenalkan ketidakcocokan ini. Ini adalah teknik (tidak tersedia) yang tidak memadai, untuk mengenali nilai inti dari perangkat lunak dan tujuan konseptualnya yang berbeda.
Dengan perangkat lunak reguler, pengguna atau kebutuhannya yang paling sering membantu memperkirakan nilai persyaratan. Selain itu, pengguna yang menghasilkan sebagian besar persyaratan. Dalam perangkat lunak video-game, itu adalah visi kreatif yang mendorong persyaratan. Berkenaan dengan persyaratan asal, itu adalah paradigma luar dalam vs luar dalam. Setelah menetapkan perbedaan mendasar ini, kita dapat menyimpulkan bahwa jika algoritme persyaratan prioritas (RP) fokus pada ide / kebutuhan pengguna untuk memperkirakan nilai persyaratan untuk perangkat lunak biasa, maka dalam kasus perangkat lunak video-game, algoritma RP harus memenuhi visi kreatif. Dengan nilai kreatif / hiburan dari suatu persyaratan, saya mengacu pada sejauh mana visi inti bergantung pada persyaratan khusus ini.
Apa yang saya coba lakukan adalah menemukan cara untuk memprioritaskan persyaratan sesuai dengan relevansi / pentingnya mereka dengan visi kreatif inti ini. Ini pada akhirnya akan memberikan nilai kreatif, tetapi itu relatif terhadap ide sentral dan kemampuan para pemangku kepentingan untuk menilai persyaratan secara subyektif. Ini hanya satu sisi dari algoritma RP, karena faktor-faktor lain seperti risiko dan biaya perlu diperhitungkan juga, tetapi solusi RP yang tersedia sudah menawarkan cara yang memadai untuk melakukan itu, dan mereka kompatibel dengan kebutuhan pengembangan game. .
Alasan saya menulis di sini adalah karena saya mencoba untuk melihat bagaimana pengembang menangani masalah ini (PR dan fokus pada ide inti) ketika berhadapan dengan proyek yang lebih kompleks.
Saya mencoba untuk memperbaiki bagian dari proses praproduksi dengan mengembangkan metode prioritas persyaratan yang disesuaikan dengan kebutuhan industri pengembangan game. Elemen penting dalam metode semacam itu adalah kemampuan untuk mengidentifikasi dan memperkirakan nilai kebutuhan kreatif / hiburan. Namun, untuk melakukan itu, saya perlu memahami bagaimana pengembang game memahami nilai persyaratan kreatif / hiburan ini. Singkatnya, saya mencari jawaban untuk pertanyaan-pertanyaan berikut :
Pertanyaan 1: Bagaimana Anda menentukan nilai kreatif / hiburan dari persyaratan video-game?
Pertanyaan 2: Bagaimana Anda mengukurnya?
Pertanyaan 3: Siapa yang harus mengukurnya?
Saya ingin melihat bagaimana masalah ini dipersepsikan oleh para pengembang game dan saya akan menghargai pendapat Anda tentang hal ini di sini, tetapi jika Anda ingin berkontribusi dalam penelitian ini - menerima rasa terima kasih abadi saya dan penghargaan / kutipan yang tepat dalam penelitian dan semua publikasi yang akan mengikuti, silakan isi survei saya yang sangat singkat (hanya 7 pertanyaan, 3 di antaranya sudah Anda lihat di atas):
Survei yang sangat singkat yang akan menjadikanmu sebagai pahlawan pribadiku.
Informasi dan pemicu penelitian
Penelitian ini sedang dilakukan di Universitas Utrecht, Belanda, sebagai bagian dari tesis master Ilmu Informasi.
Pengembangan game dalam banyak hal mirip dengan pengembangan perangkat lunak produk karena pengembang mengikuti proses pengembangan perangkat lunak tertentu. Mengikuti metode pengembangan yang buruk (atau tidak ada sama sekali) dapat menghasilkan waktu pengembangan yang lebih lama, melampaui anggaran dan / atau memberikan produk kereta (Bethke, 2003). Apa yang membuat video game berbeda adalah visi permainan kreatif yang harus dibagikan oleh seluruh tim untuk memastikan bahwa produk akhir konsisten dan berkualitas baik. Hal ini terutama berlaku untuk judul game full-blown di mana dari sudut pandang pengguna, ada lebih banyak kesamaan dengan seni film daripada dengan perangkat lunak lain. Sayangnya, aspek kreatif yang aneh ini membuat banyak teknik manajemen produk perangkat lunak tidak dapat diadopsi oleh industri game.
Saya cukup tertarik untuk berupaya meningkatkan proses pengembangan game pada tahap praproduksi, dengan membuat metode prioritas persyaratan yang disesuaikan dengan kebutuhan spesifik industri game dan saya membutuhkan bantuan Anda! Cara termudah untuk berkontribusi dalam penelitian ini adalah dengan mengisi survei singkat saya (tautan di atas). Jika Anda menemukan penelitian ini menarik, silakan hubungi saya di a.cherv@gmail.com
Informasi peneliti
Nama saya Alex Chervenkoff, seorang gamer yang bersemangat dan cukup bersemangat tentang penelitian ini! Anda dapat menghubungi saya di: a.cherv@gmail.com
Gelar dalam BSc Computer Science, The University of Sheffield, UK.
Saat ini sedang melakukan MSc Ilmu Informasi di Universitas Utrecht, Belanda.
Terima kasih!