Jika saya mendesain game yang memiliki senjata dan senjata jarak dekat, bagaimana cara membuat mereka sama layaknya?


46

Saya punya rencana untuk membuat game platformer aksi 2D, dan saya sudah mulai membuat prototipe sedikit di Godot 2D. Niat saya adalah untuk membuat karakter bertarung dengan senjata dan senjata jarak dekat, dengan permainan senjata seperti seri Metal Slug dan mekanika jarak dekat yang mirip dengan apa yang ditemukan di Dead Cells.

Pistol akan terikat ke tombol kanan mouse [sebagai serangan sekunder] dan jarak dekat ke tombol kiri mouse [sebagai serangan utama], meskipun saya berencana membuatnya sehingga pemain dapat mengganti jenis serangan utama mereka.

Pistol yang digunakan dan senjata jarak dekat akan berbeda per karakter - satu akan memiliki revolver kaliber tinggi dan pedang besar, sementara yang lain akan memiliki senapan serbu RoF tinggi dan pisau, misalnya.

Dasar-dasarnya, saya dapatkan (sekarang saya menggunakan set sprite art permainan gratis, dan saya dapat menggunakan nomor bingkai dalam animasi untuk menembakkan peluru atau mengaktifkan hitbox serangan jarak dekat).

Masalah keseimbanganlah yang membuat saya bingung.

Saya ingin membuat pertarungan jarak jauh dan jarak dekat layak, atau sedekat mungkin. Padahal, dengan adanya senjata, saya tidak yakin ada yang mau menggunakan senjata jarak dekat karakter.

Saya tahu adalah mungkin untuk membuat senjata dan senjata jarak dekat memenuhi fungsi yang berbeda, seperti senjata hanya mampu menyerang satu sasaran pada suatu waktu (kecuali senapan) dengan tingkat tembakan yang bervariasi, sementara sebagian besar senjata jarak dekat mampu menyerang lebih cepat daripada senjata tetapi dengan jauh lebih pendek jangkauan, atau mampu menyerang beberapa target sekaligus dalam hitbox-nya tetapi jauh lebih lambat daripada senjata.

Misalnya, membuat senjata jarak dekat memiliki hitbox besar dan mampu menerapkan beberapa Kerusakan non-elemen dari Waktu ke waktu tetapi dengan kerusakan rendah itu sendiri [dan, ketika diisi, mampu menarik musuh di depan karakter], dan pistol berkaki empat -berburu senapan yang memberikan kerusakan besar pada jarak dekat tetapi dengan cooldown panjang.

Apakah itu menjadi pilihan yang layak untuk membuat jarak dekat dan senjata sama-sama layak, dan apakah ada cara lain untuk melakukannya?


1
Komentar ini dari topik, hanya ingin mengatakan: jangan lupa aksesibilitas.
Theraot

1
@Theraot Saya tidak berpikir bahwa komentar di luar topik sama sekali. Sebaiknya pertimbangkan aksesibilitas saat merancang mekanik. Beberapa pilihan untuk menyeimbangkan jarak dekat vs jarak jauh akan bekerja secara berbeda untuk pemain yang berbeda - misalnya. menyetel timing yang sangat kedutan sehingga penggunaan dua opsi ini menghadirkan pilihan strategis yang menarik untuk Anda buat sehingga saya tidak bisa berhasil bermain dengan senjata jarak dekat sama sekali. Saya pikir ada baiknya membagikan jawaban dengan beberapa opsi yang berfokus pada aksesibilitas, atau pengaturan yang dapat dikonfigurasi untuk menawarkan untuk membantu menyeimbangkan berbagai jenis pemain.
DMGregory

@DMGregory cukup adil.
Theraot

2
MOBA mungkin menjadi target studi yang bagus untuk ini. Dalam Dota 2 misalnya, pahlawan jarak dekat biasanya memiliki lebih banyak kesehatan dasar, pelindung dan kerusakan serangan, dan lebih sering memiliki kemampuan yang mengurangi kerusakan yang masuk atau membiarkan mereka lolos dari perkelahian dengan lebih mudah. Banyak efek item dalam game juga lebih kuat jika dipegang oleh pahlawan jarak dekat.
Anko

2
Ranged memiliki damage yang lebih rendah, jarak dekat memiliki range yang lebih rendah. Kedua belah pihak memiliki strategi yang valid. Pejuang jarak jauh bisa layang-layang. Pejuang huru-hara bisa menutup celah. Atau, jika Anda menginginkan senjata yang memiliki lebih banyak pukulan realistis, ganti rugi dengan membuatnya secara realistis besar, sulit untuk dilewati, dan sulit untuk dibidik saat berlari.
trevorKirkby

Jawaban:


72

Ada banyak pendekatan wortel / tongkat yang dapat Anda gunakan untuk menyelesaikan masalah ini, lebih dari yang saya bisa sebutkan dalam sebuah jawaban. Anda harus bermain-main untuk merasakan apa yang terbaik untuk gim Anda.

  1. Sistem Amunisi - senjata Anda memiliki amunisi terbatas. Anda bisa mendapatkan lebih banyak amunisi dengan membunuh musuh atau menyerang mereka dalam jarak dekat. Mungkin pistol memiliki waktu reload yang lama, jadi lebih baik menembakkan salvo dan kemudian mendekat untuk jarak dekat. Mungkin Anda harus bergerak maju untuk mengambil lebih banyak peti amunisi sehingga Anda perlu menggunakan amunisi dan huru-hara secara efisien sambil mendorong ke depan sehingga Anda tidak terjebak sepenuhnya kekurangan amunisi.

  2. Buat pistol tidak bisa bekerja dalam jarak dekat - Ini memberi insentif bagi pengguna pedang untuk menutup jarak secepat mungkin, sementara senapan perlu mencari cara untuk menjaga jarak. Sementara itu, pisau masih berguna untuk menghabisi musuh yang lemah yang terlalu dekat jika Anda melunakkan mereka dengan senapan

  3. Buat senjata jarak dekat melakukan lebih banyak kerusakan - naikkan angka ke titik di mana pemain ingin menutup ke jarak dekat

  4. Buat bermacam-macam musuh dengan kelemahan yang berbeda - Si raksasa menakutkan itu akan menghancurkan wajahmu jika dia berada dalam jangkauan jarak dekat, mungkin kita harus menembaknya dari jauh? Para pemanah goblin mati dalam satu pukulan dalam huru-hara, tetapi sulit untuk memukul dari jarak jauh karena mereka bersembunyi di balik pohon.

  5. Skor pemain di berbagai - jenis tumpul, permainan seperti Devil May Cry hanya memberitahu pemain mereka luar biasa untuk mencampur berbagai combo dan taktik.

  6. Memiliki opsi mobilitas yang berbeda - Perbedaan dalam jangkauan membutuhkan pejuang jarak pendek untuk menutup jarak. Memiliki berbagai kecepatan gerakan dan kemampuan pergerakan / CC membantu membedakan pertarungan jarak jauh dan jarak dekat. Secara umum, pemain jarak jauh harus kurang mobile, atau selain itu mereka akan dapat menerbangkan karakter huru-hara di sekitar selamanya.

  7. Memiliki opsi yang lebih lemah memberikan CC (Crowd Control) - orang yang dekat jarak dekat dapat menggunakan senjata untuk melumpuhkan target untuk membuatnya lebih mudah untuk mengejar, pria jarak jauh dapat menggunakan tombak untuk menahan penyerang yang masuk sejauh tombak bagi teman untuk menyerang


21
Teknik lain yang saya temukan (tidak cukup untuk mendapatkan jawaban yang terpisah, saya pikir) adalah membuat serangan jarak dekat menjatuhkan kesehatan / powerups, untuk mengimbangi peningkatan risiko pada jarak dekat dan / atau memotivasi taruhan risiko-hadiah.
DMGregory

53
Tidak sepadan dengan jawaban saya sendiri, tetapi juga penting 8: Desain peta - ruang terbuka lebar akan mempromosikan pertempuran senjata, di mana ruang tertutup yang rapat memungkinkan jarak dekat menjadi jauh lebih efektif.
Aaron

8
Anda bisa mendapatkan lebih banyak amunisi dengan membunuh musuh atau menyerang mereka dalam jarak dekat. dari # 1 adalah saran yang fantastis. DOOM (2016) menggunakan taktik itu dan # 3 untuk menjadikan pertarungan jarak dekat menjadi pilihan yang sangat memungkinkan. Dan # 9: Jika Anda membuat animasi huru-hara membunuh benar-benar menyenangkan, pemain secara alami akan tertarik ke arah itu.
DJMcMayhem

5
Bagi mereka yang tidak terbiasa, CC adalah singkatan dari Crowd Control. Ini biasanya datang dalam bentuk memukau atau memperlambat pemain lain.
Grant Davis

3
@TOOGAM Mengapa tidak? Karena itu tidak menyenangkan. Sebagai pemain, saya tidak peduli dengan logika di balik fitur Anda. Jika tidak menyenangkan, saya tidak akan memainkan game Anda.
S. Tarık Çetin

19

Selain jawaban bagus yang sudah diberikan:

  • risiko kerusakan jaminan. Anda tidak ingin menembakkan senapan di balon udara panas, atau di sekitar tangki oksigen, atau di dekat harta yang rapuh atau NPC yang Anda coba selamatkan
  • sembunyi-sembunyi. Klasik "mencekik penjaga" adalah contoh paling jelas.
  • kecakapan. Hadirkan pemain dengan senjata yang membutuhkan keterampilan atau poin waktu untuk dikuasai.
  • kegagalan kritis. Tinju Anda tidak pernah meledak.

2
Tidak, tinju tidak meledak tetapi mereka pecah: P
The Mattbat999

Tinju Anda tidak pernah meledak ... well, saya kira tidak benar - benar ...
Jules

14

Pilihan lain yang belum pernah saya sebutkan adalah ini:

Izinkan pemain untuk merefleksikan atau menghancurkan proyektil dengan senjata jarak dekat.

Meskipun tidak realistis, mengirimkan rentetan peluru mematikan kembali ke wajah musuh dengan { baseball bat | katana | lightsaber | penggorengan | ... } terasa "keren" dan bermanfaat, dan dapat memberikan insentif yang baik untuk menggunakan senjata jarak dekat tanpa membuat mereka dikalahkan dalam hal hasil kerusakan mentah.

Nuclear Throne dan Ubermosh menggunakan mekanik itu untuk keuntungan besar mereka.


4
Menarik referensi anime, Gun Gale Online memiliki ini, dan tidak ada yang menggunakannya sampai karakter utama Gary Stu muncul.
Draco18s

Genji di Overwatch memiliki kemampuan mencerminkan seperti ini. Dia jauh lebih sulit untuk dibunuh untuk sebagian besar jarak daripada kebanyakan jarak dekat, karena dia dapat mencerminkan proyektil.
Belle-Sophie

@ Draco18s Agar jelas bagi pembaca di masa mendatang, itu bukan pertunjukan yang sama dengan SAO II, di mana mereka bermain game dengan nama yang sama, GGO.
TylerH

1
@ Draco18s Oh, saya pikir Anda merujuk ke en.wikipedia.org/wiki/…
TylerH

1
@ TylerH Yap, menemukan itu ketika saya melakukan le google. Menambahkannya ke daftar tontonan anime saya. :)
Draco18s

6

TL; DR

Catatan : Anda hanya dapat membaca "Keseimbangan Mekanis", jika Anda hanya memperhatikan jawaban tradisional.

  • Sindrom Carpal Tunnel adalah suatu hal. Hindari tombol smashing berulang-ulang.
  • Meningkatkan aksesibilitas akan membantu semua orang ( efek Curb-cut ).
  • Jangan menganggap opsi aksesibilitas sebagai curang.
  • Izinkan untuk mengubah ikatan kunci. Jika memungkinkan, beberapa keybindings untuk satu perintah. Jika memungkinkan, di beberapa perangkat input.
  • Izinkan jarak dekat melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan serangan jarak jauh.
  • Perintah bukan kata kerja. Pikirkan dalam hal kata kerja, bukan input perintah. Sebenarnya keduanya.
  • Bangun kombo dan bukannya menghancurkan botton.

Lihat juga:

Pengaturan aksesibilitas lainnya:

  • Gertakan target saat membidik.
  • Membidik otomatis. Untuk orang yang tidak memiliki mouse, atau tidak memiliki tujuan yang baik.
  • Game lambat. Untuk orang dengan waktu reaksi lambat.

Catatan: Anda dapat mengubah sistem penilaian Anda atau bahkan menonaktifkannya (dan arsipkan jika Anda memilikinya) saat menggunakan pengaturan ini.


pengantar

Sebagai pengembang game, Anda harus bisa menampilkan visi yang Anda miliki untuk game. Dan visi itu termasuk membuatnya menjadi sulit.

Demi memungkinkan lebih banyak orang untuk menikmati permainan, saya ingin membuat Anda tertarik dengan ide mode assit. Tidak benar-benar terkait dengan masalah jarak dekat dan jarak jauh. Jadi, miliki video: What Makes Assist Mode Special | Toolkit Pembuat Game .

Terkadang perbedaan antara pengaturan kesulitan, fitur aksesibilitas, dan cheat, adalah masalah presentasi dan budaya. Bagaimanapun, dalam kekurangan fitur aksesibilitas yang tepat, orang mungkin beralih ke pengaturan kesulitan atau menipu. Jangan direndahkan. Seorang pemain dengan disabilitas tidak perlu dicap sebagai penipu, atau diejek. Dengan prinsip memberikan pengalaman yang sama kepada semua orang.


Sindrom Terpal Carpal

Sindrom carpal tunnel adalah - menurut saya - kondisi yang paling relevan untuk kasus ini. Dalam pekerjaan kantor modern, ini sering dikaitkan dengan penggunaan mouse. Khususnya, mengklik cepat untuk jangka waktu lama dan postur yang tidak tepat. Ini juga akan terjadi dengan keyboard.

Sementara, bisa dibilang, orang harus mengambil langkah-langkah untuk mencegah sindrom (yang mungkin termasuk menggunakan dukungan pergelangan tangan dan tidak memainkan permainan Anda), lebih disukai untuk membuat game Anda dapat diakses bahkan oleh orang yang memilikinya. Dengan ( efek Curb-cut ), kami akan membantu orang lain yang tidak memiliki kondisi tersebut. Saya tidak akan menguraikan bagaimana, singkatnya menghindari saya, dan jawaban ini sudah lama seperti itu.

Kami ingin:

  • Sebarkan pekerjaan, sehingga orang tidak selalu menekan tombol yang sama sepanjang waktu.

    Untuk melakukan ini, berguna untuk menyeimbangkan serangan jarak dekat dan jarak jauh. Namun, itu bukan satu-satunya hal yang akan kami lakukan. Kami juga akan memungkinkan pemain untuk memetakan kembali keybindings.

  • Hindari perlunya input berulang cepat.

    Untuk melakukan ini, kita perlu berhenti berpikir dalam hal perintah input. Ini tidak hanya berarti lebih sedikit klik-klik-klik, tetapi juga akan membuka bagi Anda kemungkinan combo terstruktur.

    Hal lain yang dapat Anda lakukan, adalah memiliki opsi untuk memperlambat permainan (bukan sebagai penambah daya, tetapi sebagai pengaturan).

  • Berikan titik keluar alami, sehingga orang dapat meletakkan permainan.

    Ini, tentu saja, tidak terkait langsung dengan masalah jarak dekat dan jarak jauh. Jadi, miliki video lain: Poin Keluar - Puting Down the Game - Kredit Ekstra .


Keseimbangan mekanis

Saya pikir Jimmy memberikan jawaban yang bagus , jadi bacalah itu.

Jelas, senjata jarak dekat tidak berguna di jarak jauh. Ini berarti mereka harus mengalahkan serangan jarak jauh. Masalahnya adalah bahwa senjata jarak jauh akan efektif dalam pertempuran jarak dekat.

Yang kami inginkan adalah membuat senjata jarak dekat lebih cepat . Saya ingin Anda berpikir dalam hal kecepatan. Bukan laju tembakan, ingatlah, tetapi musuh yang mati per detik.

Bagaimana kamu melakukannya?

Jarak dekat yang lebih baik:

  • Jarak dekat lebih kuat (lebih banyak kerusakan = lebih banyak membunuh).
  • Huru-hara bisa melakukan kombo. Tidak, tidak klik-klik-klik. Baca tentang KATA KERJA di bawah ini.
  • Izinkan satu serangan jarak dekat untuk mengenai beberapa musuh (mungkin musuh yang memukau, mungkin dengan kerusakan rendah per musuh dan berpotensi dengan kerusakan tinggi per serangan - menambah seluruh musuh, dan dapat membunuh banyak sekaligus).

Cacat serangan jarak jauh:

  • Mereka telah menyebar dan mundur.
  • Serangan jarak jauh lebih lambat (laju tembakan rendah => lebih sedikit pembunuhan)
  • Serangan jarak jauh menggunakan angin (seperti Mega Man, atau seperti busur, atau seperti senjata laser Futurama Fallout 4)
  • Mereka membutuhkan amunisi.

Tapi itu adalah pemikiran kotak. Perbedaan numerik hanya sejauh ini. Saya ingin mengadvokasi perbedaan dalam hal jenis, khususnya perbedaan jenis yang tidak ada bandingannya.

Bahkan jika huru-hara itu berfungsi dengan baik, maka datanglah serangan jarak jauh yang bisa melakukan semua yang bisa dilakukan jarak jauh itu, dan juga bekerja di kejauhan ... Jarak dekat perlu bisa melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan serangan jarak jauh.

Tentu saja, kombo. Namun, mari kita kreatif mempertimbangkan beberapa kiasan:


Remap keybidings

Pistol akan terikat ke tombol kanan mouse [sebagai serangan sekunder] dan jarak dekat ke tombol kiri mouse [sebagai serangan utama]

Tidak. Tidak baik untuk aksifikasi hardwire terhadap pengikatan kunci yang telah ditentukan.

Anda harus mengizinkan pemain untuk mengulang ini. Setidaknya ke keyboard, ke game pad jika memungkinkan. Bahkan, saya akan menyarankan untuk memungkinkan memetakan perintah ke dua ikatan yang berbeda. Dengan begitu, saya bisa melakukannya dengan kedua tangan.

Lebih lanjut, jika Anda dapat memungkinkan untuk menyebar binding di beberapa perangkat input (sesuatu yang dilakukan beberapa game), ini tidak hanya akan membantu orang dengan sindrom carpal tunnel. Ini juga akan membantu penyandang cacat lainnya, misalnya, jika Anda hanya dapat menggunakan satu tangan atau jika Anda perlu bermain dengan kaki Anda.

Mengingat bahwa Anda telah terikat serangan ke mouse, dan mengingat ini adalah permainan platforming (aksi). Saya menduga, bahwa Anda telah mengikat input ke ASDW atau ke tombol kursor. Itu juga harus bisa dikonfigurasi.

Saya juga curiga Anda membidik dengan mouse. Jadi, beberapa opsi untuk dipertimbangkan adalah membidik bertujuan dan membidik otomatis. Ya, saya tahu itu membuat serangan jarak jauh lebih baik, kami akan menyeimbangkannya, oke? Baik.


Kata kerja

Biarkan saya berbicara tentang kata kerja .

Apa itu kata kerja?

"Kata kerja" adalah abstraksi dari interaksi fisik dengan perangkat input. Ada interaksi fisik yang sebenarnya (menekan tombol, misalnya), dan Anda mendapatkan representasi itu di gim Anda. Kami ingin melepaskan keterwakilan itu dari apa sebenarnya interaksi fisik itu (kami tidak peduli tombol apa yang Anda tekan, hanya saja Anda melakukan hal yang Anda konfigurasikan untuk dikenali permainan). Dengan begitu kita abstraksi input, dan itulah bagaimana kita sampai pada kata kerja.

Kami akan memberi label pada kata kerja sesuai dengan apa yang dimaksudkan untuk dilakukan (dan itulah yang kami beri tahu pengguna bahwa mereka mengonfigurasi). Karena itu, kita dapat mengatakan bahwa kita memiliki kata kerja untuk "melompat". Namun, kata kerjanya bukan tindakan; sebenarnya, itu bukan perintah.

Dalam beberapa permainan, Anda memiliki hubungan satu lawan satu antara kata kerja dan perintah. Selain itu, ketika itu terjadi kita dapat memperlakukan mereka sebagai hal yang sama. Namun, perintah dapat terdiri dari banyak kata kerja.

Lebih jauh, kata kerja mungkin tidak terpisah. Misalnya, input ini dapat kita pahami sebagai kata kerja yang berbeda:

  • Tekan tombol
  • Tahan untuk waktu tertentu
  • Lepaskan tombol

Atau, mereka mungkin kata kerja yang sama. Terserah permainan.

Tambahan : Sementara perintah dapat terdiri dari beberapa kata kerja, juga benar bahwa satu kata kerja dapat menerjemahkan ke beberapa perintah. Misalnya, menahan tombol bisa menerjemahkan ke perintah berulang untuk menembak.


Keuntungan dari kata kerja adalah bahwa Anda dapat memprogram bagaimana kata kerja dieksekusi dipisahkan dari bagaimana Anda memasukkannya.

Pertama, mari kita pertimbangkan aksi "lari" (seperti dalam, bergerak cepat: berlari, berlari, jogging ※). Ada beberapa solusi umum:

  • Anda memegang kunci untuk menjalankan, dan arah yang ingin Anda jalankan. (Kombinasi tombol)
  • Anda ketuk ganda arah yang ingin Anda jalankan. (Tekan dua kali)
  • Anda memegang arah, dan setelah beberapa saat, avatar mulai berjalan. (Tahan waktu)

Beberapa gim akan mengharuskan Anda mengetuk botton, atau bahkan bergantian mengetuk dua botton untuk dijalankan. Itu tidak umum.

※: Tidak mengklaim ini sama, tetapi apa pun yang Anda miliki dalam permainan.

Video yang ditautkan di atas akan diperluas pada "lompatan", tetapi saya ingin menyebutkan bahwa ada dua konvensi umum untuk lompatan: menggunakan arah vertikal, dan menggunakan tombol khusus. Pendekatan yang benar adalah: tidak masalah. Anda harus dapat memetakan ini sesuka Anda.

Kata kerja menjadi lebih menarik saat Anda bisa mencampurnya. Dengan dua ini Anda sudah memiliki lompatan lari, dan lompatan ganda, dan dengan konteks lingkungan Anda memiliki lompatan dinding. Tapi, mari kita bicara tentang serangan ...


Kata kerja serangan jarak dekat

Ini adalah sesuatu yang tidak dapat dilakukan serangan jarak jauh ...

Jelas, akan ada kunci untuk serangan jarak dekat. Perintah yang umum adalah serangan terburu-buru (alias pukulan normal berurutan), diarsipkan dengan menekan tombol serangan berulang-ulang. Saya ingin Anda berpikir tentang kata kerja. Ini bukan menyerang dengan cepat, ini adalah jenis serangan yang berbeda, yang sering dicapai dengan penekanan cepat.

Namun, animasi tidak harus satu hit per pers. Dan Anda tidak perlu meminta pemain menekan lebih cepat untuk kerusakan yang lebih baik, sebaliknya Anda bisa meminta pemain untuk menjaga ritme permainan, dan semakin tinggi kerusakan semakin dekat Anda dengan ritme. Serangan akan berakhir jika Anda jatuh terlalu jauh dari ritme (atau hanya berhenti menekan untuk sementara waktu).

Kombinasi kata kerja lainnya:

  • Serangan melompat. Ini dapat mengambil bentuk yang berbeda, beberapa versi umum adalah tendangan doward diagonal dan serangan putaran. Anda dapat memiliki keduanya: Jump + Attack = spin. Jalankan + Langsung + Serang = tendangan.
  • Serangan lari. Biasanya tanda hubung.
  • Menahan serangan. Bisa jadi memblokir serangan, bisa jadi pengisian daya. Bisa jadi keduanya, misalnya, setiap serangan yang diblokir menambah kerusakan serangan yang Anda lakukan saat melepaskan .
  • Serangan bantingan. Hancurkan orang dewasa, pukul musuh di dekatnya. Biasanya Jump + Down + Attack. Beberapa game hanya menggunakan Jump + Attack.

Juga, pertimbangkan gerakan sensitif konteks. Saya telah menyebutkan satu: menyelesaikan musuh yang belum dinyalakan.

Jadi, satu konteks untuk dipertimbangkan adalah keadaan dan jarak musuh. Dalam contoh itu, musuh yang tidak dikunci dapat diselesaikan dalam satu serangan. Namun, musuh yang waspada mendapat serangan reguler. Bagaimana jika musuh menyerang? Serangan huru-hara bisa merobohkan senjata mereka (menangkis / mencabut senjata / mencuri senjata).

Konteks lain yang perlu dipertimbangkan adalah apa yang Anda lakukan sebelum serangan. Sebagai contoh, perubahan arah yang cepat sebelum (dalam jendela waktu kecil) serangan bisa menjadi serangan yang berbeda. Menjadi sesuatu yang Anda inginkan ketika dikelilingi oleh musuh, ini bisa menjadi serangan putaran tanah ... Itu bahkan bisa berbeda jika Anda berlari atau tidak. Misalnya, ini bisa menjadi ground sping saat tidak berlari, tetapi backflip saat berlari, itu bahkan bisa mendorong musuh ke udara jika mereka batuk di depan backflip.

Tambahan : Pertimbangkan juga acara waktu cepat.


Amunisi jarak dekat

Beberapa serangan mungkin memiliki sumber daya. Meskipun, sering kali serangan jarak jauh membutuhkan amunisi. Beberapa serangan huru-hara khusus bisa memiliki daya tarik sendiri. Dengan begitu, ketika pemain memiliki sumber daya, akan ingin menggunakan jarak dekat (atau mungkin ingin menyimpannya untuk pertempuran yang sulit).

Anda dapat menempatkan serangan khusus pada hit counter, sehingga Anda tidak menggunakannya setiap saat. Artinya, Anda memuat hit counter Anda sebelum dapat menggunakan serangan khusus (dengan demikian, jumlah hit adalah sumber daya).

Bisa jadi Anda ingin memuat hitung hit huru-hara Anda untuk menyiapkan serangan sebelum memasuki area, mendorong pemain untuk menggunakan huru-hara di area sebelumnya.


Combo

Ada tiga pendekatan umum untuk kombo:

  • Menekan tombol dengan cepat. Tolong, jangan.
  • Pengaturan waktu. Ini ok untuk serangan terburu-buru. Itu tidak akan bekerja dengan baik untuk hal-hal lain karena itu menjadi permainan menunggu.
  • Mencampur kata kerja dan waktu. Ini adalah apa yang kita inginkan.

Combo akan mendapat beberapa hadiah (biasanya kerusakan yang lebih baik, tetapi bisa lebih banyak menjarah, atau hanya lebih banyak skor). Saya menyebutkan ini karena Anda dapat membiarkan kombo muncul atau ditulis, namun kami ingin memiliki insentif untuk menggunakannya.

Tambahan : Jika kombo muncul, gim perlu menyadarinya, atau lebih tepatnya, konteks setiap serangan, itulah yang merupakan serangan sebelumnya, berapa lama yang lalu, ke musuh yang mana (apakah itu musuh yang sama ?) dan bagaimana keadaan musuh. Dan kemudian, itu bisa memberi Anda hadiah.

Mengambil halaman dari desain Devil May Cry. Anda dapat melempar musuh ke udara, melompat untuk menemui mereka, menghancurkan mereka, dan mendarat di atasnya dengan huru-hara lain. Ini bisa lebih menarik jika Anda memiliki cara untuk menarik musuh kepada Anda.

Mengambil halaman lain ... serangan mengamuk Anda adalah kata kerja yang dapat Anda campur. Ada dua cetak biru utama untuk kombo ini:

  • Menggunakan serangan mele, melemparkan musuh ke udara, lalu menembak mereka.
  • Mega Man Lompat dan tembak musuh dari udara, dan mendarat dengan jarak dekat.

Setelah Anda mempertimbangkan ini, Anda juga akan mempertimbangkan untuk melompat dengan mereka, kemudian mendorong mereka ke bawah, dan kemudian menembak mereka dari udara, mendarat dengan jarak dekat, dan kemudian ulangi.

Untuk serangan jarak jauh, dapat berguna untuk dapat (jika tidak memiliki waktu seperti peluru) memperlambat jatuhnya lompatan. Jika Anda tidak memiliki perintah input lain untuk sesuatu seperti ini, pertimbangkan untuk menggunakan melee untuk memperlambat jatuh. Ini akan memungkinkan Anda untuk melompat, memperlambat jatuh, mengarahkan dan menembak. Dan juga akan memungkinkan vesatilitas sedikit lebih dalam platforming.


1
Saya merasa ada banyak info berguna dalam jawaban ini, tetapi tidak begitu jelas bagi saya. Misalnya Anda berbicara banyak tentang "kata kerja" vs "perintah", tetapi saya tidak bisa mengatakan dari teks di mana perbedaan antara "jalankan sebagai kata kerja" dan "perintah jalankan" adalah. Juga, apa yang "dijalankan" dalam konteks ini? Saya menafsirkannya sebagai "bergerak" pertama, tetapi contoh untuk metode input yang Anda berikan menyarankan berlari, mungkin?
Ruther Rendommeleigh

@RutherRendommeleigh Anda benar saya tidak jelas tentang itu. Menambahkan definisi kata kerja, dan perintah dalam hal kata kerja. Dan ya, berlari itu sesuai. Saya masih akan menyebutnya berjalan.
Theraot

13
Jawaban ini sangat mendalam dan menyediakan banyak informasi berguna. Banyak yang sama sekali tidak relevan dengan pertanyaan yang diajukan.
Delioth


3

Di antara hal-hal yang disebutkan yang lain, pertimbangkan untuk membuat beberapa musuh sangat sulit untuk dibunuh dengan senjata jarak jauh. Bos ke-5 (The Hand) di Furi seperti ini, seperti juga banyak musuh di berbagai game MegaMan yang mengharuskan Anda untuk berkeliling menggunakan perisai dan hal-hal lain untuk menggunakan senjata Anda.

Hanya dengan memiliki beberapa musuh dengan perisai yang sulit untuk di-bypass yang dapat dinetralkan jauh lebih efektif dengan huru-hara memberikan pasang surut alami dan mengalir untuk permainan yang menggunakan jenis senjata.

Juga, memuat ulang bisa menjadi titik lemah besar untuk senjata jarak jauh. Jika memuat ulang Anda membutuhkan waktu beberapa detik (bahkan dengan amunisi tidak terbatas), Anda dapat mengharapkan pemain terbaik akan mengoptimalkan cara memanfaatkan jarak dekat dan penembakan secara kolaboratif agar tidak menjadi lemah selama pengisian ulang.


Anda dapat membuat musuh sulit dibunuh dengan memiliki medan yang membuat senjata tidak efektif - area yang membingungkan membuat waktu reaksi menjadi tegang karena pistol secara alami memantul dan tujuan tersesat.
user2617804

2

LEO mengutip waktu yang diperlukan untuk bereaksi, mencopot, tidak aman, dan mengarahkan senjata api, vs waktu yang dibutuhkan pengguna pisau untuk menutup jangkauan. Jika pemegang pisau lebih dekat dari ~ 7 meter, mereka bisa menutup sebelum Anda bisa mengeluarkan pistol. Juga, bahkan FPS harus mengenali kesulitan di dunia nyata dengan menggunakan senjata yang tidak aman. Pasti ada alasan tim SWAT, HRT, tim SEAL dll., Jangan lakukan itu - terlalu banyak bahaya pemecatan tidak disengaja, kehilangan siluman, dan mungkin menembak anggota tim Anda. Orang-orang tersandung, teralihkan perhatian, dll. Mendorong seorang pria bersenjata berisiko; bergegas seorang pendekar pedang utama gauche adalah bunuh diri. (Mengangguk ke Heinlein.)


2

Jawaban di sini sangat bagus, tetapi sesuatu yang juga bisa Anda pertimbangkan:

  • Terapkan pelucutan senjata; yaitu, jika Anda bisa menyelinap / melompat / ke penembak, Anda dapat melucuti senjata mereka sebagai kemampuan jarak dekat yang kemudian memaksa mereka untuk menggunakan jarak dekat. Ini membuat huru-hara huru-hara sangat membantu ketika Anda bisa sampai ke penembak tanpa mereka membunuh Anda.
  • Terapkan defleksi. Agak mirip dengan [Overwatch] Kemampuan E Genji (membelokkan), Anda dapat menerapkan kemampuan cooldown lama yang akan membelokkan peluru kembali ke pengirim, yang memungkinkan Anda untuk menutup jarak ke penembak dan memaksa mereka menggunakan jarak dekat (karena menembak Anda hanya akan merusak diri mereka sendiri).
  • Terapkan perisai yang kuat. Agak mirip dengan perisai reguler [Minecraft] yang sepenuhnya memblokir panah tetapi tidak efeknya dan [Overwatch] Perisai Reinhardt, Brigitte, Orisa, dan Winston yang memblokir semua peluru dan menguras perisai HP, Anda dapat menerapkan perisai yang dapat regenerasi atau memerlukan perbaikan , Yang memungkinkan Anda untuk menahan mereka dan menagih penembak sambil memblokir peluru. Ini mirip dengan defleksi tetapi sedikit kurang kuat karena mereka dapat menghancurkan perisai Anda jika Anda berlari terlalu jauh / jika mereka bergerak kembali untuk menjaga jarak.

0

Gim yang bagus untuk dipelajari adalah MMO Warframe gratis, yang menyediakan beragam pilihan senjata jarak jauh dan jarak dekat untuk pemain. Mereka memperjelas bahwa penggunaan setiap jenis senjata bersifat situasional; menggunakan senapan untuk menahan musuh dari jarak jauh dan menggunakan pedang untuk membelah beberapa musuh yang lebih kecil yang lebih sulit untuk dipukul. Kedua jenis senjata tidak harus sama-sama layak dalam semua situasi.


Saya akan menambahkan bahwa kemampuan untuk memiliki semua 3 senjata (dalam hal ini, primer / sekunder / jarak dekat) semua melakukan berbagai jenis kerusakan menghasilkan alasan tambahan untuk menggunakan ketiganya.

0

Perbedaan utama antara senjata jarak dekat dan senjata adalah jangkauannya; segalanya bisa diubah. Salah satu cara untuk mencari opsi untuk mengubah keadaan adalah dengan hanya melihat bagaimana Anda menyeimbangkan pistol vs pistol yang lebih jauh dan bekerja dari sana.

Apa yang membuat senapan sniper benar-benar menaungi segala hal lain dalam gim Anda? Hal yang sama yang dapat digunakan untuk membuat senapan mesin mengalahkan senapan sniper, atau senapan memukul senapan mesin dapat digunakan untuk membuat pedang mengalahkan senapan.

Ada beberapa hal penting, seperti menyeimbangkan jangkauan dengan laju tembakan yang lebih rendah (senapan sniper vs senapan mesin), kerusakan pangkalan yang lebih rendah (senapan mesin vs senapan) atau kapasitas amunisi yang lebih rendah sebelum harus memuat ulang.

Kapasitas amunisi terutama mudah; senjata jarak dekat tidak kehabisan amunisi jadi jika pertarungan berlangsung cukup lama sehingga lawan Anda kehabisan peluru, Anda hampir pasti akan menang. Bahkan jika mereka perlu memuat ulang, itu mungkin Anda memberikan semua pembukaan yang Anda butuhkan. (Ragu jadi jika Anda tidak dapat memuat ulang dalam jarak dekat karena mengambil kerusakan membatalkan tindakan reload Anda).

Kerusakan yang lebih tinggi juga mudah ditambahkan; pedang video-game sudah membelah orang jadi dua sehingga tidak ada yang akan mengawasi senjata jarak dekat yang memberikan banyak kerusakan.

Dalam game 3d ada juga keuntungan bahwa sulit untuk memukul sesuatu yang sangat dekat karena bergerak sangat cepat dibandingkan dengan sudut pandang Anda. Keuntungan ini tidak ada sebanyak dalam 2d, tetapi Anda mungkin memperkenalkan mekanik untuk mensimulasikannya. Misalnya jika Anda menerima kerusakan jarak dekat, kerusakan pangkalan senjata Anda turun karena gangguan. Ini akan membuat pemotretan dalam huru-hara jauh lebih sulit karena sekali Anda terluka, Anda tidak akan bisa bertarung secara efektif. Buat efeknya lebih dalam, semakin jauh jarak senjata Anda, dan beralih ke senjata jarak dekat memerlukan waktu, dan penembak jitu akan mulai banyak berkeringat ketika karakter jarak dekat bergerak mendekat. Mereka harus memilih antara mencoba menjatuhkannya sebelum dipukul, atau menerima bahwa mereka mungkin akan kalah.

Poin yang telah disebutkan adalah desain peta; senapan sniper tidak berguna jika peta adalah sebuah labirin tanpa peregangan yang jelas. Tapi Anda juga bisa menambahkan alat yang mengubah desain peta demi keuntungan pemilik jarak dekat. Sebuah granat asap yang mengurangi kerusakan berkisar dengan jumlah besar dapat digunakan untuk menutup jarak (atau melindungi Anda dari hujan tembakan saat Anda melarikan diri). Demikian juga, granat kejut yang menonaktifkan sementara senjata jarak jauh dapat memberi Anda waktu untuk memposisikan kembali.


0

Ada banyak jawaban bagus di sini, tetapi saya ingin menambahkan beberapa wawasan.

Ada sebuah episode acara tv Mythbusters di mana mereka bereksperimen dengan membawa pisau ke baku tembak. Mereka menyuruh penembak menyimpan pistolnya di sarung sebelum mereka mulai, jadi itu mungkin perbandingan yang buruk, tetapi mereka menemukan bahwa itu adalah pertarungan yang lebih dekat daripada yang Anda kira. Senjata harus diarahkan, dan itu bisa sulit ketika keadaan menjadi sibuk.

Juga sangat sulit untuk menembak seseorang yang mengganggu tujuan Anda. Mengontrol lengan Anda, dll.

Ini mungkin tidak berlaku untuk gim Anda, tetapi membuatnya sulit untuk membidik dengan tepat dan cepat adalah sesuatu yang dapat diterapkan dalam gim.

Kedua, sembunyi-sembunyi. Senjata keras, dan pisau bisa sangat mematikan melawan lawan yang tidak sadar. Sekali lagi bukan yang paling cocok untuk jenis gim Anda, saya kira.

Terakhir, banyak game telah menggabungkan pertarungan jarak jauh dan jarak dekat. Untuk inspirasi, lihat Street Fighter, Alien vs Predator, Halo, Tenchu ​​Stealth Assassins dan banyak lagi yang saya yakin. ;)


Saya akan bertanya tentang game tempur Touhou x.5 Danmaku (kebanyakan 13,5 dan lebih tinggi), karena bagian penting dari huru-hara adalah string-A yang dapat digabungkan menjadi serangan jarak jauh, dan dalam beberapa kasus digabungkan ke dalam. Mungkin saya bisa menggunakannya.
Gensoukyou1337

0

Satu lagi alternatif adalah membuat pertarungan jarak dekat menjadi lebih mencolok dan secara visual / auditori mengesankan dibandingkan dengan pertarungan jarak jauh. Umpan balik visual tidak harus sesuai dengan kerusakan yang sebenarnya, tetapi sistem pertarungan jarak dekat yang terlihat dan terasa sangat kuat dapat menyebabkan orang lebih suka secara alami daripada pilihan lain, bahkan jika secara numerik mungkin sedikit lebih lemah.


Ini dapat memiliki efek negatif pada pengalaman pemain, seperti yang dijelaskan dalam Water Finds a Crack . Ketika ada cara yang aman, andal / unggul secara numerik untuk dimainkan, banyak pemain akan secara sadar atau tidak sadar memilih rute itu, bahkan sampai merugikan kesenangan mereka sendiri dari permainan (efek yang kurang mencolok dll). Untuk alasan ini, kami biasanya ingin menyeimbangkan mekanika kami sehingga keunggulan numerik dan faktor kesenangan / dingin menarik kedua pemain ke arah yang sama, ke jantung permainan, daripada bertindak sebagai kekuatan lawan.
DMGregory

When there's a safe, reliable / numerically superior way to play, many players will consciously or unconsciously choose that route, even to the detriment of their own enjoyment of the game (less flashy effects etc).Teori Game, kan?
Gensoukyou1337

Saya memainkan game online di mana jika hasil pertempuran dijamin baik, saya secara sadar memilih taktik dengan LEBIH BANYAK efek visual khusus - sangat sedikit animasi atau efek khusus yang menyenangkan saat keseratus kali Anda harus duduk melalui mereka untuk kembali untuk bermain game.
arp
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.