TL; DR
Catatan : Anda hanya dapat membaca "Keseimbangan Mekanis", jika Anda hanya memperhatikan jawaban tradisional.
- Sindrom Carpal Tunnel adalah suatu hal. Hindari tombol smashing berulang-ulang.
- Meningkatkan aksesibilitas akan membantu semua orang ( efek Curb-cut ).
- Jangan menganggap opsi aksesibilitas sebagai curang.
- Izinkan untuk mengubah ikatan kunci. Jika memungkinkan, beberapa keybindings untuk satu perintah. Jika memungkinkan, di beberapa perangkat input.
- Izinkan jarak dekat melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan serangan jarak jauh.
- Perintah bukan kata kerja. Pikirkan dalam hal kata kerja, bukan input perintah. Sebenarnya keduanya.
- Bangun kombo dan bukannya menghancurkan botton.
Lihat juga:
Pengaturan aksesibilitas lainnya:
- Gertakan target saat membidik.
- Membidik otomatis. Untuk orang yang tidak memiliki mouse, atau tidak memiliki tujuan yang baik.
- Game lambat. Untuk orang dengan waktu reaksi lambat.
Catatan: Anda dapat mengubah sistem penilaian Anda atau bahkan menonaktifkannya (dan arsipkan jika Anda memilikinya) saat menggunakan pengaturan ini.
pengantar
Sebagai pengembang game, Anda harus bisa menampilkan visi yang Anda miliki untuk game. Dan visi itu termasuk membuatnya menjadi sulit.
Demi memungkinkan lebih banyak orang untuk menikmati permainan, saya ingin membuat Anda tertarik dengan ide mode assit. Tidak benar-benar terkait dengan masalah jarak dekat dan jarak jauh. Jadi, miliki video: What Makes Assist Mode Special | Toolkit Pembuat Game .
Terkadang perbedaan antara pengaturan kesulitan, fitur aksesibilitas, dan cheat, adalah masalah presentasi dan budaya. Bagaimanapun, dalam kekurangan fitur aksesibilitas yang tepat, orang mungkin beralih ke pengaturan kesulitan atau menipu. Jangan direndahkan. Seorang pemain dengan disabilitas tidak perlu dicap sebagai penipu, atau diejek. Dengan prinsip memberikan pengalaman yang sama kepada semua orang.
Sindrom Terpal Carpal
Sindrom carpal tunnel adalah - menurut saya - kondisi yang paling relevan untuk kasus ini. Dalam pekerjaan kantor modern, ini sering dikaitkan dengan penggunaan mouse. Khususnya, mengklik cepat untuk jangka waktu lama dan postur yang tidak tepat. Ini juga akan terjadi dengan keyboard.
Sementara, bisa dibilang, orang harus mengambil langkah-langkah untuk mencegah sindrom (yang mungkin termasuk menggunakan dukungan pergelangan tangan dan tidak memainkan permainan Anda), lebih disukai untuk membuat game Anda dapat diakses bahkan oleh orang yang memilikinya. Dengan ( efek Curb-cut ), kami akan membantu orang lain yang tidak memiliki kondisi tersebut. Saya tidak akan menguraikan bagaimana, singkatnya menghindari saya, dan jawaban ini sudah lama seperti itu.
Kami ingin:
Sebarkan pekerjaan, sehingga orang tidak selalu menekan tombol yang sama sepanjang waktu.
Untuk melakukan ini, berguna untuk menyeimbangkan serangan jarak dekat dan jarak jauh. Namun, itu bukan satu-satunya hal yang akan kami lakukan. Kami juga akan memungkinkan pemain untuk memetakan kembali keybindings.
Hindari perlunya input berulang cepat.
Untuk melakukan ini, kita perlu berhenti berpikir dalam hal perintah input. Ini tidak hanya berarti lebih sedikit klik-klik-klik, tetapi juga akan membuka bagi Anda kemungkinan combo terstruktur.
Hal lain yang dapat Anda lakukan, adalah memiliki opsi untuk memperlambat permainan (bukan sebagai penambah daya, tetapi sebagai pengaturan).
Berikan titik keluar alami, sehingga orang dapat meletakkan permainan.
Ini, tentu saja, tidak terkait langsung dengan masalah jarak dekat dan jarak jauh. Jadi, miliki video lain: Poin Keluar - Puting Down the Game - Kredit Ekstra .
Keseimbangan mekanis
Saya pikir Jimmy memberikan jawaban yang bagus , jadi bacalah itu.
Jelas, senjata jarak dekat tidak berguna di jarak jauh. Ini berarti mereka harus mengalahkan serangan jarak jauh. Masalahnya adalah bahwa senjata jarak jauh akan efektif dalam pertempuran jarak dekat.
Yang kami inginkan adalah membuat senjata jarak dekat lebih cepat . Saya ingin Anda berpikir dalam hal kecepatan. Bukan laju tembakan, ingatlah, tetapi musuh yang mati per detik.
Bagaimana kamu melakukannya?
Jarak dekat yang lebih baik:
- Jarak dekat lebih kuat (lebih banyak kerusakan = lebih banyak membunuh).
- Huru-hara bisa melakukan kombo. Tidak, tidak klik-klik-klik. Baca tentang KATA KERJA di bawah ini.
- Izinkan satu serangan jarak dekat untuk mengenai beberapa musuh (mungkin musuh yang memukau, mungkin dengan kerusakan rendah per musuh dan berpotensi dengan kerusakan tinggi per serangan - menambah seluruh musuh, dan dapat membunuh banyak sekaligus).
Cacat serangan jarak jauh:
- Mereka telah menyebar dan mundur.
- Serangan jarak jauh lebih lambat (laju tembakan rendah => lebih sedikit pembunuhan)
- Serangan jarak jauh menggunakan angin (seperti Mega Man, atau seperti busur, atau seperti
senjata laser
Futurama Fallout 4)
- Mereka membutuhkan amunisi.
Tapi itu adalah pemikiran kotak. Perbedaan numerik hanya sejauh ini. Saya ingin mengadvokasi perbedaan dalam hal jenis, khususnya perbedaan jenis yang tidak ada bandingannya.
Bahkan jika huru-hara itu berfungsi dengan baik, maka datanglah serangan jarak jauh yang bisa melakukan semua yang bisa dilakukan jarak jauh itu, dan juga bekerja di kejauhan ... Jarak dekat perlu bisa melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan serangan jarak jauh.
Tentu saja, kombo. Namun, mari kita kreatif mempertimbangkan beberapa kiasan:
Remap keybidings
Pistol akan terikat ke tombol kanan mouse [sebagai serangan sekunder] dan jarak dekat ke tombol kiri mouse [sebagai serangan utama]
Tidak. Tidak baik untuk aksifikasi hardwire terhadap pengikatan kunci yang telah ditentukan.
Anda harus mengizinkan pemain untuk mengulang ini. Setidaknya ke keyboard, ke game pad jika memungkinkan. Bahkan, saya akan menyarankan untuk memungkinkan memetakan perintah ke dua ikatan yang berbeda. Dengan begitu, saya bisa melakukannya dengan kedua tangan.
Lebih lanjut, jika Anda dapat memungkinkan untuk menyebar binding di beberapa perangkat input (sesuatu yang dilakukan beberapa game), ini tidak hanya akan membantu orang dengan sindrom carpal tunnel. Ini juga akan membantu penyandang cacat lainnya, misalnya, jika Anda hanya dapat menggunakan satu tangan atau jika Anda perlu bermain dengan kaki Anda.
Mengingat bahwa Anda telah terikat serangan ke mouse, dan mengingat ini adalah permainan platforming (aksi). Saya menduga, bahwa Anda telah mengikat input ke ASDW atau ke tombol kursor. Itu juga harus bisa dikonfigurasi.
Saya juga curiga Anda membidik dengan mouse. Jadi, beberapa opsi untuk dipertimbangkan adalah membidik bertujuan dan membidik otomatis. Ya, saya tahu itu membuat serangan jarak jauh lebih baik, kami akan menyeimbangkannya, oke? Baik.
Kata kerja
Biarkan saya berbicara tentang kata kerja .
Apa itu kata kerja?
"Kata kerja" adalah abstraksi dari interaksi fisik dengan perangkat input. Ada interaksi fisik yang sebenarnya (menekan tombol, misalnya), dan Anda mendapatkan representasi itu di gim Anda. Kami ingin melepaskan keterwakilan itu dari apa sebenarnya interaksi fisik itu (kami tidak peduli tombol apa yang Anda tekan, hanya saja Anda melakukan hal yang Anda konfigurasikan untuk dikenali permainan). Dengan begitu kita abstraksi input, dan itulah bagaimana kita sampai pada kata kerja.
Kami akan memberi label pada kata kerja sesuai dengan apa yang dimaksudkan untuk dilakukan (dan itulah yang kami beri tahu pengguna bahwa mereka mengonfigurasi). Karena itu, kita dapat mengatakan bahwa kita memiliki kata kerja untuk "melompat". Namun, kata kerjanya bukan tindakan; sebenarnya, itu bukan perintah.
Dalam beberapa permainan, Anda memiliki hubungan satu lawan satu antara kata kerja dan perintah. Selain itu, ketika itu terjadi kita dapat memperlakukan mereka sebagai hal yang sama. Namun, perintah dapat terdiri dari banyak kata kerja.
Lebih jauh, kata kerja mungkin tidak terpisah. Misalnya, input ini dapat kita pahami sebagai kata kerja yang berbeda:
- Tekan tombol
- Tahan untuk waktu tertentu
- Lepaskan tombol
Atau, mereka mungkin kata kerja yang sama. Terserah permainan.
Tambahan : Sementara perintah dapat terdiri dari beberapa kata kerja, juga benar bahwa satu kata kerja dapat menerjemahkan ke beberapa perintah. Misalnya, menahan tombol bisa menerjemahkan ke perintah berulang untuk menembak.
Keuntungan dari kata kerja adalah bahwa Anda dapat memprogram bagaimana kata kerja dieksekusi dipisahkan dari bagaimana Anda memasukkannya.
Pertama, mari kita pertimbangkan aksi "lari" (seperti dalam, bergerak cepat: berlari, berlari, jogging ※). Ada beberapa solusi umum:
- Anda memegang kunci untuk menjalankan, dan arah yang ingin Anda jalankan. (Kombinasi tombol)
- Anda ketuk ganda arah yang ingin Anda jalankan. (Tekan dua kali)
- Anda memegang arah, dan setelah beberapa saat, avatar mulai berjalan. (Tahan waktu)
Beberapa gim akan mengharuskan Anda mengetuk botton, atau bahkan bergantian mengetuk dua botton untuk dijalankan. Itu tidak umum.
※: Tidak mengklaim ini sama, tetapi apa pun yang Anda miliki dalam permainan.
Video yang ditautkan di atas akan diperluas pada "lompatan", tetapi saya ingin menyebutkan bahwa ada dua konvensi umum untuk lompatan: menggunakan arah vertikal, dan menggunakan tombol khusus. Pendekatan yang benar adalah: tidak masalah. Anda harus dapat memetakan ini sesuka Anda.
Kata kerja menjadi lebih menarik saat Anda bisa mencampurnya. Dengan dua ini Anda sudah memiliki lompatan lari, dan lompatan ganda, dan dengan konteks lingkungan Anda memiliki lompatan dinding. Tapi, mari kita bicara tentang serangan ...
Kata kerja serangan jarak dekat
Ini adalah sesuatu yang tidak dapat dilakukan serangan jarak jauh ...
Jelas, akan ada kunci untuk serangan jarak dekat. Perintah yang umum adalah serangan terburu-buru (alias pukulan normal berurutan), diarsipkan dengan menekan tombol serangan berulang-ulang. Saya ingin Anda berpikir tentang kata kerja. Ini bukan menyerang dengan cepat, ini adalah jenis serangan yang berbeda, yang sering dicapai dengan penekanan cepat.
Namun, animasi tidak harus satu hit per pers. Dan Anda tidak perlu meminta pemain menekan lebih cepat untuk kerusakan yang lebih baik, sebaliknya Anda bisa meminta pemain untuk menjaga ritme permainan, dan semakin tinggi kerusakan semakin dekat Anda dengan ritme. Serangan akan berakhir jika Anda jatuh terlalu jauh dari ritme (atau hanya berhenti menekan untuk sementara waktu).
Kombinasi kata kerja lainnya:
- Serangan melompat. Ini dapat mengambil bentuk yang berbeda, beberapa versi umum adalah tendangan doward diagonal dan serangan putaran. Anda dapat memiliki keduanya: Jump + Attack = spin. Jalankan + Langsung + Serang = tendangan.
- Serangan lari. Biasanya tanda hubung.
- Menahan serangan. Bisa jadi memblokir serangan, bisa jadi pengisian daya. Bisa jadi keduanya, misalnya, setiap serangan yang diblokir menambah kerusakan serangan yang Anda lakukan saat melepaskan .
- Serangan bantingan. Hancurkan orang dewasa, pukul musuh di dekatnya. Biasanya Jump + Down + Attack. Beberapa game hanya menggunakan Jump + Attack.
Juga, pertimbangkan gerakan sensitif konteks. Saya telah menyebutkan satu: menyelesaikan musuh yang belum dinyalakan.
Jadi, satu konteks untuk dipertimbangkan adalah keadaan dan jarak musuh. Dalam contoh itu, musuh yang tidak dikunci dapat diselesaikan dalam satu serangan. Namun, musuh yang waspada mendapat serangan reguler. Bagaimana jika musuh menyerang? Serangan huru-hara bisa merobohkan senjata mereka (menangkis / mencabut senjata / mencuri senjata).
Konteks lain yang perlu dipertimbangkan adalah apa yang Anda lakukan sebelum serangan. Sebagai contoh, perubahan arah yang cepat sebelum (dalam jendela waktu kecil) serangan bisa menjadi serangan yang berbeda. Menjadi sesuatu yang Anda inginkan ketika dikelilingi oleh musuh, ini bisa menjadi serangan putaran tanah ... Itu bahkan bisa berbeda jika Anda berlari atau tidak. Misalnya, ini bisa menjadi ground sping saat tidak berlari, tetapi backflip saat berlari, itu bahkan bisa mendorong musuh ke udara jika mereka batuk di depan backflip.
Tambahan : Pertimbangkan juga acara waktu cepat.
Amunisi jarak dekat
Beberapa serangan mungkin memiliki sumber daya. Meskipun, sering kali serangan jarak jauh membutuhkan amunisi. Beberapa serangan huru-hara khusus bisa memiliki daya tarik sendiri. Dengan begitu, ketika pemain memiliki sumber daya, akan ingin menggunakan jarak dekat (atau mungkin ingin menyimpannya untuk pertempuran yang sulit).
Anda dapat menempatkan serangan khusus pada hit counter, sehingga Anda tidak menggunakannya setiap saat. Artinya, Anda memuat hit counter Anda sebelum dapat menggunakan serangan khusus (dengan demikian, jumlah hit adalah sumber daya).
Bisa jadi Anda ingin memuat hitung hit huru-hara Anda untuk menyiapkan serangan sebelum memasuki area, mendorong pemain untuk menggunakan huru-hara di area sebelumnya.
Combo
Ada tiga pendekatan umum untuk kombo:
- Menekan tombol dengan cepat. Tolong, jangan.
- Pengaturan waktu. Ini ok untuk serangan terburu-buru. Itu tidak akan bekerja dengan baik untuk hal-hal lain karena itu menjadi permainan menunggu.
- Mencampur kata kerja dan waktu. Ini adalah apa yang kita inginkan.
Combo akan mendapat beberapa hadiah (biasanya kerusakan yang lebih baik, tetapi bisa lebih banyak menjarah, atau hanya lebih banyak skor). Saya menyebutkan ini karena Anda dapat membiarkan kombo muncul atau ditulis, namun kami ingin memiliki insentif untuk menggunakannya.
Tambahan : Jika kombo muncul, gim perlu menyadarinya, atau lebih tepatnya, konteks setiap serangan, itulah yang merupakan serangan sebelumnya, berapa lama yang lalu, ke musuh yang mana (apakah itu musuh yang sama ?) dan bagaimana keadaan musuh. Dan kemudian, itu bisa memberi Anda hadiah.
Mengambil halaman dari desain Devil May Cry. Anda dapat melempar musuh ke udara, melompat untuk menemui mereka, menghancurkan mereka, dan mendarat di atasnya dengan huru-hara lain. Ini bisa lebih menarik jika Anda memiliki cara untuk menarik musuh kepada Anda.
Mengambil halaman lain ... serangan mengamuk Anda adalah kata kerja yang dapat Anda campur. Ada dua cetak biru utama untuk kombo ini:
- Menggunakan serangan mele, melemparkan musuh ke udara, lalu menembak mereka.
Mega Man Lompat dan tembak musuh dari udara, dan mendarat dengan jarak dekat.
Setelah Anda mempertimbangkan ini, Anda juga akan mempertimbangkan untuk melompat dengan mereka, kemudian mendorong mereka ke bawah, dan kemudian menembak mereka dari udara, mendarat dengan jarak dekat, dan kemudian ulangi.
Untuk serangan jarak jauh, dapat berguna untuk dapat (jika tidak memiliki waktu seperti peluru) memperlambat jatuhnya lompatan. Jika Anda tidak memiliki perintah input lain untuk sesuatu seperti ini, pertimbangkan untuk menggunakan melee untuk memperlambat jatuh. Ini akan memungkinkan Anda untuk melompat, memperlambat jatuh, mengarahkan dan menembak. Dan juga akan memungkinkan vesatilitas sedikit lebih dalam platforming.