Saya masih memikirkan cara untuk menerapkan sistem pertarungan yang tepat dan adil antara pemain baru dan yang sudah ada
Abstraksi jawabannya sedikit, ada pertanyaan mendasar yang lebih umum: bagaimana membuat hal-hal menarik bagi pendatang baru dan para ahli? Ada beberapa studi kasus yang menarik di sini:
1. Keikutsertaan dalam kompleksitas
Salah satu metode yang sangat saya sukai adalah kompleksitas opt-in. Sebagai contoh sederhana:
Dalam seri Civilization (di antara 4X game lainnya), kota dapat mengubah output sumber daya mereka berdasarkan penugasan populasi untuk mengerjakan ubin tertentu. Ini bisa memberi pemain kontrol yang sangat rinci, tetapi juga bisa menjadi sangat membosankan untuk dikelola sejak awal (terutama ketika Anda pemain baru).
Civ menerapkan kompleksitas keikutsertaan. Ini memberikan implementasi standar rata-rata yang tidak perlu diatur oleh pemain; tetapi juga memungkinkan pemain untuk menimpa default jika dia memilih untuk terlibat dalam tugas yang membosankan ini. Bahkan memiliki tingkat kompleksitas:
- Default - kota akan secara otomatis berusaha untuk menghasilkan sumber daya yang seimbang. Ini akan menetapkan kembali warga berdasarkan perubahan pada hasil ubin.
- Fokus - Pemain dapat memilih sumber daya mana yang perlu difokuskan. Warga masih ditugaskan secara otomatis, memastikan bahwa kebutuhan dasar (mis. Output makanan) dipenuhi minimal sebelum mendedikasikan dirinya pada sumber daya yang difokuskan.
- Kontrol penuh - Pemain menugaskan setiap unit populasi ke ubin tertentu, dan dapat mencegah game menyeimbangkan ulang tugas. Pemain juga dapat memilih untuk hanya memaksa petak tertentu agar dikerjakan, sambil membiarkan tugas yang tersisa sesuai dengan perilaku otomatis (fokus atau default).
Ini menciptakan pendekatan yang sangat intuitif.
- Seorang pemain baru yang bahkan tidak tahu tentang manajemen sumber daya tidak akan terganggu dengan harus membuat keputusan tentang hal itu. Mereka malah bisa fokus pada bagian lain dari permainan.
- Seorang pemain yang ingin meningkatkan output sumber daya tertentu dapat menemukan tombol fokus dengan relatif mudah.
- Seorang pemain yang ingin mengatur kota mereka perlu menemukan opsi menu yang tepat.
Pendekatan rumit disembunyikan untuk pemain kecuali mereka pergi mencarinya . Ini mencapai yang terbaik dari kedua dunia: pemain yang tidak peduli itu tidak terganggu, pemain yang peduli bisa melakukannya dengan cara mereka.
Sebagai contoh kedua, pertimbangkan EVE Online . Dalam peta tata surya yang luas, setiap sistem memiliki peringkat dari 0 hingga 1 (dalam penambahan 0,1).
- 1.0 sepenuhnya berada di bawah kendali Concord (polisi NPC). Siapa pun yang berperilaku tidak sopan akan dengan cepat dibunuh oleh pasukan keamanan NPC otomatis.
- 0,6 ruang masih akan di bawah perlindungan Concord, tetapi respons mereka akan lebih lambat (dan lebih sedikit pasukan akan dikirim).
- 0,3 ruang hampir tidak diatur. Sementara ada beberapa keamanan di dekat stasiun luar angkasa dan pelabuhan, sebagian besar sistem sebagian besar tidak terlindungi.
- Ruang 0,0 (dikenal sebagai nullsec) adalah perairan bajak laut. Tidak ada perlindungan Concord disediakan. Para pemain akan sendirian. Keamanan hanya akan diberikan oleh stasiun yang dibangun pemain. Ini pada dasarnya apa yang kita pikirkan ketika kita mengatakan "Wild West".
Peringkat keamanan jelas terlihat untuk setiap sistem. Pemain akan dapat menghindari masuk ke bawah tingkat keamanan tertentu, jika mereka merasa tidak nyaman melakukannya.
Namun, nullsec jauh lebih menguntungkan secara khusus karena itu adalah tempat yang sulit untuk bertahan hidup. Sumber daya yang hanya tersedia di daerah dengan keamanan rendah akan jauh lebih mahal, dan dengan demikian jauh lebih menguntungkan untuk ditambang.
Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah ketika ada situasi pro vs kontra (peningkatan kontrol vs peningkatan kebosanan, atau peningkatan laba vs sedikit perlindungan), memberikan pemain kebebasan untuk memilih pendekatan mereka membuat semua orang senang .
2. Ikut serta bermain simetris
Anda dapat sering melihat simetri dalam gemplay: jika seorang pemain ingin menyerang orang lain, ia juga harus bertahan agar tidak diserang oleh orang lain.
Ini dapat dilakukan melalui memilih. Contoh sederhana di sini adalah World of Warcraft:
Pada server yang tidak mendukung PVT, masih ada opsi untuk terlibat dalam pertempuran PVT. Namun, diperlukan persetujuan dari kedua pemain (langsung atau tidak langsung).
Sederhananya, kedua pemain perlu mengatur "bendera PVT" mereka agar dapat diserang oleh pihak lain.
- A1 ingin melawan B1, B1 ingin melawan A1. Kedua pemain menaikkan bendera PVT mereka. Mereka bisa saling serang.
- Pemain A2 mendekati, tetapi tidak tertarik pada pertempuran PVT. Dia tidak mengangkat bendera PVT-nya. Dia tidak bisa dirugikan oleh pertarungan PVT, bahkan jika B1 ingin menyerang A2.
- Pemain B2 mendekat. Dia ingin membantu B1. Karena A1 memiliki flag PVP-nya diaktifkan, B2 dapat menyerangnya segera (A1 telah secara eksplisit menyetujui pertempuran PVT). Namun, ketika B2 mendaratkan serangan pada A1, bendera PVP B2 akan dinaikkan secara otomatis. B2 secara tidak langsung menyetujui untuk terlibat dalam pertempuran PVT dengan menyerang pemain yang sudah menyetujui.
- A2 memutuskan untuk tidak menyerang siapa pun, tetapi ia menyembuhkan A1. Karena ini membantu A1 dalam pertarungan PVT-nya, yang dianggap sebagai persetujuan untuk permainan PVT, yang berarti bahwa bendera PVP A1 sekarang juga dinaikkan secara otomatis.
- Untuk mencegah penyalahgunaan, menurunkan bendera PVT hanya mungkin setelah 5 menit tidak terlibat dalam pertempuran PVT. Seorang pemain dapat menandai dirinya sendiri untuk non-PVP sebelumnya, tetapi itu tidak akan berlaku sampai 5 menit setelahnya.
Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa persetujuan bersama mencegah salah satu lawan dari merasa bersalah .
3. Tantang ke atas, bukan ke bawah.
Saya dulu bermain di GameKnot (catur online) tahun lalu. Ada kesenjangan besar antara pemain catur kasual dan grandmaster. Sistem ini membutuhkan liga berjenjang untuk memastikan keterampilan catur yang kira-kira sama.
Ini dilakukan melalui peringkat ELO. Sederhananya, itu adalah angka yang naik ketika Anda menang, dan turun ketika Anda kalah (jumlah yang menang / kalah tergantung pada peringkat lawan Anda).
Namun, ada fitur menarik yang ditambahkan untuk turnamen khususnya:
- Misalkan turnamen dibuka untuk mendaftar, dengan tingkat keahlian ditetapkan antara 1300 dan 1500.
- Seorang pemain dengan keterampilan 1400 jelas bisa bergabung dengan turnamen.
- Seorang pemain dengan keterampilan 2400 jelas tidak bisa bergabung dengan turnamen.
- Seorang pemain dengan 400 keterampilan akan mendapat peringatan ketika mencoba bergabung dengan turnamen, tetapi akan diizinkan untuk bergabung .
Ini menciptakan opsi yang menarik bagi pemain: mencoba bermain di liga besar. Melompat di ujung yang dalam adalah cara yang baik untuk mempelajari tali (bagi sebagian orang, setidaknya), sehingga mereka memastikan bahwa para pemain bisa melakukannya.
Namun, kebalikannya (bermain di liga kecil) dicegah, karena pemain peringkat tinggi dapat dengan mudah merusak kesenangan bagi pemain peringkat bawah.
Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa underdog perlu menyetujui untuk bermain game di mana mereka adalah underdog .
4. Pencocokan kesetaraan
Ini hanya perbandingan singkat.
Di World of Warcraft , medan pertempuran PVP akan diberi peringkat dalam tanda kurung, berdasarkan tingkat pemain:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
Ini diperlukan (karena pertumbuhan daya yang eksponensial di level), tetapi bukan solusi yang sempurna. Itu menciptakan metagame: twinks . Ini adalah karakter khusus yang akan dibawa pemain ke level maksimum braket (19,29,39, ...) untuk mendapatkan statistik yang unggul dari pemain lain. Twinks kemudian diberi gigi yang unggul secara statistik (dan sangat jarang) untuk memaksimalkan keunggulan mereka.
Paling buruk, twinks akan bermain melawan twinks lain dan itu akan menjadi pertandingan yang adil. Paling-paling, mereka akan bermain melawan pemain berperingkat lebih rendah yang mereka dapat dengan mudah menang.
Karena game PVT tidak memberikan XP, twinks (yang hanya memainkan PVP) tidak akan pernah naik level dan bisa tetap berada di puncak braket mereka.
Mereka kemudian mengatasi ini dengan memberikan dorongan XP kecil untuk bermain PVT, untuk akhirnya menyebabkan twinks naik ke braket berikutnya. Itu adalah peningkatan besar-besaran, tetapi masih belum sempurna.
Relatif, Guild Wars 2 memiliki solusi yang jauh lebih menarik yang tidak rentan terhadap penyalahgunaan ini. Alih-alih membagi basis pemain mereka di braket, apa yang mereka lakukan adalah meningkatkan setiap pemain ke level maksimal.
- Statistik gigi pemain ditingkatkan dengan keseimbangan yang setara dengan gigi tingkat atas.
- Pemain akan dapat memilih talenta / sifat seperti halnya karakter tingkat atas "nyata".
Di dalam medan pertempuran PVT, semua orang memiliki level yang sama. Anda tidak dapat melihat perbedaan antara karakter berdasarkan levelnya. Permainan itu salah satu keterampilan, baik dalam desain karakter (statistik) dan gameplay (pertempuran).
Perhatikan bahwa roda gigi tidak sepenuhnya dibatalkan. Masih ada gigi PVP yang lebih baik dan lebih buruk. Tetapi dengan meningkatkan statistik, pemain lvl 20 yang dinaikkan ke lvl 80 akan diberi lvl 80 yang setara dengan gigi lvl 20-nya, yang melakukan banyak hal dalam hal meratakan medan bermain.
Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa leveling lapangan bermain dapat menghapus perbedaan berbasis non-skill, mengurangi game menjadi salah satu skill, bukan gear yang didapat .
Untuk gim Anda
Ada banyak cara berbeda untuk meningkatkan level lapangan, sementara juga melayani pemain baru dan berpengalaman. Sekarang mari kita coba menerapkan ini berdasarkan gim khusus Anda.
Seorang pemain dapat membuat desa / kota baru sekali, di mana saja di peta (ini adalah kunci!). Ada periode menyerang di mana pemain dapat menyerang satu sama lain tetapi saya ingin membatasi kemungkinan bahwa pemain yang lebih maju dapat menyerang pemula dan mencegah mereka tumbuh. Tribal Wars misalnya melakukan ini dengan menciptakan desa-desa baru yang jauh dari para pemain yang lebih maju. Dalam kasus saya, pengguna dapat membuat kotanya di mana saja di peta, jadi saya mencari solusi yang adil untuk semua pemain.
- Keikutsertaan dalam kompleksitas
Pemain memilih lokasi mereka sendiri di peta. Jika seorang pemain dapat melihat wilayah berbahaya (yaitu dengan lawan tingkat tinggi), mereka akan dapat memilih apakah mereka ingin dekat dengan para pemain ini.
Ini dapat dilakukan melalui sumber daya:
- Daerah berbahaya mengandung sumber daya berharga, tetapi juga musuh tingkat tinggi. Biasanya, hanya pemain level tinggi yang akan pergi ke sana. Tapi pemain level rendah seharusnya tidak dilarang pergi ke sana, mereka hanya boleh diperingatkan .
- Daerah berbahaya mengandung sumber daya berbeda dari daerah aman. Sumber daya ini hanya dibutuhkan di game akhir (pemain level tinggi), bukan di game awal. Tidak ada alasan bagi pemain level rendah untuk menetap di sana sampai mereka membutuhkan sumber daya.
Ini juga dapat dilakukan melalui desain peta:
- Negeri-negeri tertentu berada di bawah perlindungan Raja. Setiap kekerasan oleh pemain mana pun akan dengan cepat diinjak oleh kaki pasukan keamanan NPC yang dikuasai. Pemain tingkat tinggi akan menghindari wilayah jika mereka memiliki niat jahat.
Atau bahkan dengan konsekuensi yang tidak terkait:
Jika game Anda menerapkan fitur reputasi, menyerang pemain level rendah bisa merusak reputasi pemain. Perhatikan bahwa perlu ada kelemahan yang signifikan untuk memiliki reputasi yang buruk. Pemain yang sudah tidak memainkan permainan reputasi kemudian tidak dihukum karena merusak reputasi mereka yang tidak ada.
- Ikut serta bermain simetris
Sebuah kota hanya bisa diserang begitu kota itu membangun Barak. Sampai saat itu, itu adalah kota yang damai yang tidak dapat diserang atau diserang.
Ini memberi pemain opsi untuk memilih keluar dari pertempuran.
Anda bisa, jika mau, pada akhirnya memaksa pemain keluar dari permainan damai dengan menjadikan barak persyaratan untuk maju lebih jauh dalam permainan. Tetapi pemain harus sadar bahwa mereka membuka pintu untuk bermain PVT.
- Tantang ke atas, bukan ke bawah.
Kota diberi peringkat militer (mirip dengan bagaimana misalnya Stellaris memberikan perkiraan kekuatan armada). Ini dihitung berdasarkan properti dan pertahanan pemain.
Pemain tidak dapat menyerang kota-kota dengan peringkat militer yang jauh lebih rendah.
Pemain dapat menyerang kota-kota dengan peringkat militer yang lebih tinggi.
Ini menciptakan kurva perlindungan: pemain menjadi lebih kuat; semakin sedikit dia bisa menyerang pemain pemula.
- Pencocokan kesetaraan
Ketika pemain level yang lebih tinggi menyerang pemain level yang lebih rendah, pemain level bawah itu akan didorong untuk menyamai level pemain level yang lebih tinggi. Ketika pemain level bawah menyerang pemain level yang lebih tinggi, tidak ada yang mendapat dorongan.
Singkatnya: pemain bertahan akan selalu dinaikkan ke atas (tetapi tidak turun) ke tingkat pemain yang menyerang.
Atau, Anda dapat menonaktifkan pemain tingkat tinggi dari menyerang pemain tingkat rendah dengan menghapus hadiah. Di sebagian besar RPG, pemain tidak lagi mendapatkan XP karena membunuh musuh beberapa level lebih rendah darinya, khususnya untuk mencegah pemain menyerang lawan yang terlalu mudah.
Namun ini tidak melindungi dari kesedihan (menyerang pemain tingkat rendah tanpa keuntungan selain merusak pengalaman permainan pemain lain).