Sistem pertarungan yang adil untuk pemain baru di game RTS


17

Saya sedang mengerjakan ide / konsep untuk permainan multipemain yang ingin saya kembangkan setelah analisis fungsional saya, tetapi saya masih memikirkan cara untuk menerapkan sistem pertarungan yang tepat dan adil antara pemain baru dan yang sudah ada.

Seorang pemain dapat membuat desa / kota baru sekali, di mana saja di peta ( ini adalah kunci! ). Ada periode menyerang di mana pemain dapat menyerang satu sama lain tetapi saya ingin membatasi kemungkinan bahwa pemain yang lebih maju dapat menyerang pemula dan mencegah mereka tumbuh. Tribal Wars misalnya melakukan ini dengan menciptakan desa-desa baru yang jauh dari para pemain yang lebih maju. Dalam kasus saya, pengguna dapat membuat kotanya di mana saja di peta, jadi saya mencari solusi yang adil untuk semua pemain.

Beberapa contoh sistem pertarungan yang digunakan dalam gim lain yang saya pikir:

  1. RuneScape

Setiap pemain dalam kisaran level tertentu dari level tempur Anda dapat diserang di Wilderness. Rentang ini dihitung dengan mengambil tingkat pertempuran Anda saat ini dan menambahkan atau mengurangi tingkat Wilderness saat ini Anda berada di.

  1. Perang suku

Setiap pemain baru ditugaskan desa baru di perbatasan dari pemain sebelumnya. Jadi, pemain yang lebih lama, lebih lama berada di tengah sementara pemain baru jauh dari mereka, berulang kali. Sistem pertarungan didasarkan pada jarak antara 2 desa, jadi jika pemain yang lebih tua ingin menyerang pemain baru, akan dibutuhkan waktu lebih banyak untuk menyerang pemain-pemain itu dengan hadiah yang lebih sedikit.


7
Tribal Wars juga memiliki sistem "moral" yang diterapkan pada beberapa server mereka, yang pada dasarnya menurunkan kekuatan serangan jika ia memiliki poin jauh lebih banyak daripada bek. Itu bisa berfungsi sebagai solusi.
altskop

1
Sebagai catatan tambahan tentang apa yang @altskop sebutkan: sistem "moral" atau "kehormatan" seperti itu biasanya memiliki efek samping yang rumit. Ini bisa bekerja jika Anda benar-benar memikirkannya, tetapi jika itu ditambahkan sebagai suatu renungan, itu bisa juga melumpuhkan permainan Anda.
Mast

Jawaban:


26

Pada titik ini, ada contoh yang baik untuk mencegah bashing lowling, jadi saya ingin menyarankan pendekatan yang berbeda: mendorong perlindungan lowbies.

Satu-satunya bahaya pemain tingkat tinggi pada dasarnya adalah pemain tingkat tinggi lainnya. Tidak mungkin, bahwa banyak level yang lebih rendah berkumpul untuk menyerang seseorang yang lebih tinggi.

Jadi, untuk tetap berada di depan musuh, ekonominya perlu mendukung pasukan yang pada dasarnya terus tumbuh, sementara ia perlu menumbuhkan ekonominya untuk mendukung pertumbuhan ini.

Itu sebabnya banyak pemain tingkat tinggi cenderung menyerang (atau "bertani") pemain tingkat rendah, karena tentara ada di sana, sementara menyalahgunakan ekonomi pemain yang lebih rendah.

Alih-alih "bertani", bagaimana jika Anda memberi opsi untuk pakta defensif? Pemain baru mencari perlindungan dari pemain level yang lebih tinggi, yang sebagai imbalannya memberikan sejumlah kecil produksi mereka atau mungkin hanya sesuatu yang dibuat dari udara tipis (sumber daya dan / atau sesuatu seperti poin bawahan). Ini akan meningkatkan ekonomi tingkat yang lebih tinggi, sementara tidak menyia-nyiakan potensi militer dalam pertanian.

Ini kurang tentang sistem pertempuran. Itu hanya perlu memungkinkan dukungan untuk pemain lain.

Selain itu, ketika seseorang mencoba untuk menyerang pengikut, pemain dapat menyerang terhadap basis lainnya, sementara pasukannya keluar dari basis pertanian.

Pada titik tertentu, vassal mungkin mencoba menjadi mandiri (mungkin memiliki vassal sendiri), tetapi para pemain yang lebih baru dapat memutuskan itu sendiri. Ini bisa mengarah pada dinamika yang menarik dalam game.


13
Saya suka kreativitas di sini; dan lebih jauh lagi fakta bahwa ini menambah kedalaman diplomatik, taktis dan strategis dengan biaya pengembangan yang relatif kecil. Saya akan menyarankan memiliki titik pengembalian menurun, untuk mencegah fiefdom menjadi terlalu besar
Kal_Torak

3
Pengembalian redup bisa diperdebatkan. Semakin banyak orang di bawah perlindungan Anda, semakin banyak manajemen yang harus Anda lakukan untuk melindungi mereka. Namun Anda masih perlu alasan bagi para pengikut untuk meninggalkan wilayah kekuasaan. Dengan cara ini jika seseorang ingin pergi di bawah perlindungan Anda, Anda mungkin memiliki musuh potensial yang dekat dengan Anda. Jika orang kesal dengan kurangnya perlindungan Anda, mereka mungkin mencari pelindung lain dan sebagainya.
PSquall

1
Ada mekanisme aliansi yang serupa di Travian sekarang, dan selama bertahun-tahun efek samping yang tidak menguntungkan adalah aliansi sangat diperlukan untuk bertahan hidup sehingga bahkan aliansi bergabung bersama membentuk aliansi besar. Ini telah melumpuhkan sejumlah besar PvP karena pemain terdekat adalah sekutu, atau anggota dilarang memulai perang yang tidak sah.
Kal_Torak

1
Anda pada dasarnya memiliki masalah yang serupa dengan Monopoli di dunia bisnis jika wilayah kekuasaan menjadi terlalu besar.
Kal_Torak

1
Mendorong metagame diplomasi yang luas bisa sangat menarik bagi beberapa pemain. Memang, di mana saja, mengusir para pemain yang lebih suka bermain sendiri atau dalam tim yang lebih kecil. Apakah Anda ingin merangkul atau menghindari diplomasi tergantung pada jenis pemain yang ingin Anda tarik.
Philipp

10

Pembuatan basis dan multiplayer drop-in adalah dua fitur yang tidak berjalan dengan sangat baik.

Salah satu opsi adalah memungkinkan pemain baru berkembang dengan sangat cepat. Beri mereka alat dan sumber daya untuk mempertahankan diri setelah waktu bermain yang sangat singkat. Kemajuan lebih lanjut bersifat horizontal (lebih beragam, tetapi semua opsi yang baru dibuka adalah pengorbanan yang berbeda tetapi tidak sepenuhnya lebih baik dari opsi awal) atau sebagian besar berfokus pada kemampuan ofensif.

Cara lain adalah untuk mencegah pemain memilih pemula yang menggunakan mekanisme risiko dan hadiah Anda. Batasi jumlah serangan yang dapat dilakukan pemain dalam jangka waktu tertentu dan berikan mereka sedikit atau tidak ada imbalan karena menyerang lowbies. Pastikan bahwa untuk memaksimalkan hadiah mereka, mereka harus menghabiskan serangan terbatas yang mereka miliki pada lawan terkuat di sekitar. Juga jangan lupakan mekanik risiko Anda. Jika risiko yang diambil ketika menyerang seorang pemula jauh lebih kecil daripada risiko ketika menyerang musuh yang sama atau lebih tinggi, maka mungkin masih masuk akal untuk menyerang para pemula. Jadi pastikan bahwa risiko penyerang tidak sebanding secara linear dengan kekuatan bek.


Anda membuat beberapa poin yang sangat bagus - terutama argumen kedua Anda adalah sesuatu yang tidak saya pertimbangkan / pikirkan. Hal lain yang saya pertimbangkan adalah pembekuan serangan berdasarkan perbedaan waktu antara desa yang ada dibangun / akun dibuat dan pemain baru
XverhelstX

1
Sedikit atau tidak ada hadiah terdengar jauh lebih baik daripada membiarkan pemain baru berkembang lebih cepat. Tapi bukan hanya sumber daya yang menjadi masalah, di sebagian besar game browser yang saya lihat, Anda akan kehilangan pasukan / pertahanan ketika seseorang menyerang markas Anda. Seorang pemain yang lebih kuat bisa menghancurkan Anda, jadi salah satu 'anteknya' dapat menyerang basis Anda untuk sumber daya dan membaginya dengan yang lebih kuat. (Karena anteknya level rendah, dia mendapat lebih banyak)
PL457

7

Saya masih memikirkan cara untuk menerapkan sistem pertarungan yang tepat dan adil antara pemain baru dan yang sudah ada

Abstraksi jawabannya sedikit, ada pertanyaan mendasar yang lebih umum: bagaimana membuat hal-hal menarik bagi pendatang baru dan para ahli? Ada beberapa studi kasus yang menarik di sini:


1. Keikutsertaan dalam kompleksitas

Salah satu metode yang sangat saya sukai adalah kompleksitas opt-in. Sebagai contoh sederhana:

Dalam seri Civilization (di antara 4X game lainnya), kota dapat mengubah output sumber daya mereka berdasarkan penugasan populasi untuk mengerjakan ubin tertentu. Ini bisa memberi pemain kontrol yang sangat rinci, tetapi juga bisa menjadi sangat membosankan untuk dikelola sejak awal (terutama ketika Anda pemain baru).

Civ menerapkan kompleksitas keikutsertaan. Ini memberikan implementasi standar rata-rata yang tidak perlu diatur oleh pemain; tetapi juga memungkinkan pemain untuk menimpa default jika dia memilih untuk terlibat dalam tugas yang membosankan ini. Bahkan memiliki tingkat kompleksitas:

  • Default - kota akan secara otomatis berusaha untuk menghasilkan sumber daya yang seimbang. Ini akan menetapkan kembali warga berdasarkan perubahan pada hasil ubin.
  • Fokus - Pemain dapat memilih sumber daya mana yang perlu difokuskan. Warga masih ditugaskan secara otomatis, memastikan bahwa kebutuhan dasar (mis. Output makanan) dipenuhi minimal sebelum mendedikasikan dirinya pada sumber daya yang difokuskan.
  • Kontrol penuh - Pemain menugaskan setiap unit populasi ke ubin tertentu, dan dapat mencegah game menyeimbangkan ulang tugas. Pemain juga dapat memilih untuk hanya memaksa petak tertentu agar dikerjakan, sambil membiarkan tugas yang tersisa sesuai dengan perilaku otomatis (fokus atau default).

Ini menciptakan pendekatan yang sangat intuitif.

  • Seorang pemain baru yang bahkan tidak tahu tentang manajemen sumber daya tidak akan terganggu dengan harus membuat keputusan tentang hal itu. Mereka malah bisa fokus pada bagian lain dari permainan.
  • Seorang pemain yang ingin meningkatkan output sumber daya tertentu dapat menemukan tombol fokus dengan relatif mudah.
  • Seorang pemain yang ingin mengatur kota mereka perlu menemukan opsi menu yang tepat.

Pendekatan rumit disembunyikan untuk pemain kecuali mereka pergi mencarinya . Ini mencapai yang terbaik dari kedua dunia: pemain yang tidak peduli itu tidak terganggu, pemain yang peduli bisa melakukannya dengan cara mereka.

Sebagai contoh kedua, pertimbangkan EVE Online . Dalam peta tata surya yang luas, setiap sistem memiliki peringkat dari 0 hingga 1 (dalam penambahan 0,1).

  • 1.0 sepenuhnya berada di bawah kendali Concord (polisi NPC). Siapa pun yang berperilaku tidak sopan akan dengan cepat dibunuh oleh pasukan keamanan NPC otomatis.
  • 0,6 ruang masih akan di bawah perlindungan Concord, tetapi respons mereka akan lebih lambat (dan lebih sedikit pasukan akan dikirim).
  • 0,3 ruang hampir tidak diatur. Sementara ada beberapa keamanan di dekat stasiun luar angkasa dan pelabuhan, sebagian besar sistem sebagian besar tidak terlindungi.
  • Ruang 0,0 (dikenal sebagai nullsec) adalah perairan bajak laut. Tidak ada perlindungan Concord disediakan. Para pemain akan sendirian. Keamanan hanya akan diberikan oleh stasiun yang dibangun pemain. Ini pada dasarnya apa yang kita pikirkan ketika kita mengatakan "Wild West".

Peringkat keamanan jelas terlihat untuk setiap sistem. Pemain akan dapat menghindari masuk ke bawah tingkat keamanan tertentu, jika mereka merasa tidak nyaman melakukannya.

Namun, nullsec jauh lebih menguntungkan secara khusus karena itu adalah tempat yang sulit untuk bertahan hidup. Sumber daya yang hanya tersedia di daerah dengan keamanan rendah akan jauh lebih mahal, dan dengan demikian jauh lebih menguntungkan untuk ditambang.

Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah ketika ada situasi pro vs kontra (peningkatan kontrol vs peningkatan kebosanan, atau peningkatan laba vs sedikit perlindungan), memberikan pemain kebebasan untuk memilih pendekatan mereka membuat semua orang senang .


2. Ikut serta bermain simetris

Anda dapat sering melihat simetri dalam gemplay: jika seorang pemain ingin menyerang orang lain, ia juga harus bertahan agar tidak diserang oleh orang lain.

Ini dapat dilakukan melalui memilih. Contoh sederhana di sini adalah World of Warcraft:

Pada server yang tidak mendukung PVT, masih ada opsi untuk terlibat dalam pertempuran PVT. Namun, diperlukan persetujuan dari kedua pemain (langsung atau tidak langsung).
Sederhananya, kedua pemain perlu mengatur "bendera PVT" mereka agar dapat diserang oleh pihak lain.

  • A1 ingin melawan B1, B1 ingin melawan A1. Kedua pemain menaikkan bendera PVT mereka. Mereka bisa saling serang.
  • Pemain A2 mendekati, tetapi tidak tertarik pada pertempuran PVT. Dia tidak mengangkat bendera PVT-nya. Dia tidak bisa dirugikan oleh pertarungan PVT, bahkan jika B1 ingin menyerang A2.
  • Pemain B2 mendekat. Dia ingin membantu B1. Karena A1 memiliki flag PVP-nya diaktifkan, B2 dapat menyerangnya segera (A1 telah secara eksplisit menyetujui pertempuran PVT). Namun, ketika B2 mendaratkan serangan pada A1, bendera PVP B2 akan dinaikkan secara otomatis. B2 secara tidak langsung menyetujui untuk terlibat dalam pertempuran PVT dengan menyerang pemain yang sudah menyetujui.
  • A2 memutuskan untuk tidak menyerang siapa pun, tetapi ia menyembuhkan A1. Karena ini membantu A1 dalam pertarungan PVT-nya, yang dianggap sebagai persetujuan untuk permainan PVT, yang berarti bahwa bendera PVP A1 sekarang juga dinaikkan secara otomatis.
  • Untuk mencegah penyalahgunaan, menurunkan bendera PVT hanya mungkin setelah 5 menit tidak terlibat dalam pertempuran PVT. Seorang pemain dapat menandai dirinya sendiri untuk non-PVP sebelumnya, tetapi itu tidak akan berlaku sampai 5 menit setelahnya.

Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa persetujuan bersama mencegah salah satu lawan dari merasa bersalah .


3. Tantang ke atas, bukan ke bawah.

Saya dulu bermain di GameKnot (catur online) tahun lalu. Ada kesenjangan besar antara pemain catur kasual dan grandmaster. Sistem ini membutuhkan liga berjenjang untuk memastikan keterampilan catur yang kira-kira sama.

Ini dilakukan melalui peringkat ELO. Sederhananya, itu adalah angka yang naik ketika Anda menang, dan turun ketika Anda kalah (jumlah yang menang / kalah tergantung pada peringkat lawan Anda).

Namun, ada fitur menarik yang ditambahkan untuk turnamen khususnya:

  • Misalkan turnamen dibuka untuk mendaftar, dengan tingkat keahlian ditetapkan antara 1300 dan 1500.
  • Seorang pemain dengan keterampilan 1400 jelas bisa bergabung dengan turnamen.
  • Seorang pemain dengan keterampilan 2400 jelas tidak bisa bergabung dengan turnamen.
  • Seorang pemain dengan 400 keterampilan akan mendapat peringatan ketika mencoba bergabung dengan turnamen, tetapi akan diizinkan untuk bergabung .

Ini menciptakan opsi yang menarik bagi pemain: mencoba bermain di liga besar. Melompat di ujung yang dalam adalah cara yang baik untuk mempelajari tali (bagi sebagian orang, setidaknya), sehingga mereka memastikan bahwa para pemain bisa melakukannya.
Namun, kebalikannya (bermain di liga kecil) dicegah, karena pemain peringkat tinggi dapat dengan mudah merusak kesenangan bagi pemain peringkat bawah.

Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa underdog perlu menyetujui untuk bermain game di mana mereka adalah underdog .


4. Pencocokan kesetaraan

Ini hanya perbandingan singkat.

Di World of Warcraft , medan pertempuran PVP akan diberi peringkat dalam tanda kurung, berdasarkan tingkat pemain:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

Ini diperlukan (karena pertumbuhan daya yang eksponensial di level), tetapi bukan solusi yang sempurna. Itu menciptakan metagame: twinks . Ini adalah karakter khusus yang akan dibawa pemain ke level maksimum braket (19,29,39, ...) untuk mendapatkan statistik yang unggul dari pemain lain. Twinks kemudian diberi gigi yang unggul secara statistik (dan sangat jarang) untuk memaksimalkan keunggulan mereka.
Paling buruk, twinks akan bermain melawan twinks lain dan itu akan menjadi pertandingan yang adil. Paling-paling, mereka akan bermain melawan pemain berperingkat lebih rendah yang mereka dapat dengan mudah menang.

Karena game PVT tidak memberikan XP, twinks (yang hanya memainkan PVP) tidak akan pernah naik level dan bisa tetap berada di puncak braket mereka.
Mereka kemudian mengatasi ini dengan memberikan dorongan XP kecil untuk bermain PVT, untuk akhirnya menyebabkan twinks naik ke braket berikutnya. Itu adalah peningkatan besar-besaran, tetapi masih belum sempurna.

Relatif, Guild Wars 2 memiliki solusi yang jauh lebih menarik yang tidak rentan terhadap penyalahgunaan ini. Alih-alih membagi basis pemain mereka di braket, apa yang mereka lakukan adalah meningkatkan setiap pemain ke level maksimal.

  • Statistik gigi pemain ditingkatkan dengan keseimbangan yang setara dengan gigi tingkat atas.
  • Pemain akan dapat memilih talenta / sifat seperti halnya karakter tingkat atas "nyata".

Di dalam medan pertempuran PVT, semua orang memiliki level yang sama. Anda tidak dapat melihat perbedaan antara karakter berdasarkan levelnya. Permainan itu salah satu keterampilan, baik dalam desain karakter (statistik) dan gameplay (pertempuran).

Perhatikan bahwa roda gigi tidak sepenuhnya dibatalkan. Masih ada gigi PVP yang lebih baik dan lebih buruk. Tetapi dengan meningkatkan statistik, pemain lvl 20 yang dinaikkan ke lvl 80 akan diberi lvl 80 yang setara dengan gigi lvl 20-nya, yang melakukan banyak hal dalam hal meratakan medan bermain.

Kesimpulan utama untuk diambil di sini adalah bahwa leveling lapangan bermain dapat menghapus perbedaan berbasis non-skill, mengurangi game menjadi salah satu skill, bukan gear yang didapat .


Untuk gim Anda

Ada banyak cara berbeda untuk meningkatkan level lapangan, sementara juga melayani pemain baru dan berpengalaman. Sekarang mari kita coba menerapkan ini berdasarkan gim khusus Anda.

Seorang pemain dapat membuat desa / kota baru sekali, di mana saja di peta (ini adalah kunci!). Ada periode menyerang di mana pemain dapat menyerang satu sama lain tetapi saya ingin membatasi kemungkinan bahwa pemain yang lebih maju dapat menyerang pemula dan mencegah mereka tumbuh. Tribal Wars misalnya melakukan ini dengan menciptakan desa-desa baru yang jauh dari para pemain yang lebih maju. Dalam kasus saya, pengguna dapat membuat kotanya di mana saja di peta, jadi saya mencari solusi yang adil untuk semua pemain.

  1. Keikutsertaan dalam kompleksitas

Pemain memilih lokasi mereka sendiri di peta. Jika seorang pemain dapat melihat wilayah berbahaya (yaitu dengan lawan tingkat tinggi), mereka akan dapat memilih apakah mereka ingin dekat dengan para pemain ini.

Ini dapat dilakukan melalui sumber daya:

  • Daerah berbahaya mengandung sumber daya berharga, tetapi juga musuh tingkat tinggi. Biasanya, hanya pemain level tinggi yang akan pergi ke sana. Tapi pemain level rendah seharusnya tidak dilarang pergi ke sana, mereka hanya boleh diperingatkan .
  • Daerah berbahaya mengandung sumber daya berbeda dari daerah aman. Sumber daya ini hanya dibutuhkan di game akhir (pemain level tinggi), bukan di game awal. Tidak ada alasan bagi pemain level rendah untuk menetap di sana sampai mereka membutuhkan sumber daya.

Ini juga dapat dilakukan melalui desain peta:

  • Negeri-negeri tertentu berada di bawah perlindungan Raja. Setiap kekerasan oleh pemain mana pun akan dengan cepat diinjak oleh kaki pasukan keamanan NPC yang dikuasai. Pemain tingkat tinggi akan menghindari wilayah jika mereka memiliki niat jahat.

Atau bahkan dengan konsekuensi yang tidak terkait:

  • Jika game Anda menerapkan fitur reputasi, menyerang pemain level rendah bisa merusak reputasi pemain. Perhatikan bahwa perlu ada kelemahan yang signifikan untuk memiliki reputasi yang buruk. Pemain yang sudah tidak memainkan permainan reputasi kemudian tidak dihukum karena merusak reputasi mereka yang tidak ada.

    1. Ikut serta bermain simetris

Sebuah kota hanya bisa diserang begitu kota itu membangun Barak. Sampai saat itu, itu adalah kota yang damai yang tidak dapat diserang atau diserang.

Ini memberi pemain opsi untuk memilih keluar dari pertempuran.

Anda bisa, jika mau, pada akhirnya memaksa pemain keluar dari permainan damai dengan menjadikan barak persyaratan untuk maju lebih jauh dalam permainan. Tetapi pemain harus sadar bahwa mereka membuka pintu untuk bermain PVT.

  1. Tantang ke atas, bukan ke bawah.

Kota diberi peringkat militer (mirip dengan bagaimana misalnya Stellaris memberikan perkiraan kekuatan armada). Ini dihitung berdasarkan properti dan pertahanan pemain.

Pemain tidak dapat menyerang kota-kota dengan peringkat militer yang jauh lebih rendah.

Pemain dapat menyerang kota-kota dengan peringkat militer yang lebih tinggi.

Ini menciptakan kurva perlindungan: pemain menjadi lebih kuat; semakin sedikit dia bisa menyerang pemain pemula.

  1. Pencocokan kesetaraan

Ketika pemain level yang lebih tinggi menyerang pemain level yang lebih rendah, pemain level bawah itu akan didorong untuk menyamai level pemain level yang lebih tinggi. Ketika pemain level bawah menyerang pemain level yang lebih tinggi, tidak ada yang mendapat dorongan.

Singkatnya: pemain bertahan akan selalu dinaikkan ke atas (tetapi tidak turun) ke tingkat pemain yang menyerang.

Atau, Anda dapat menonaktifkan pemain tingkat tinggi dari menyerang pemain tingkat rendah dengan menghapus hadiah. Di sebagian besar RPG, pemain tidak lagi mendapatkan XP karena membunuh musuh beberapa level lebih rendah darinya, khususnya untuk mencegah pemain menyerang lawan yang terlalu mudah.
Namun ini tidak melindungi dari kesedihan (menyerang pemain tingkat rendah tanpa keuntungan selain merusak pengalaman permainan pemain lain).


Anda ingin berhati-hati dengan # 1. Bahkan dalam Peradaban saya hampir selalu mengelola secara mikro semua kota saya tidak peduli berapa banyak sumber daya. Ketika seseorang ingin min / max dan waktu adalah satu-satunya hal yang menghentikan mereka, mereka akan menemukan jalan. Salah satu contoh OP adalah Perang Kaum, dalam permainan itu Anda akhirnya memiliki banyak kota sehingga terlalu banyak untuk dikelola secara efisien, sehingga para pemain mulai berbagi akun dan menyalahgunakan berbagi akun Holiday sehingga dua orang dapat mengelola kota-kota pada zona waktu yang berbeda . Tidak mengatakan itu akan menjadi masalah, hanya menyatakan itu bisa menjadi masalah.
Shelby115

@ Shelby115 Saya pikir Anda salah paham tujuannya. Itu tidak dimaksudkan untuk memaksa pemain untuk menggeneralisasi gameplay mereka ketika mereka memiliki banyak kota. Ini dimaksudkan untuk tidak mengganggu pendatang baru (atau pemain yang tidak peduli dengan kota tertentu) dengan keputusan yang mereka tidak pahami atau tidak dapat diganggu untuk membuat. Saya setuju bahwa para pemain yang menghalangi umumnya akan menciptakan suasana para pemain yang menghindari rintangan, tetapi para pemain yang menghalangi bukanlah tujuan di sini. Terlepas dari # 1, berbagi akun pemain masih bisa menjadi masalah, bukan?
Flater

Ups, saya agak menganggap kemampuan Peradaban untuk mengelola mikro (min / maks) hasil kota menjadi poin Anda. Dalam hal ini saya mendukung pernyataan saya di atas, tetapi saya melewatkan komentar Anda di bagian kedua tentang # 1 yang membuat komentar saya di luar topik.
Shelby115

6

Anda dapat menggunakan sesuatu seperti Sistem Peringkat Elo

Sehingga para pemain dapat saling menyerang berdasarkan jangkauan elo mereka.

Untuk memperjelas:

Misalkan pemainSatu serangan pemainDua mengetahui bahwa mereka berada dalam kisaran elo yang sama. Sekarang misalkan tentara pemain Satu terdiri dari 100 tentara (membuat hal-hal generik mungkin karena saya tahu harus ada lebih banyak kondisi dan lebih banyak unit) dan pemainDua tentara terdiri dari 80 tentara.

Tentara PlayerOne menewaskan 60 tentara dan pemainDua tentara menewaskan 40 tentara.

Jadi elo baru para pemain dihitung misalnya seperti ini

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

Dan tentu saja dalam contoh nyata setiap unit harus memiliki faktor yang ditambahkan ke perhitungan elo yang mencerminkan kekuatannya.

Kembali ke pertanyaan, pemain baru dapat menyerang dan diserang oleh pemain dengan elo kurang dari 1000 misalnya.


Variasi dapat berupa campuran ELO dan Runescape Wilderness. Mengatakan pemain harus memiliki [unit X / bangunan / dll] kurang / lebih dari seseorang untuk menyerang mereka.
Anoplexian

3
Orang juga bisa mencoba menggunakan TrueSkill MS, bukan ELO.
MatthewRock

@Anoplexian: Satu varian yang saya lihat adalah menggunakan persamaan seperti ELO untuk memperkirakan peluang kemenangan, dan kemudian meningkatkan jumlah jarahan. Jika Anda memiliki peluang kemenangan 50%, Anda menjarah 1.000 emas, tetapi jika Anda memiliki peluang 75% untuk menang, maka Anda hanya menjarah 500 emas. Jika Anda memiliki peluang 90% untuk menang, Anda hanya menjarah 100 emas. Tiba-tiba, menyerang pemain yang lebih lemah menjadi buang-buang waktu.
Mooing Duck

@Anoplexian ya dan ini membuatnya lebih kompetitif dan adil
isammour

Saya telah melihat sistem ELO disalahgunakan. Pergilah dalam 100 kekalahan beruntun dengan sumber daya minimum yang diinvestasikan yang Anda bisa untuk menjatuhkan ELO Anda sehingga Anda bertarung dengan lawan yang sangat mudah, lalu teruskan kemenangan beruntun melawan lawan yang sangat tidak cocok dengan Anda hingga ELO Anda naik cukup banyak untuk membuatnya tidak menguntungkan dan kemudian ulangi.
MT0

3

Anda dapat mencoba untuk mencegah pemain dengan memperkenalkan semacam sistem karma / moral.

Pemain yang menyerang musuh yang jauh lebih lemah akan kehilangan karmanya. Karma akan diperoleh setiap hari / jam / X, atau ketika bertarung dengan pemain dengan level yang sama, atau ketika menghabiskan uang dalam game, atau ketika membantu sekutu - pada dasarnya apa pun yang sesuai dengan tema Anda.

Sekarang karma dapat mempengaruhi pertempuran (pasukan dengan karma rendah kurang efektif), menjarah (pasukan dengan karma rendah memiliki lebih sedikit sumber daya), produksi, mencegah tindakan tertentu, meningkatkan karma yang diperoleh musuh ketika menyerang pemain dengan karma rendah ... Konsekuensinya tergantung pada bagaimana Anda ingin gameplay Anda terlihat seperti.

Anda juga bisa berbalik 180 derajat dan memberi pengguna sistem mentor. Mentor akan membantu para pemain entah bagaimana (misalnya dengan mengirimkan mereka sumber daya atau pasukan atau mengoordinasikan serangan mereka). Ini pada gilirannya akan mempengaruhi produksi, kemampuan bertarung, dll.

Saya mungkin lebih suka ide mentoring; ini bisa membuat komunitas Anda kurang beracun (karena game mendorong interaksi positif), atau membuat gameplay Anda jauh lebih kacau / menipu (karena Anda membantu orang lain, tetapi Anda harus memastikan bahwa mereka tidak menusuk Anda dari belakang).

Hal terakhir yang dapat Anda pertimbangkan adalah memberikan opsi (sangat) murah untuk meminimalkan kerusakan dan keuntungan musuh (mis. Tempat Persembunyian Perang Suku). Pemain menyerang orang lain untuk mendapatkan untung. Jika menyerang pemain lain tidak menghasilkan keuntungan, itu berarti bahwa unit tersebut benar-benar kehilangan uang (karena mereka bisa berada di tempat lain, menghasilkan keuntungan). Jika pemain dapat dengan cepat menjadikan diri mereka sendiri target yang buruk, mereka akan jauh lebih aman.


1
Saya juga ingin menyebutkan bahwa sistem dapat dieksploitasi oleh pemain lain, jadi pertimbangkan jika mekanik dapat dieksploitasi oleh orang lain. Misalnya, jika Anda mengizinkan serangan lowlvl -> highlvl, tetapi melarangnya dengan cara lain, seseorang dapat membuat beberapa akun tingkat rendah di dekat beberapa musuh highlvl, secara efektif memblokir ekspansi, dan sering menyerang dia dengan pasukan kecil, membuatnya kehilangan sejumlah uang dan membuat deteksi serangan lebih sulit (karena sejumlah besar serangan yang masuk).
MatthewRock

2

Anda perlu menambahkan cara agar pemain baru yang lemah dapat merusak bully. Bagaimana dengan peperangan asimetris?

Desa kami digerebek, mereka mencuri makanan dan emas, dan membunuh 5 petani kami. Mari kita bersenang-senang gerilya.

Kirim seorang pria acak dengan beberapa pertandingan

Mereka terus menyerang kita!

Saya pikir Petani-nya perlu bantuan mendirikan serikat buruh.

Dia agak tidak mengerti pesannya.

Sebarkan beberapa desas-desus dan minta dia dikecualikan dari penggerebekan dan pengurus serikat sebagai orang yang bereputasi buruk.

Mereka terus datang!

Sabotase pasukannya, mungkin baja beberapa tunggangan terlatih untuk menurunkan banyak unitnya

Dia terus melemparkan pasukannya ke arah kami

Kami menunjukkan kepada mereka beberapa bayi yang menangis dan mereka membelot kepada kami!

Agar ini benar-benar memuaskan, Anda harus menambahkan perkiraan kerusakan pada pesan status pemain baru, seperti "Salah satu dari orang-orang kami membakar sebuah depot di noobslayercity, menghancurkan 1750 unit Makanan. Kami memperkirakan bahwa perbaikan akan memakan waktu 6 hari dan biaya sekitar 24.000 emas. "


Apa yang akan mencegah pemain level genap untuk melakukan itu? Contoh Anda terlihat seperti cara kerja organisasi mata-mata, yang tidak saya harapkan dari negara baru. Jika Anda akan mengikat tindakan-tindakan tersebut untuk mendivestasi beberapa jenis serangan, maka itu bisa berhasil.
PSquall

1

Jadi, ini sebagian besar perspektif saya sebagai seorang gamer, bukan pengembang, tetapi opsi terbaik yang saya lihat adalah:

Gunakan semacam sistem peringkat, dan cocokkan pemain berdasarkan itu.

Inilah yang dilakukan oleh sebagian besar game 'esport', seperti kebanyakan MOBA dan FPS. Ini memiliki beberapa keuntungan signifikan:

  • Itu membuat hal-hal yang cukup mudah bagi Anda sebagai pengembang. Anda menentukan bagaimana peringkat bergeser berdasarkan hasil pertempuran, menentukan nilai awal, dan menentukan ambang batas perjodohan (yaitu, perbedaan maksimal antara pertandingan tertinggi dan terendah), dan Anda sudah cukup banyak selesai.
  • Ini diuji dengan baik, dan mudah dipahami. Gamer terbiasa dengan sistem jenis ini, dan orang yang bukan gamer memiliki waktu yang sangat mudah untuk memahaminya.
  • Ini bersisik dengan baik. Dengan pendekatan ini, Anda dapat memiliki ukuran kecocokan variabel dengan sangat mudah, yang menyederhanakan perjodohan (Anda baru saja membuat backoff eksponensial sehingga semakin lama seseorang dalam antrian untuk pertandingan, semakin rendah jumlah minimum orang untuk pertandingan menjadi).

Ini juga memiliki beberapa kelemahan:

  • Anda harus memiliki antrian perjodohan, Anda tidak bisa melakukan pertempuran drop-in.
  • Bukan hal yang sepele untuk mendapatkan titik awal dan pengukuran tepat. Idealnya, Anda ingin orang-orang mulai dengan peringkat sekitar persentil ke-20 hingga ke-30 dalam hal keterampilan, sehingga orang-orang yang sebenarnya baik naik dengan mudah, tetapi mereka yang tidak akan tidak jatuh terlalu jauh dan lebih mudah pulih. Jika Anda memulai orang terlalu tinggi, semua orang akan kehilangan banyak hal langsung dan tidak suka permainan, jika Anda memulai mereka terlalu rendah, Anda berisiko mengasingkan pemain keterampilan rendah (perlu diingat bahwa sebagian besar basis pemain Anda akan menjadi keterampilan rendah) karena mereka akan selalu dicocokkan dengan orang baru dan masih kalah.
  • Itu tidak berfungsi dengan andal untuk game berbasis tim. Ini digunakan banyak untuk mereka, tetapi itu benar - benar tidak berfungsi dengan baik untuk permainan berbasis tim. Ada terlalu banyak variabel untuk diperhitungkan (untuk menanganinya secara adil, Anda harus memperhitungkan kinerja setiap orang di kedua tim untuk mengetahui cara menyesuaikan peringkat setiap orang, jika tidak, Anda membuat orang naik karena mereka sedang antri dengan teman yang memiliki sangat bagus, bahkan jika itu omong kosong). Ini berlaku dua kali lipat jika Anda membiarkan orang mengantri sebagai grup tanpa memperhitungkan peringkat mereka.

Anda juga dapat menggabungkan ini dengan faktor-faktor lain untuk melemahkan hal-hal seperti smurfing (membuat akun tambahan hanya untuk bermain dengan peringkat yang lebih rendah) atau perpeloncoan umum. Opsi meliputi:

  • Gunakan sistem level offset. Inilah yang dilakukan oleh Runescape dan kebanyakan MMO lainnya. Ketika mereka menerapkannya, itu hanya berfungsi untuk game tipe terbuka. Namun, beberapa game menggunakan varian ini dikombinasikan dengan peringkat untuk perjodohan. World of Tanks misalnya memiliki sistem perkembangan di mana Anda membuka kunci kendaraan berkualitas lebih tinggi saat Anda bermain, dan Anda dicocokkan berdasarkan tingkat kendaraan yang Anda gunakan, dan peringkat Anda.
  • Mengambil contoh lain dari World of Tanks, menghukum orang karena perilaku buruk yang aktif. Di WoT, jika Anda menembak sekutu, Anda bertanggung jawab atas biaya perbaikannya. Jika Anda membunuh sekutu, Anda ditandai untuk itu, dan orang-orang dapat membunuh Anda tanpa harus membayar biaya perbaikan Anda. Cukup bunuh sekutu, dan Anda kehilangan prioritas dalam antrian dan berakhir dengan tersentak lain yang melakukan hal yang sama. Demikian pula, jika Anda secara aktif bunuh diri secara teratur (tidak hanya mengisi, tetapi hal-hal seperti menenggelamkan diri sendiri sepanjang waktu, atau terus-menerus membalikkan diri Anda), Anda juga berakhir dalam antrian prioritas yang lebih rendah dan dicocokkan dengan orang yang sama.
  • Mintalah setiap orang memulai setiap pertandingan dengan jumlah sumber daya yang sama, dan jangan berikan veteran bonus bawaan untuk menjadi veteran. Ini mungkin mengasingkan beberapa orang, tetapi mengurangi keuntungan para veteran menjadi masalah keterampilan sederhana, yang jauh lebih mudah bagi pemain lain untuk berurusan dengan.
  • Berikan beberapa handicap pemain yang lebih baru (berperingkat lebih rendah). Ini bisa berupa sumber daya tambahan, giliran bebas, prioritas dalam penempatan desa, atau apa saja yang dapat Anda pikirkan.

"Itu tidak bekerja dengan andal untuk game berbasis tim." Contoh kasus, perjodohan kasual TF2.
htmlcoderexe

@htmlcoderexe League of Legends juga sangat buruk. Mereka menggunakan versi sistem Elo yang diadaptasi secara minimal, tetapi tidak memperhitungkan fakta bahwa ini adalah permainan tim, jadi sangat mudah untuk naik peringkat jika Anda mengantri dengan seorang teman yang mampu membawa game dengan andal sendiri.
Austin Hemmelgarn

1

Saya membuat game yang mengharuskan pemain 1 berada dalam kisaran level tertentu untuk pemain 2 agar bisa bertarung.

Berikut adalah beberapa kendala yang saya masukkan:

Saya tidak membiarkan pemain melawan pemain sungguhan sampai mereka mencapai level tertentu. Ini memungkinkan mereka untuk memahami permainan dasar sebelum rentan dalam perkelahian.

Pemain maju melalui level pertama dengan sangat cepat, jadi pemain yang lebih kuat tidak bisa bertahan di level yang lebih rendah.

Level jumping melambat saat permainan berlangsung.

Kisaran level tumbuh seiring level pemain tumbuh. Jadi misalnya, pemain di level 5 hanya dapat melihat pemain di level 4, 5 dan 6. Tetapi pemain di level 100 dapat melihat pemain antara 80 dan 120. Hal ini membantu meningkatkan jumlah pemain "yang dapat diperangi" yang tersedia saat permainan berlangsung. baru.

Pro:

Mudah diimplementasikan

Ini sebenarnya bekerja sangat baik untuk situasi saya

Pertimbangan:

Mengembangkan kekuatan bertarung dibangun ke dalam permainan. Bagian dari memajukan level adalah melakukan tugas-tugas yang memajukan kekuatan pemain. Misalnya, melakukan tugas mengharuskan pemain untuk membeli kapal, yang menambah kekuatan mereka. Jadi sejak awal, semua pemain mengembangkan kekuatan yang sama.

Dalam sistem baru dengan beberapa pemain, mungkin tidak ada satu pun pemain yang bertarung di level tertentu. Mungkin ini bisa diatasi oleh pemain AI atau sesuatu.

Dalam situasi saya, ini secara tidak sengaja berhasil dengan baik. Sejumlah persen pemain tertentu masuk dan keluar beberapa level. Selalu ada beberapa dari pemain yang tidak bermain ini dan mereka tersedia untuk pemain level rendah untuk bertarung. Para pemain yang melawan para pemain yang tidak bermain tidak tahu bahwa para pemain itu tidak dimainkan.

Terkait: Dalam game ini, ketika pemain tidak bermain, pemain lain dapat melawannya. Jika pemain banyak offline, mereka sebenarnya bisa naik level ketika seseorang bertarung dengan mereka. Jadi terkadang, pemain yang lebih lemah bisa maju dengan tidak bermain banyak.

Selain itu:

Sepasang lagi catatan berdasarkan diskusi.

Kisaran level sebenarnya miring ke atas. Jadi katakanlah misalnya, seorang pemain di level 80 dapat memilih untuk bertarung hingga pemain di level 100 tetapi hanya bisa melawan untuk mengatakan pemain level 70.

Kedua, di halaman rumah, itu menunjukkan daftar pemain mana yang melawan Anda saat Anda keluar dan hasil pertarungan. Anda dapat melawan siapa pun di daftar itu. Jadi, bahkan jika Anda biasanya tidak bisa melihat lawan itu, Anda selalu bisa melawan.

Ketiga, Anda dapat mengklik lawan mana pun dan melihat status mereka serta pertarungan apa yang "meningkatkan" yang mereka miliki. Jadi, Anda bisa menebak bagaimana pertarungan bisa terjadi. Ini memungkinkan pemain level bawah untuk mengakses risiko bertarung dengan pemain level yang lebih tinggi. Manfaat bertarung dengan pemain level yang lebih tinggi adalah mereka memiliki tetes yang lebih baik, lebih banyak uang, dll.

Tapi, algoritma pertarungan memiliki elemen acak juga, jadi pemain yang lebih rendah keterampilan bisa mengalahkan pemain yang lebih tinggi jika ada kesempatan yang menguntungkan mereka.

Singkatnya, solusi ini bekerja dengan baik untuk situasi saya.


Masalah dengan contoh kisaran level Anda adalah, bahwa ada sekelompok pemain tertentu, yang tidak dapat menyerang penyerang mereka. Misalnya level 100 Anda dapat menyerang dari lvl 80 hingga 120, mari kita asumsikan + - kisaran 20%. Sekarang, untuk pemain lvl 80, kisaran + 20% berarti hingga lvl 96. Jadi, Anda harus memiliki distribusi yang lebih baik, atau ini adalah masalah besar.
PSquall

@PSquall: Di sebagian besar game di mana pemain diharapkan mengolah angka, persentase adalah aditif , bukan multiplikatif . Dengan kata lain, Jika Anda mendapatkan 10% peluang hit, peluang hit yang seharusnya 70% sekarang adalah 80% (70 + 10), bukan 77% (70 * 1.1). Ini adalah standar yang cukup umum, dimaksudkan untuk menyederhanakan matematika tanpa secara fungsional mengurangi gameplay.
Flater

@ PSquall: Untuk kelengkapan; aturan praktis biasanya (1) mengambil jumlah dasar (2) menghitung semua bonus flat (non-persentase) dan menambahkan hasilnya ke jumlah dasar (3) menghitung semua persentase bonus (menambah / mengurangi jumlah persentase ) dan kemudian menerapkan persentase yang dihasilkan ke hasil dari (2). Itu adalah nilai akhir.
Flater

@Flater: Bukan itu yang saya bicarakan. Saya ment kisaran lvl, bahwa pemain dapat menargetkan. Jadi, pemain lvl 100 dapat menargetkan musuh 20% di bawah dan di atas levelnya sendiri, jadi 20% dari lvl 100 adalah 20 level, membuat kemungkinan serangannya berkisar dari lvl 80 hingga lvl 120, sementara dengan perhitungan yang sama untuk pemain lvl 80 yang akan membuat kisarannya dari lvl 64 hingga 96. Tidak ada yang tentang mengalikan atau menambahkan persentase ke persentase lainnya.
PSquall

@ PSquall: Prinsip yang sama berlaku. Persentase umumnya diharapkan bersifat aditif, yang berarti diasumsikan untuk menyatakan persentase keseluruhan (100%, misalnya batas level), bukan persentase dari nilai saat ini (mis. Lvl 80 pada contoh Anda). Jika permainan yang kita bicarakan memiliki batas lvl 200, maka 10% di bawah lvl 80 = 80 - (200 * 10%) = 60 dan 10% di atas lvl 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 . Ini juga berarti bahwa masalah yang Anda sarankan tidak berlaku. 10% selalu sama dengan 10% dari maks lvl (20 dalam contoh ini) , terlepas dari level pemain saat ini.
Flater

0

Buat sedemikian rupa sehingga Anda hanya bisa menyerang dan diserang oleh pemain lain dalam rentang level. Anda juga dapat membuat dunia yang terpisah (misalnya dunia pemula, menengah, veteran, dll.) Dan memungkinkan (atau membuat) pemain pindah ke dunia tingkat yang lebih tinggi setelah sejumlah waktu atau pencapaian tertentu.


1
Dunia akan memiliki masalah serupa di dalamnya. Mereka juga akan meningkatkan kompleksitas (baik untuk pemain dan programmer), serta memperkenalkan beberapa masalah (pemain yang bermigrasi ke dunia lain tidak akan memiliki teman sebelumnya, yang berarti bahwa ia harus mulai dari 0 dalam pengaturan kompetitif).
MatthewRock

0

Ada game yang dirilis pada tahun 2001 yang disebut Battle Realms . Teman-teman saya dan saya menyukai permainan ini, dan memiliki mekanik yang menarik yang membatasi masalah keseimbangan terburu-buru permainan awal. Mengutip dari entri halaman Wikipedia:

Tidak seperti permainan strategi real-time lainnya, unit pekerja dasar (petani), yang digunakan untuk pengumpulan dan konstruksi sumber daya, juga bertindak sebagai unit dasar untuk ditingkatkan menjadi unit militer. Dengan demikian, bangunan militer di Battle Realms digunakan untuk mengubah dan meningkatkan unit daripada memproduksi secara langsung.

Ciri lain yang tidak biasa adalah pembentukan unit, di mana petani diproduksi secara otomatis tanpa biaya. Tingkat produksi petani baru berbanding terbalik dengan populasi tentara pemain saat ini.

Karena Anda tidak perlu memerangi waktu permainan sehubungan dengan waktu terburu-buru atau komposisi unit sempurna / optimal, Anda benar-benar berjuang melawan kendala waktu Anda sendiri, yang menjadi tingkat yang semakin menurun dari produksi unit. Ini mempromosikan pertempuran yang lebih sering karena pohon teknologi Anda memungkinkan Anda untuk membuat unit yang lebih kuat, tetapi mendapatkan unit yang lebih kuat itu tidak akan mudah jika unit lama Anda tidak terlibat dalam pertempuran.


0

Buat serangan menjadi mahal: skala biaya sesuai dengan ukuran pasukan Anda.

Biaya dapat berupa bahan bakar / makanan, gesekan karena faktor lingkungan (misalnya: masuk ke lubang kelinci dan mematahkan kakinya / hilang menjadi api pasir apung / ramah).

Juga memiliki prajurit Anda masing-masing mencuri atau menghancurkan sejumlah rampasan.

Selama penggerebekan (sejumlah) sumber daya korban hilang begitu saja. semakin besar kekuatan semakin banyak bidang yang diinjak-injak, karung robek, barel terbelah dan harta karun dirampas.

Kirim pasukan 1000 melawan 100 pembela dan Anda akan keluar di belakang pada sumber daya.


Sebenarnya, itu mungkin menyebabkan lebih banyak masalah daripada menyelesaikan. Untuk musuh yang lebih kecil, Anda membutuhkan lebih sedikit pasukan, sehingga biaya gesekan lebih sedikit. Untuk musuh yang lebih besar, Anda membutuhkan pasukan yang lebih besar, sehingga biaya gesekan lebih besar. Jadi pada akhirnya, jika Anda menyeimbangkannya salah, Anda mungkin bahkan mendorong bbie lowbie. Mengapa mengirim 1000 melawan 100 bila 200 sudah cukup?
PSquall
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.