Bagaimana cara berurusan dengan "Gober McDucks" dalam permainan jumlah mata uang tetap saya?


112

Saat ini saya sedang mengerjakan game MMO skala sangat kecil yang direncanakan untuk mendukung sekitar seratus pemain per server, tetapi kami mengalami masalah dengan model ekonomis kami.

Karena berbagai alasan, kami memutuskan untuk menggunakan sistem jumlah mata uang tetap; yang berarti bahwa hanya ada sejumlah "emas" yang dapat pernah ada dalam permainan pada waktu yang sama. Dalam versi uji coba awal ini (9 pemain) jumlah itu adalah 9000 emas tetapi kami berencana untuk memiliki sekitar 1 juta emas per server (100 pemain).

Contoh singkat bagaimana sistem ini bekerja:

  1. Pada titik waktu tertentu inilah tampilan jumlah emas dalam game.

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
    
  2. Pemain A menjual 2 jarahan emas ke Penjaga Toko. Penjaga Toko memiliki 0 emas dan jadi dia "meminjam" 2 emas dari bank (hanya NPC yang bisa).

  3. Pemain A menjual 3 emas hasil rampasan ke Player B. Pemain B membayar dari dompet mereka.
  4. Pemain A membeli pedang untuk 5 emas dari Penjaga Toko. Pemain A membayar dari dompet mereka. Sekarang kita punya:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
    
  5. Ulangi langkah penjarahan dan penjualan di atas beberapa kali dan Anda mungkin berakhir di sini:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
    
  6. Pemain A mencoba menjual barang 30-emas kepada penjaga toko, tetapi tidak bisa karena pemilik toko hanya memiliki 27 emas dan tidak dapat meminjam dari bank (sekarang kosong). Pemain A harus menurunkan harga jual, mengembalikan barang dagang, atau menunggu sampai Penjaga Toko mendapatkan uang dengan cara lain.

Sistem ini berfungsi dengan baik - sebagian besar. Baru-baru ini salah satu penguji kami melakukan sesuatu yang benar-benar merusak sistem kami; mereka menjual, memperdagangkan, dan menawar untuk memiliki sekitar 60% dari total jumlah mata uang yang tersedia dalam permainan lalu menolak untuk menggunakannya (menjadi RPG yang setara dengan Scrooge McDuck ). Ini menyebabkan masalah besar karena tiba-tiba sekitar 5500 emas dari total 9000 kami tidak dapat digunakan .

Tentu saja dalam perilisan game, satu pemain yang memiliki 60% dari semua uang tidak mungkin, tetapi masing-masing 60 pemain yang memiliki 1% dari semua uang dapat menyebabkan efek yang sama. Kami telah mempertimbangkan untuk menghapus karakter lama dan mengembalikan uang mereka ke "bank" tetapi memutuskan untuk tidak melakukannya karena jika seorang pemain kembali dan karakternya dihapus, saya akan membayangkan mereka akan sangat sedih (terutama jika itu super kaya!).

Demikian seterusnya pertanyaan aktual; bagaimana kita dapat menghindari hal ini terjadi dan bagaimana kita dapat membatasi kerusakan yang disebabkan oleh ini?


83
Saat emas bergerak di sekitar sistem, pemain secara alami akan memperbarui persepsi mereka tentang nilai koin tunggal. Apakah NPC Anda melakukan ini juga? Atau apakah mereka akan selalu menjual apel seharga 1 emas, bahkan jika dunia penuh dengan apel dan beberapa brengsek memiliki 8999 keping emas dunia?
Josh

14
Bisakah Anda menjelaskan mengapa Anda menganggap ini sebagai masalah? Yaitu mengapa penting bahwa 5500 emas tidak dapat digunakan? Tidak akankah pemain lain hanya melanjutkan hal-hal menggunakan 3500 yang tersisa (dan kekuatan pasar akan menjaga harga)? (Komentar saya terkait dengan Josh di atas).
JBentley

101
Satu peringatan lain: jika mata uang yang Anda berikan terbukti terlalu tidak fleksibel untuk kebutuhan pemain, mereka akan memilih yang lain. Katakanlah mereka bosan dengan logistik penanganan emas dengan persediaan terbatas dan ketersediaan tidak konsisten dari vendor. Jika apel mudah didapat, mereka mungkin memutuskan untuk mulai menggunakan apel sebagai alat tukar. Hal-hal aneh telah terjadi di ekonomi gim. ;)
DMGregory

27
Apakah harga barang Anda bisa berfluktuasi? Jika tidak, itu adalah bentrokan yang cukup besar dengan persediaan uang yang terbatas dan bentrokan itu yang saya yakini sebagai akar penyebab masalah yang Anda alami.
Jasper

2
Anda menyebutkan "menjarah". Apakah ini salah satu game di mana setiap kali pemain berhasil melakukan tugas, lebih banyak rampasan dimasukkan ke dalam permainan? Dan jarahannya bisa ditukar dengan emas? Jika demikian, Anda tidak memiliki ekonomi mata uang tetap.
Shawn V. Wilson

Jawaban:


157

Biaya & Pajak

Salah satu cara umum untuk menangani hal ini di ekonomi riil adalah dengan menambahkan biaya periodik yang mendistribusikan kembali menimbun kekayaan kembali ke masyarakat. Beberapa bentuk yang dapat diambil:

  • Kenakan pada item perlengkapan yang mengharuskan mereka diperbaiki secara berkala, sehingga bahkan pemain yang mencapai kondisi stabil dan tidak membeli barang baru masih perlu membayar NPC (atau pemain lain) untuk bahan perbaikan / perbaikan

  • Pajak barang / mewah atau biaya kepemilikan untuk barang-barang seperti real estat, penstabilan & makanan untuk pemasangan, dll.

  • Biaya perbankan atau pajak kekayaan dibebankan saat membawa saldo besar.

(Dua yang terakhir ini dapat terus mengeluarkan akun emas dalam game si kikir dengan aliran lambat bahkan saat mereka sedang offline, jadi seorang pemain yang meninggalkan karakter tidak dapat menjaga kekayaan terikat tanpa batas waktu)

Pencurian

Berikan pemain beberapa cara untuk mencuri satu sama lain. Batasi jumlah yang dapat dicuri hingga persentase tertentu dari kekayaan saat ini dalam jangka waktu tertentu, jadi seorang pemain tidak dapat sepenuhnya dihancurkan oleh sekelompok pemain yang mengeroyok mereka.

Batas berdasarkan persentase membuatnya lebih menguntungkan untuk mengejar kikir karena mereka memiliki lebih banyak uang longgar untuk mencuri. Sekarang karakter pemain Anda memiliki insentif keuangan untuk membantu Anda dengan masalah kikir Anda dengan mengendus siapa yang memiliki kelebihan uang tunai (pastikan mereka memiliki beberapa cara permainan untuk melakukan ini) dan menargetkan mereka.

Jika Anda dapat mencuri dari karakter / kemah / tidur pemain saat mereka offline, sekali lagi ini memberikan uang rute keluar dari akun karakter yang tidak aktif.

Anda juga dapat menawarkan alat pemain untuk bertahan melawan pencurian, memberikan karakter pemain kaya sesuatu yang berharga untuk dibelanjakan dengan uang mereka: keamanan. Ini bisa termasuk membayar NPC / pemain lain sebagai penjaga atau menginstal & memelihara perangkat keamanan, atau menyimpan uang mereka di bank, yang membebankan biaya (lihat di atas).

Logistik

Buatlah tidak praktis untuk menyimpan kekayaan sebanyak itu sekaligus.

  • Buat dompet ukuran terbatas untuk membelanjakan uang yang disimpan pada satu waktu (memberi pemain alasan untuk berinvestasi dalam membeli / membuat / mempertahankan kapasitas yang ditingkatkan)

  • Tambahkan bobot pada setiap keping emas sehingga Anda mengorbankan mobilitas atau daya dukung untuk menimbun banyak pada Anda sekaligus.

  • Suruh tumpukan koin dalam inventaris Anda mengambil slot inventaris. Semakin banyak koin yang Anda bawa, semakin sedikit ruang yang Anda miliki untuk perlengkapan.

Ini dapat membuat gameplay tambahan seputar mengakuisisi & memperdagangkan simpanan bernilai lebih tinggi, seperti batu permata atau barang berharga, sehingga karakter pemain dapat "memampatkan" kekayaan mereka (dan dengan melakukan itu, lepaskan koin kembali ke pasar)

Itu juga dapat menciptakan permintaan untuk penyimpanan jangka panjang di bank atau investasi seperti real estat. (Di mana aturan di atas dapat mengikisnya)

Pilihan lain

Anda juga dapat mempertimbangkan untuk membiarkan pasokan mata uang Anda berkembang secara bertahap dari waktu ke waktu, yang dapat menimbulkan sedikit inflasi. Inflasi pada tingkat yang terkendali bisa menjadi hal yang baik: itu berarti lebih berharga untuk membelanjakan uang sekarang daripada menahannya dan membelanjakannya nanti, mengesampingkan penimbunan (terutama tanpa adanya bunga) dan memastikan bahwa selalu ada setidaknya lebih banyak koin memasuki sistem.

Jika Anda menjaga persediaan mata uang tetap benar, maka kebalikannya dapat terjadi: area mata uang Anda (set hal-hal yang dapat Anda beli dengan emas) tumbuh ketika pemain bergabung dan mencari / membuat item yang diinginkan dan pembaruan merilis barang baru. Jika persediaan mata uang yang tersedia untuk dibelanjakan pada semua barang berharga ini tetap, maka mata uang tersebut mengempis , mendapatkan nilai per keping emas dari waktu ke waktu, membuatnya lebih masuk akal untuk menyimpan komoditas berharga & menghargai ini daripada membelanjakannya, memperburuk masalah kikir Anda.

Untuk beberapa ide lebih lanjut tentang cara menghasilkan uang lebih keras untuk ditimbun atau memiliki karakteristik mekanis permainan menarik lainnya, lihat pembicaraan GDC Vili Lehdonvirta tentang desain mata uang .



33
Ingatlah bahwa pemain masih dapat menimbun mata uang dan kemudian berhenti bermain, sehingga tidak dikenakan biaya, pajak transaksi, atau penalti berat.
immibis

21
@AlexandreVaillancourt Ya, kami menggunakannya sebagai buku teks di kelas ekonomi permainan yang saya ajarkan. Itu bukan favorit saya. Saya pikir itu mencoba menjadi teks ekonomi dengan sedikit permainan-relevansi dan banyak penjelasan merasa sepatu-ditanduk sebagai hasilnya ("mari kita periksa aktivitas pasar kerajinan apel untuk halfling" ... yang "kerajinan" apel) ?). Saya pikir teks Econ 101 langsung dipasangkan dengan beberapa pembicaraan Lehdonvirta mungkin juga sama.
DMGregory

5
@gaazkam Saya pikir poin immibis adalah bahwa hanya beberapa strategi yang dijelaskan di atas - seperti pajak periodik - yang dapat mengusir kekayaan yang ditimbun oleh karakter yang tidak aktif, sementara beberapa metode lain yang dijelaskan tidak. Jadi solusi yang efektif mungkin ingin memasukkan beberapa metode (& lainnya) ini, bekerja bersama untuk memastikan semua basis tercakup.
DMGregory

3
@Anoplexian Maka Anda sebaiknya tidak memiliki sistem di mana seorang pemain hanya dapat mengambil $ 100.000 koin dan logout. Dan kemudian Anda akan memiliki pemain mengeluh bahwa Anda memaksa mereka untuk memberikan uang mereka. (Inilah sebabnya mengapa kebanyakan orang setuju bahwa lebih mudah untuk memiliki sejumlah kecil inflasi, dalam kehidupan nyata, daripada mengambil uang rakyat)
immibis

83

Ada cacat kritis dalam sistem Anda. Anda menganggap pemain akan bermain selamanya. Di dunia nyata, inilah masalahnya. "Pemain" terus "memainkan" permainan sampai mereka mati, dan kemudian kekayaan mereka yang tersisa akan didistribusikan kembali ke ahli waris mereka.

Tidak demikian halnya dalam MMO.

Pemain bermain sampai mereka bosan. Kemudian mereka menemukan gim baru dan melupakan gim Anda. Kemudian kekayaan mereka tetap pada karakter mereka yang tidak dimainkan, yang secara efektif menghilangkannya dari sistem. Ini adalah siklus hidup alami dari karakter MMO. Tidak ada yang perlu dengan sengaja memainkan "Scrooge McDuck" agar ini terjadi.

Aliran konstan pemain kaya ini yang berhenti dari permainan adalah mengapa MMO biasanya tidak menggunakan sistem uang tertutup.

Tapi ada solusinya: bunga negatif. Secara berkala, hapus persentase kecil dari semua akun ingame dan pindahkan ke bank. Ini secara bertahap mengurangi kekayaan mati dalam permainan. Ini juga memotivasi orang untuk menghabiskan kekayaan mereka, yang akan mengarah pada ekonomi ingame yang lebih aktif.

Sepertinya para pemain bisa lolos dari sistem ini dengan menginvestasikan uang mereka ke dalam barang dan menimbunnya. Namun ini adalah ilusi. Sementara uang tunai konstan, item terus-menerus dibuat di game Anda. Lebih banyak item dalam game berarti item yang ada terus-menerus kehilangan nilainya. Jadi, tidak masalah jika Anda menimbun barang atau uang tunai, nilai menimbun Anda akan menurun dalam jangka panjang.


24
Minat negatif adalah ide yang baik, tetapi jatuh dalam kategori yang sama dengan iterasi awal sistem istirahat World of Warcraft: Rasanya seperti penalti dan sangat buruk bagi pemain yang kembali yang akan melihat sebagian besar dari uang tunai yang diperoleh naik dalam asap. . Alih-alih, pajak yang diterapkan untuk transaksi pemain-ke-pemain, dan tidak ada pajak untuk NPC (dan mungkin satu atau dua pedagang yang menghindari pajak yang menawarkan harga beli lebih tinggi, ketika mereka dapat ditemukan) memiliki perasaan yang lebih 'realistis', karena serta memberikan insentif bagi pemain untuk menemukan pedagang 'baik'.
Valthek

17
@Valthek Tapi bagaimana salah satu dari itu memperbaiki masalah mata uang yang dibekukan pada akun mati tanpa melanggar premis memiliki jumlah mata uang tetap dalam permainan?
Philipp

1
Tidak dan tidak seharusnya. Tapi itu adalah pertimbangan yang perlu diingat.
Valthek

2
Saya setuju bunga negatif akan terlihat ... negatif. Bahkan jika bunga negatif mengimbangi daya beli seseorang dengan jumlah yang sama dengan ekonomi inflasi secara implisit akan mengurangi kekayaan mereka, para pemain akan membenci Anda karenanya.
Tahlor

7
Jika transaksi P2P dikenai pajak, pemain hanya akan menggunakan sesuatu yang lain sebagai mata uang de facto, misalnya ramuan kesehatan atau panah.

23

Anda akan membutuhkan semacam wastafel "keras" yang dipaksakan untuk mengembalikan uang ke peredaran. Tanpanya, sesulit mungkin untuk mengimplementasikannya, Anda hanya akan menunda yang tak terhindarkan.

Karakter kematian dapat bertindak sebagai wastafel, mengembalikan sebagian kekayaan karakter ke kumpulan yang tersedia untuk NPC. Insentif gameplay yang berputar di sekitar perawatan dapat mendorong pemain untuk mengeluarkan uang mereka.

Misalnya, mungkin karakter perlu membayar biaya bulanan (waktu nyata) kepada penjaga rumah mereka sementara pemain keluar untuk menjaga keamanan mereka. Kalau tidak, ada kemungkinan karakter akan "dibunuh oleh seorang pembunuh" atau apa pun saat offline.

Jelas, seperti yang Anda perhatikan, ini bisa membuat frustasi sehingga kematian tidak harus permanen dan Anda mungkin harus memiliki katup pelepas tekanan untuk karakter yang akhirnya benar-benar tidak punya uang sehingga mereka dapat bootstrap sendiri kembali ketika mereka kembali bermain setelah setahun. Akan lebih baik daripada menghapus karakter secara keseluruhan.

Anda mungkin juga ingin mempertimbangkan memodelkan ekonomi sekitar, daripada jumlah tetap absolut, jumlah relatif (berdasarkan jumlah pemain). Jika Anda memiliki 9000 emas dan permainan Anda menjadi hit dan Anda memiliki 9001 pemain ...


Jumlah emas pada dasarnya diskalakan ke jumlah pemain - sekitar 10.000 emas per pemain, dalam pertanyaan aslinya (1 juta emas per server, setiap server mendukung 100 pemain).
Charles

9
@ Charles: Secara harfiah, menskalakan pasokan emas yang tersedia sebanding dengan jumlah pemain juga bisa mengalami masalah, terutama jika permainan gratis untuk dimainkan. Segera setelah para pemain mencari tahu, saya mengharapkan seseorang untuk menguji apa yang terjadi jika mereka mendaftarkan satu juta akun palsu. Dalam praktiknya, mungkin lebih aman untuk mengukur pasokan emas misalnya dalam proporsi terhadap total exp / level / apa pun yang diakumulasikan oleh para pemain.
Ilmari Karonen

(Atau Anda bisa memberikan masing-masing akun pemain kumpulan tetap dari "emas yang tidak ditambang" yang entah bagaimana dapat mereka peroleh, dengan laju yang terus berkurang, melalui permainan - meskipun ini juga dapat mendorong penciptaan akun penambangan palsu, karena para pemain mapan menyadari bahwa pasokan emas pribadi mereka hampir habis dan jauh lebih mudah untuk menambang emas dengan akun baru. Yang mungkin membuat ini ide yang buruk, tapi saya masih ingin menyebutkannya karena itu juga semacam ide yang jelas, tetapi tidak jelas buruk sekilas.)
Ilmari Karonen

15

Latar Belakang

Di dunia nyata, ada (hampir) tidak ada Scrooge McDucks. Sebaliknya orang kaya menginvestasikan sebagian besar uang surplus mereka, yaitu, mereka meminjamkannya kepada orang lain.

Saran

Biarkan x menjadi jumlah emas yang tersedia per pemain (1000 atau 10.000 dalam contoh Anda). Setiap keping emas yang dimiliki pemain di atas  x tersedia untuk dipinjamkan kepada pemilik toko, yaitu, Gober Anda menjadi bank¹. Dengan cara ini, seseorang memasuki permainan, menimbun banyak emas, dan berhenti adalah tindakan netral yang seharusnya tidak mempengaruhi ekonomi Anda².

Bagaimana jika Gober berhenti menimbun?

..., yaitu, dia membeli sesuatu atau bahkan memutuskan untuk tiba-tiba menghabiskan semua emasnya? Katakanlah, Gober memutuskan untuk menghabiskan y  keping emas. Dalam hal ini, Anda harus menerima bahwa bank (termasuk bank pemain kaya) memiliki saldo negatif sementara . Jika bank berada pada 0 sebelum dan tidak ada yang terjadi, ini berarti bahwa penjaga toko Anda harus mendapatkan kembali  emas y + z sebelum mereka dapat membeli apa pun untuk z  emas. Itu mungkin terdengar buruk, tetapi pertimbangkan siapa yang Gober dapat berikan uang kita kepada:

  • Dia dapat membeli sesuatu dari penjaga toko. Ini berarti saldo segera diselesaikan.

  • Dia dapat membeli sesuatu dari pemain biasa. Kemudian masalah keseimbangan diselesaikan segera setelah pemain membeli sesuatu dari penjaga toko dengan emas mereka (yang cenderung mereka lakukan, karena inilah yang dilakukan pemain reguler dalam permainan mereka jika saya mengerti Anda dengan benar). Meskipun ini mungkin yang terburuk dari tiga kasus, efeknya juga dibatasi oleh waktu yang dikonsumsi oleh interaksi pemain-pemain yang diperlukan.

  • Dia dapat membeli sesuatu dari penimbun emas lain, kata Flintheart Glomgold. Dalam hal ini, saldo kembali diselesaikan segera, karena Flintheart sekarang memiliki lebih banyak uang untuk dipinjamkan. (Ini juga sebagian mencakup kasus bahwa Gober memberikan banyak uang kepada pemain lain yang sebelumnya miskin.)

Superscrooge dan Dunia Scrooges

Satu masalah dengan sistem yang diusulkan adalah bahwa emas yang dipinjamkan kembali ke sistem oleh Scrooge dapat kembali dikumpulkan oleh Scrooge sendiri (menjadi Superscrooge) atau pemain lain (akhirnya mengarah ke World of Scrooges, di mana setiap pemain mengumpulkan uang).

Seorang Superscrooge dapat memiliki kelipatan dari emas maksimum asli Anda. Ini pada gilirannya dapat menimbulkan masalah karena Gober tiba-tiba bisa melepaskan jumlah emas yang gila ke dalam sistem (atau sesuatu yang ia beli dengan uangnya, jika pemilik toko memiliki persediaan tidak terbatas).

Di World of Scrooges, uang akan menjadi tidak relevan bagi para pemain dan motivasi apa pun yang Anda miliki untuk memperbaiki jumlah emas kemungkinan besar akan rusak. Untuk menghindari ini, Anda harus memastikan bahwa mengumpulkan emas bukanlah pilihan yang menarik bagi sebagian besar pemain. Pilihan lain adalah untuk memperkenalkan minat negatif untuk emas yang menimbun yang timbangan dengan jumlah total emas yang ditimbun di dunia.

Sidenote

Jika Scrooges adalah masalah, maka mungkin berhenti Donalds (yaitu, pemain miskin), karena mereka menyebabkan lebih banyak uang per pemain untuk ada dalam sistem daripada yang dimaksudkan.


¹ Meskipun Anda dapat melakukan ini secara diam-diam di bawah tenda (sehingga tidak ada yang memperhatikan), Anda juga bisa membuatnya sedikit lebih eksplisit dalam mekanisme permainan dengan memperkenalkan bank dalam permainan di mana pemain harus menyimpan uang di atas jumlah tertentu, misalnya, karena itu melebihi daya dukung mereka. Namun, pemain dapat menganggap ini membosankan, membuka jalur baru untuk memecahkan permainan (misalnya, orang yang menggunakan bagal), dan Anda tidak memiliki properti yang bagus sehingga Gober yang berhenti memiliki efek nol.

² Pertimbangkan contoh sederhana berikut dalam sistem di mana bank memperoleh x  = 10.000 emas untuk setiap pemain yang bergabung dalam permainan:

  1. Status awal: Bank memiliki 90000 emas. Tidak ada Gober. Ini berarti bahwa 90000 emas tersedia untuk dipinjamkan kepada pemilik toko.
  2. Gober bergabung dengan permainan yang tidak memiliki emas. Bank sekarang memiliki 100000 emas. Karena ada
  3. Scrooge menjual barang berharga ke penjaga toko seharga 100000 emas. (Mari kita asumsikan bahwa penjaga toko tidak menjual kembali barang ini, jadi itu bukan bagian dari ekonomi.)
  4. Gober berhenti berinteraksi dengan ekonomi, misalnya, karena pemain berhenti bermain.
  5. Status akhir: Bank utama memiliki 0 emas, dan Gober memiliki 100000 emas. Dari 100000 emas ini, 90000 emas = 100000 emas -  x tersedia untuk dipinjamkan ke pemilik toko (seperti bank).

Untuk semua tujuan praktis, keadaan awal dan akhir adalah identik.


pemain yang berhenti akan menghadapi masalah yang sama kecuali mereka memiliki mekanisme untuk mengedarkan uang itu kembali ke pemain lain. memiliki hanya 100 pemain (total, tidak bersamaan (!)) terdengar agak seperti resep untuk server mati.
Lassi Kinnunen

1
@LassiKinnunen: Saya tidak yakin apa yang Anda maksud. Jika seorang pemain berhenti, uang yang ditimbun mereka akan diedarkan kembali melalui peminjaman kepada pemilik toko dalam sistem yang saya sarankan. Jumlah dasar mereka (x) tidak akan diedarkan kembali, tetapi kemudian hanya dibuat untuk mereka di tempat pertama. Penanya tidak menentukan secara eksplisit bagaimana hal ini dilakukan, tetapi bisa sangat baik bagi setiap pemain yang bergabung dalam permainan, bank mendapatkan x emas.
Wrzlprmft

Anda dapat meminjamkan 100% kekayaan pemain kepada pemilik toko jika mereka tetap offline untuk jangka waktu tertentu. Dengan cara ini, berhenti dari pemain bukan masalah. Dan jika mereka mulai bermain lagi, mereka juga mulai belanja lagi.
Jungkook

1
@Jungkook: Salah satu kelebihan dari saran saya adalah tidak tergantung pada apakah pemain aktif atau tidak. Juga, karena x adalah jumlah emas yang dimasukkan ke dalam sistem untuk setiap pemain, hanya meminjamkan emas di luar x lebih baik untuk menjaga keseimbangan ekonomi.
Wrzlprmft

@Wrzlprmft intinya adalah, bahwa pemain yang berhenti / tidak aktif menjadi mini-scrooges - Anda harus entah bagaimana menghilangkan emas dari karakter mereka - ini bisa jadi lebih dari penjatahan mereka. itulah masalah keseluruhan dengan sejumlah emas dalam game. jika keping-keping emas dapat dijual dengan pecahan, itu tidak lagi menjadi masalah, karena nilai uang tergantung pada seberapa banyak dari itu dalam sirkulasi aktual - namun, satu scrooge masih dapat mematahkan permainan. Saya kira masalah sebenarnya berasal dari memiliki jumlah unit emas tetap dan harga tetap, tanpa opsi untuk menukar barang lain.
Lassi Kinnunen

6

Berikan McDucks Scrooge Anda dengan komoditas alternatif yang bisa mereka simpan alih-alih uang. Misalnya, menjual barang-barang unik super mahal dari waktu ke waktu, atau memberikan orang pencapaian yang terlihat untuk memperoleh sejumlah barang tidak berguna yang tidak dapat dijual kembali ke penjaga toko.

Adapun uang yang hilang dalam akun yang ditinggalkan , Anda dapat melakukan hal berikut. Setiap kali Anda mendeteksi akun yang tidak aktif selama misalnya 90 hari, Anda meminjamkan uang mereka ke bank . Jika para pemain kembali, permainan dapat mentransfer uang mereka kembali kepada mereka. Ini berarti bahwa bank secara teoritis dapat berakhir dengan akun negatif, tetapi itu akan membutuhkan upaya yang terorganisir dari beberapa pemain sehingga tidak mungkin terjadi dalam praktik.

Anda benar-benar dapat memperlakukan Scrooge McDucks dengan cara yang sama seperti Anda mengancam akun yang ditinggalkan, hanya daripada memverifikasi aktivitas akun, Anda akan memeriksa jumlah uang tidak aktif , yang terus dimiliki oleh pemain untuk jangka waktu tertentu.

Dengan cara ini Anda dapat memiliki jumlah mata uang aktif (kuasi-) yang tetap tanpa menghukum para pemain dengan cara apa pun.


2
Memberi +1 untuk solusi yang tidak terlihat oleh pemain. Begitu banyak dari jawaban ini bergantung pada intinya memperkenalkan mekanisme pembuangan ke rekening orang.
Ruadhan2300

1
Ini mirip dengan pemikiran pertama saya: memiliki "The Fed", bank bank, yang melacak "uang terlantar" dalam sistem dan meminjamkan sebanyak itu ke bank.
Azuaron

Bagaimana jika pengguna bermaksud membeli Megamount, dan mereka menabung untuk itu? Mungkin bank yang sama yang menawarkan pinjaman akan membayar persentase dividen mereka kepada pemilik akun yang membiayainya, sehingga mendorong pemain untuk menimbun di bank daripada di kantong mereka sendiri.
can-ned_food

3

Pertama-tama, pengamatan - Anda menunjukkan "bank" sebagai independen dari "penjaga toko" - karena ada pertukaran gratis di antara mereka, saya tidak yakin mengapa Anda melakukan itu? Hanya pemikiran saja.

Jika itu saya, saya akan memikirkan kembali keputusan Anda untuk memiliki batas mata uang yang keras.

Jika Anda tidak ingin satu orang untuk mengumpulkan sebagian besar uang, pilihan Anda adalah: untuk membuat mereka terpincang-pincang entah bagaimana, untuk membuatnya lebih sulit semakin mereka dapatkan, atau untuk merampok dari orang kaya & memberi kepada orang miskin.

Contoh disinsentif telah disebutkan: pencurian, pajak, pengeluaran dan sebagainya. Inflasi IRL adalah pilihan lain, meskipun jika uang Anda bernilai lebih sedikit barang, maka barang-barang Anda akan bernilai lebih banyak uang.

Pilihan lain adalah memiliki nilai tukar mata uang ke koin yang tetap. Misalnya, jika Anda memiliki sejuta mata uang tetap, Anda dapat mencuri 10% dari semua orang, dan meningkatkan rasio sebesar 10%. Seseorang mungkin memiliki 10 koin emas sebelumnya, yang mungkin 10 mata uang (jika rasionya adalah 1: 1); Anda mencuri satu mata uang dari mereka, dan pada saat yang sama mengubah rasio sehingga 9 mata uang yang tersisa masih bernilai 10 koin emas. Seorang pemain tidak perlu memiliki gagasan tentang mata uang yang mendasarinya, jadi tidak akan pernah tahu.

Pilihan lain adalah membuat item - misalnya "koin emas raksasa", senilai, misalnya, 100 koin emas. Pada titik mana pun, jika seorang pemain memiliki lebih dari 100 koin emas, Anda dapat mencuri 100 koin emas dari mereka dan memberi mereka salah satunya; jika mereka melihat simpanan mereka, itu bisa dihitung seolah-olah itu 100 koin emas individu; jika mereka akan menghabiskan uang, Anda dapat menukarnya kembali.

Atau Anda bisa memiliki barang "koin emas raksasa", dan menjadikannya opsional - pemain dapat membeli & menjual barang yang sama dengan barang lainnya. Saya pikir "Scrooges" akan cenderung untuk mengumpulkan ini, bukan keping emas biasa. Dan / atau mendorong atau memaksa mereka jika setiap kali mereka berdagang dengan penjaga toko - pada akhir transaksi "Oh, saya melihat Anda memiliki 300 keping emas - apakah Anda ingin saya menukar dengan 3 koin emas raksasa? Mereka dijamin dapat ditebus di semua toko, untuk masing-masing 100 gp ".

Secara inheren, jika Anda terus menambahkan item yang dapat diperdagangkan untuk uang, dengan persediaan uang yang terbatas, Anda akan kehabisan uang, bahkan jika Anda tidak berakhir dengan Gober.

Saya berharap bahwa, ketika jumlah uang "di bank" menurun, harga di toko akan naik untuk mengimbangi, dan jumlah yang ditawarkan untuk dibeli dari pemain akan turun. Bahkan mungkin bahwa, ketika Scrooge muncul untuk menjual sesuatu, penjaga toko NPC menawarkan lebih sedikit kepada mereka; jika mereka ingin membeli, penjaga toko menuntut lebih banyak. Mereka mampu membelinya! Jika pemain dapat melihat berapa banyak uang yang dimiliki pemain lain, mereka bahkan mungkin bergabung. Hal ini dapat menyebabkan pemain "boneka", dikendalikan oleh Scrooge menjadi miskin, membeli murah & menjual ke Scrooge.

Salah satu opsi untuk memastikan uang untuk membeli barang tersedia, adalah dengan menghitung nilai barang sebagai bagian dari jumlah uang beredar. Jika pedang 5-keping emas itu dihitung sebagai 5 keping emas dalam inventori seseorang, maka "menjual pedang" ke penjaga toko adalah transaksi bersih 0 - nilai item yang dimiliki oleh pemain tidak berubah, jadi selalu ada cukup uang. Ini berarti bahwa ada sejumlah terbatas item + emas di alam semesta Anda, Anda tidak dapat menelurkan item yang tidak mampu dibayarkan oleh semesta Anda, kecuali jika Anda mendevaluasi item lain di alam semesta Anda.


3

Sejalan dengan komentar Josh Petrie pada posting asli Anda, menimbun tidak perlu menjadi masalah yang tidak dapat diatasi. Ini masalah nilai emas relatif terhadap barang lain. Dengan presisi desimal yang memadai, Anda dapat memiliki 1 ons emas di seluruh permainan dan ekonomi masih akan dapat berfungsi jika harga fleksibel. Tentu saja, itu akan membutuhkan NPC untuk dapat menangani perubahan harga relatif, yang mungkin atau mungkin tidak bisa dilakukan secara wajar dalam kasus Anda. Tetapi dengan contoh Anda tentang seorang pemain yang mencoba menjual "30 item emas" kepada penjaga toko yang hanya memiliki 27 emas, sehingga pemain harus mengambil 27 emas atau meninggalkannya, saya katakan Anda sudah memiliki sesuatu .

Juga, uang pada dasarnya adalah komoditas yang naik untuk diterima secara umum sebagai alat tukar. Emas asli, misalnya, memiliki daya tarik status estetika dan sosial, serta aplikasi industri. Jadi, jika Anda dapat memperlakukan emas sebagai barang biasa dan bukan nilai yang terpisah, komoditas mudah lainnya kemungkinan akan muncul sebagai "uang" dengan cara barter. Ini dapat menyebabkan komplikasi lain - misalnya, jika Anda perlu menyuap seseorang dalam pencarian, alih-alih memeriksa berapa banyak uang yang dimiliki pemain di dompet mereka dan mentransfernya ke NPC, Anda harus menggunakan antarmuka barter.

Ada juga masalah seberapa tepatnya Scrooge McDuck dapat menyimpan semua uang itu untuk dirinya sendiri di dunia yang keras yang penuh dengan orang yang tidak jujur. Di dunia nyata, menyimpan emas dengan aman menghabiskan banyak uang. Jadi biaya penyimpanan yang akan didaur ulang ke ekonomi umum adalah ide yang menarik. Terutama karena, ketika emas menjadi lebih dan lebih bernilai relatif terhadap barang-barang lain karena aktivitas penimbun itu sendiri, risiko pencurian pasti akan meningkat, dan biaya penyimpanan bersamanya.

Untuk realisme tambahan, Anda dapat membuat pencurian itu sendiri - oleh pemain lain atau acara yang dibuat komputer - kemungkinan nyata. Semakin sedikit Anda membayar biaya penyimpanan, semakin lemah penjaga brankas, dan semakin tinggi kemungkinan sepotong emas Anda akan hilang.

Anda bisa memaksakan batas "emas maksimum di dompet Anda" - atau hanya batas penyimpanan jika emas diperlakukan sebagai barang biasa - untuk memaksa pemain kaya membayar biaya penyimpanan sementara tidak menghukum orang miskin. Ini akan memiliki keuntungan tambahan dengan perlahan-lahan mengalami pendarahan emas dari rekening bank pemain yang sudah lama tidak ada dan kembali beredar. Jika Anda pergi dalam waktu yang lama, mungkin semua orang mengira Anda sudah mati dan bank meminjamkan semua uang Anda (seperti Cianfanelli di The Witcher 3: Blood and Wine)!

"Sink emas" keras, seperti perbaikan atau bahan dasar yang hanya dapat diperoleh dari NPC dengan harga TETAP, adalah ide yang BURUK dengan jumlah mata uang tetap. Ini bekerja di permainan yang tidak memiliki batasan pada jumlah uang tunai yang beredar, dan bukannya mencoba menyeimbangkan tingkat penciptaan dan penghancuran uang per pemain. Mereka pada prinsipnya tidak mencegah emas terkonsentrasi di beberapa tangan, sehingga Anda bisa berakhir dengan orang-orang yang tidak mampu seumur hidup mereka mendapatkan cukup uang untuk membayar tagihan perbaikan. Mungkin ide yang baik untuk mengimplementasikan semacam "rock bottom" failafe sehingga karakter memiliki kesempatan untuk berkembang bahkan jika mereka dibiarkan sangat miskin - kecuali jika Anda setuju dengan pemain yang harus bergantung pada amal.


3

Anda kehilangan kelemahan utama dalam sistem Anda yang merupakan para pemain itu sendiri. Satu mengembangkan game, terutama yang multi-pemain, ada satu aturan utama yang tidak boleh dilupakan. Pemain akan memanfaatkan setiap kekurangan dalam sistem untuk mendapatkan keuntungan bagi diri mereka sendiri atau untuk merugikan orang lain. Saya pikir ini sangat penting sehingga harus diulang.

Pemain akan memanfaatkan setiap kekurangan dalam sistem untuk mendapatkan keuntungan bagi diri mereka sendiri atau untuk merugikan orang lain.

Mengapa ini penting untuk diulang adalah bahwa jika telah terbukti terjadi dalam pengujian, Anda dapat menjamin bahwa itu akan terjadi setelah game diluncurkan ke tingkat yang sama jika tidak lebih dari setidaknya satu server.

Sekarang mari kita pilah ini menjadi alasan mengapa ini menyebabkan masalah bagi mereka permainan, khususnya dalam menarik pemain baru. Karena Anda memiliki jumlah emas tetap yang dapat ada dalam game pada titik tertentu maka kemungkinan itu ada dalam salah satu dari tiga cara di awal permainan.

  1. Di dunia menunggu untuk ditemukan.
  2. Di merchant dan npcs bank
  3. Pada pemain mulai karakter.

Sekarang seiring waktu semua uang ini akan dihapus dari sumber-sumber itu dan berkumpul di tangan para pemain yang mana Anda akan mulai mengalami masalah.

Jika Anda melihat contoh Anda di mana pedagang tidak dapat membeli jarahan karena mereka tidak memiliki cukup (atau apa pun) emas, Anda akan mulai menyebabkan masalah besar bagi para pemain. Masalahnya muncul pada kenyataan bahwa pedagang akan menjual dan membeli dari para pemain (dan dari apa yang saya pahami adalah harganya dapat diubah). Jadi seorang pemain kaya yang memiliki kemampuan untuk bertani jarahan yang lebih berharga dapat dengan mudah menyedot semua uang dari pedagang sehingga tidak berguna bagi orang lain.

  1. Pemain kaya menemukan pedagang dengan barang yang mereka inginkan
  2. Beli apa yang mereka butuhkan
  3. Bongkar semua hasil rampasan yang mereka tidak perlu tinggalkan pedagang tanpa uang
  4. Jika pedagang tidak bangkrut sebelum transaksi mereka sekarang memiliki lebih banyak uang maka mereka mulai dengan
  5. Bilas dan ulangi untuk mengendalikan sebagian besar uang

Dengan sistem seperti ini, saya akan melihat sedikit sekali insentif bagi seorang pemain untuk bergabung dengan setiap pemain yang tidak hanya memulai karena mereka dapat dengan cepat menjadi kerugian besar bagi siapa saja yang memiliki kepala yang mulai mengumpulkan uang.


2
Untuk mengulangi: ada pemain yang mendapatkan hiburan mereka dengan membuat frustasi hiburan orang lain.
can-ned_food

3

Koin yang mudah menguap: Setelah setiap koin meninggalkan kas (mis. NPC bangsawan atau pemerintah melakukan pembelian dari pedagang NPC atau memberikan hadiah pencarian kepada PC) koin itu memiliki masa hidup yang terbatas sebelum "berakhir", pada saat mana koin baru dicetak kembali di kas tersebut .

Anda dapat menyimpan kekayaan dengan membeli barang-barang mahal yang tidak kedaluwarsa - yang tidak terbatas - tetapi untuk melakukan pembelian Anda harus menemukan NPC yang akan membelinya dari Anda untuk mengubahnya kembali menjadi koin. Jelas, ini berarti Anda tidak bisa begitu saja menyebut mata uang Anda "Emas". Nah, kecuali itu "Leprechaun Gold"?

Pemain akan, tentu saja, secara otomatis menghabiskan koin Terlama mereka terlebih dahulu.

Untuk membuatnya lebih mudah diimplementasikan, kelompokkan tanggal kedaluwarsa bersama-sama (mis. Pada Siang hari Selasa, semua koin berusia 26 minggu kedaluwarsa.)

NPC dan Rumah Lelang akan membutuhkan semacam cek untuk memastikan bahwa mereka tidak memberikan PC Gold yang akan segera berakhir - tetapi, ini sudah dilakukan oleh negara-negara nyata ketika mereka beralih ke koin / uang kertas baru. Setiap koin lebih dari 25 minggu akan ditukar dengan koin yang ditimbun yang berumur seminggu.

Masih ada cara untuk memainkan sistem, tetapi mereka mengharuskan Ducky McScroogeFace secara aktif bekerja untuk menjaga uangnya "segar" daripada hanya menimbunnya.


4
Sistem ini memiliki efek samping yang menarik. Tiba-tiba koin Anda tidak semuanya bernilai sama (atau setidaknya tidak untuk semua orang). Jika saya merencanakan perjalanan liburan selama 4 minggu, tiba-tiba saya perlu berdagang koin saya yang segera kedaluwarsa di pedagang mata uang. Jika itu adalah NPC, ini akan berubah menjadi Timer-Reset sederhana (saya memberi tahu game bahwa saya akan segera kembali dan untuk tidak menghancurkan UX saya sementara itu), tetapi jika tidak ada NPC seperti itu saya harus pergi ke pemain lain, yang mungkin memberi saya 95 koin umur panjang untuk 100 koin umur pendek saya. Sekarang saya membayar uang nyata untuk liburan saya dan uang ingame untuk liburan saya. Itu terdengar frustasi.
J_F_B_M

2

Lihatlah model Edaran aliran pendapatan yang digunakan dalam Ekonomi dunia nyata.

Salah satu cara terbaik untuk mendistribusikan kembali uang adalah dengan melihat penawaran dan permintaan. Apakah para pemain dengan sebagian besar kekayaan memiliki insentif untuk membelanjakan uang mereka? Jika tidak, mereka tidak akan melakukannya.

Cara lain untuk mendistribusikan kekayaan adalah dengan menggunakan kebijakan fiskal (perpajakan). Dengan mengisi sejumlah kecil pajak pada interval waktu tertentu, atau pada setiap pembelian, Anda dapat mengontrol di mana emas berakhir.


1

Sehubungan dengan para penimbun dan orang-orang yang telah berhenti bermain: Mereka harus menyimpan emas mereka di suatu tempat, dan jika itu di suatu tempat adalah bank maka Anda tidak memiliki masalah: Bank memegang emas mereka dan dapat meminjamkannya kepada berbelanja untuk memperkenalkannya kembali ke ekonomi, sampai pemain menarik emas dari bank lagi. Di sisi lain, jika mereka tidak menyimpan emas mereka di bank, maka itu berbahaya. Ada alasan mengapa orang memilih untuk tidak mengubur kotak sepatu penuh uang tunai di halaman belakang rumah mereka (menciptakan disinsentif untuk membawa emas pada orang mereka).


Masalah utama Anda adalah bahwa Anda memiliki toko yang tidak impas: kehilangan uang seiring waktu (dan secara realistis, seharusnya menguntungkan seperti halnya toko). Anda dapat memecahkan masalah toko dengan banyak cara, tetapi yang paling sederhana adalah membuat toko menyesuaikan harganya menjadi tidak adil atau sangat murah hati tergantung pada berapa banyak emas yang dimiliki toko. Ini masuk akal karena jika emas telah menjadi langka maka pemilik toko harus menilai emas lebih dibandingkan barang.


1

Pertama, penting bagi Anda untuk memahami bagaimana kekayaan seharusnya didistribusikan rata-rata. Jika Anda memiliki 100 pemain di server, maka rata-rata dalam periode waktu yang lama, setiap orang harus memiliki sekitar 1% dari kekayaan yang dimiliki pemain dengan minimum yang dimiliki oleh NPC, idealnya dengan varian yang sangat rendah. Namun, dalam situasi jangka pendek, ketidakseimbangan kecil hingga menengah baik , itulah yang menggerakkan perekonomian.

Jadi, jangan membuat jumlah emas benar-benar diperbaiki dalam skala instan. Dengan kata lain, untuk jangka panjang, jumlah emasnya kira-kira tetap, tetapi dalam jangka pendek bervariasi. Salah satu cara untuk melakukan ini adalah dengan melakukan semua hal berikut:

  • Berikan opsi kepada pemain untuk mendapatkan emas yang tidak mengharuskan mereka melepaskan bentuk lain dari kekayaan bersih. Pilihan yang baik untuk ini termasuk tetes acak dari NPC bermusuhan yang mereka kalahkan, penghargaan untuk menyelesaikan tugas untuk NPC, dan hal-hal serupa lainnya. Ini juga memecahkan masalah pemain kehabisan uang, karena memberi mereka cara untuk memperolehnya tanpa memilikinya. Dalam situasi yang ideal, ini seharusnya menjadi cara yang cukup tidak efisien untuk menghasilkan uang, jika tidak orang akan melakukan ini alih-alih berdagang dan kerajinan.
  • Minta pemain membuat nilai 'create'. Dengan kata lain, jika pemain menghabiskan waktu menyusun sesuatu, mereka akan melihat pengembalian bersih atas investasi tersebut saat menjual hasilnya ke NPC. Ini umumnya juga harus kurang efisien dibandingkan berdagang dengan pemain lain jika Anda ingin mendorong perdagangan pemain. Nilai 'ekstra' ini dibuat harus dibayar bukan dari kantong NPC, tetapi dengan menambahkan emas ke permainan.
  • Suruh NPC membeli sesuatu dengan harga berdasarkan harga perdagangan barang-barang itu di antara para pemain. Lebih khusus lagi, saya akan menerapkan ini sebagai berikut:
    • Berikan harga 'dasar' untuk item tersebut. Ini harus didasarkan hanya pada bahan, keterampilan, dan waktu yang diperlukan untuk menghasilkan barang jika itu dibuat, atau pada kelangkaannya dan seberapa bermanfaat itu jika tidak dibuat.
    • Jika tidak ada data harga sama sekali untuk item tersebut, atau belum ada penjualan pemain-ke-pemain baru-baru ini, NPC membelinya dengan harga 'pangkalan'.
    • Jika penjualan pemain ke pemain baru-baru ini item terlalu jarang untuk mendapatkan data yang baik, NPC akan membeli item dengan harga 'basis'.
    • Jika ada penjualan pemain-ke-pemain baru-baru ini dari item dengan frekuensi yang cukup tinggi dan harga yang cukup konsisten, NPC akan membelinya dengan persentase kecil kurang dari harga rata-rata yang dibayarkan oleh pemain.
    • Jika ada penjualan pemain-ke-pemain baru-baru ini dari item dengan frekuensi tinggi, tetapi harga tidak konsisten (misalnya, harga sangat bervariasi, atau beberapa orang membeli dan menjual jauh di atas atau di bawah harga rata-rata), NPC akan menghitung rata-rata tertimbang dari harga rata-rata yang dibayarkan oleh pemain dan harga 'pangkalan', lebih berat dalam mendukung harga 'pangkalan', semakin tinggi varians dalam harga yang dibayarkan oleh pemain. Ini membantu menstabilkan penetapan harga dengan perdagangan pemain, dan membuat para pemain tidak berdaya mencoba membuat keberuntungan menjual barang yang sangat dicari dengan harga gila kecuali mereka benar-benar dapat menyudutkan pasar.
  • Berikan tiga opsi praktis kepada pemain untuk berdagang dengan pemain lain:
    • Mereka dapat beriklan di saluran obrolan (khusus). Ketika mereka mendapatkan PM dengan penawaran, mereka mengoordinasikan di mana mereka akan bertemu, pergi ke sana, dan melakukan perdagangan secara langsung. Ini adalah biaya tinggi dalam hal waktu yang dihabiskan dan harus memperhatikan obrolan, tetapi juga bebas biaya dan pajak.
    • Mereka dapat membuat daftar barang mereka untuk dijual di rumah lelang dalam game. Mereka membayar sedikit biaya, daftar item untuk jangka waktu tertentu (biaya lebih tinggi untuk listing lebih lama), dan kemudian hanya duduk dan menunggu sampai seseorang memutuskan untuk membeli item. Item tetap terlihat saat pemain keluar, dan dapat dijual tanpa mereka perlu mengakui penjualan secara real time. Ini adalah metode yang paling nyaman untuk perdagangan umum, tetapi mengharuskan Anda membayar biaya, dan mungkin pajak (lihat poin utama berikutnya).
    • Mereka dapat berkoordinasi dengan orang lain di luar permainan. Untuk melakukan ini, mereka masih harus mencari waktu dan tempat untuk bertemu dalam game (atau setuju untuk memiliki pemain ketiga yang mereka percayai perantara penjualan untuk mereka), jadi masih lebih terbatas dalam hal kenyamanan daripada pelelangan rumah. Namun, masih perdagangan langsung yang menghindari biaya dan pajak.
  • Perdagangan pajak. Ini memberi Anda cara untuk menghilangkan emas dari peredaran. Saya akan menerapkan dua cara ini:
    • Beri sedikit pajak tetap atas penjualan barang oleh NPC. Buat ini tidak terlihat oleh pemain sehingga mereka tidak menghindari pembelian dari NPC untuk menjaga emas tetap beredar. Nilai pastinya harus merupakan fungsi dari berapa banyak emas yang mengalir ke tangan pemain melalui mekanisme dua poin pertama saya dan berapa persen dari semua barang yang dijual oleh pemain dijual ke NPC, bukan pemain lain (persentase yang lebih tinggi sama dengan pajak yang lebih rendah, sehingga Anda rata-rata mengeluarkan jumlah emas konstan dari sirkulasi dengan cara ini).
    • Beri pajak pada penjualan pemain-ke-pemain. Ini harus benar-benar terlihat oleh para pemain, tetapi hanya berlaku untuk penjualan yang dimediasi game (yaitu, yang dilakukan melalui rumah lelang). Dalam kebanyakan kasus, ini harus merupakan persentase kecil dari biaya penjualan, secara opsional dengan kenaikan ke persentase yang lebih tinggi untuk barang bernilai sangat tinggi.

Jika Anda mengizinkan transfer antar server (dan Anda idealnya harus, sehingga orang dapat bermain di server yang sama dengan teman mereka), tambahkan dua poin berikut ke daftar di atas:

  • Rumah lelang harus menjangkau beberapa server (item yang terdaftar di satu server dapat dibeli di salah satu dari beberapa server lainnya). Seharusnya tidak menjangkau seluruh rangkaian server (membentang semuanya memberi Anda satu ekonomi, yang membuatnya lebih sulit bagi pemain untuk menjauh dari pengaruh ekonomi pemain lain). Perdagangan lintas-server harus memiliki pajak yang sama seperti perdagangan reguler, dan hanya harus memperhitungkan transfer emas keluar dari server berasal.
  • Transfer server tidak boleh gratis dalam game (terlepas dari biaya IRL). Ini membantu membatasi transfer kekayaan antar server. Idealnya, saya akan menerapkannya sebagai jumlah waktu Anda harus menunggu untuk transfer selesai, yang didasarkan pada berapa banyak kekayaan yang Anda transfer, dan opsi untuk membayar emas (yang masuk ke dalam sirkulasi server pemain itu adalah transfer off) untuk mempercepat transfer dengan jumlah tetap per unit emas yang dibayarkan.

Dengan pendekatan ini, Anda memiliki empat tuas untuk mengontrol jumlah emas dalam permainan:

  • Berapa banyak yang diperoleh oleh pemain melalui hal-hal seperti pencarian dan penurunan.
  • Berapa banyak yang diperoleh pemain melalui kerajinan dan penjualan ke NPC.
  • Berapa banyak dihapus dari peredaran oleh pajak atas barang-barang yang dijual oleh NPC.
  • Berapa banyak pemain yang dihabiskan untuk biaya lelang dan pajak lelang. Ini akan cenderung paling berdampak pada penimbun.

Dengan menggunakan empat pengungkit itu, Anda dapat mengubah hal-hal untuk menjaga jumlah total emas secara kasar, bahkan rata-rata, sambil tetap memungkinkan cukup banyak varian yang menimbun tidak menjadi masalah. Ini juga memberikan perkiraan yang jauh lebih dekat dari ekonomi dunia nyata daripada hanya membiarkan jumlah emas yang tetap beredar.

Anda juga dapat mempertimbangkan memiliki sistem di mana pemain dapat membeli dari NPC secara kredit dengan batas tetap, tetapi hanya jika mereka memiliki kurang dari jumlah total kekayaan. Menggabungkan ini dengan sistem di atas akan membatasi seberapa banyak dampak yang dimiliki oleh para penimbun pada permainan, karena kehabisan emas tidak berarti Anda tidak dapat melakukan apa-apa.


1

Ini hampir mustahil untuk dicapai tanpa menghukum pemain.


Anda dapat memiliki sistem di mana setiap orang kehilangan uang secara bertahap seiring waktu, tetapi itu akan menghukum semua pemain dengan melepaskan uang dari mereka.

Anda bisa lolos begitu saja jika jumlahnya sangat kecil sehingga para pemain nyaris tidak menyadarinya tetapi itu berarti sejumlah besar uang ketika memasukkan semua pemain, tetapi Anda membutuhkan jumlah pemain yang sesuai agar dapat bertahan.

Anda bisa mendapatkan pajak 'AFK' yang mengurangi pendapatan pemain jika mereka berhenti bermain setelah beberapa saat, tetapi itu akan menghukum pemain yang tidak punya waktu untuk bermain.

Anda dapat mendeklarasikan suatu titik di mana 'bank' mengayak dana pemain jika pemain tidak ada untuk jangka waktu tertentu (misalnya 6-12 bulan), tetapi hal itu sama dengan "menghukum orang yang tidak punya waktu untuk bermain "Masalah dan mungkin tidak cukup cepat untuk mengklaim uang kembali yang cukup, bahkan jika kreasi pemain tersebar.


Satu-satunya solusi yang mungkin saya pikirkan adalah ini:

  1. Tutupi jumlah emas yang bisa disimpan pemain.
  2. Jika pemain akan menerima emas dengan dompet penuh, emas itu akan dikirim ke bank dengan 'sihir' atau pemain tidak akan menerimanya
  3. Paksa pemain untuk menyimpan emas di luar batas itu di bank.
  4. Buat bank membebankan pajak untuk layanan penyimpanannya, mis. 1% per transaksi, persentase per bulan untuk siapa pun di bawah ambang tertentu dan biaya tetap per bulan untuk siapa pun di atas ambang tertentu

Ini memastikan aliran uang yang stabil masuk kembali ke dalam otonomi. Tetapi bahkan kemudian, ini bisa dilihat sebagai menghukum pemain.


Kecuali jika gim Anda mencoba membuktikan poin tentang ekonomi dengan batas tetap (seperti bitcoin), mungkin buang-buang waktu untuk mencoba membatasi jumlah koin. Bahkan ekonomi dunia nyata melakukan pelonggaran kuantitatif (yaitu menghasilkan lebih banyak koin). Seperti jawaban lain katakan, jika pemain merasa bahwa sistemnya tidak cukup baik, mereka akan mulai berdagang benda-benda umum seperti apel, kacang, atau cangkang.


1

Satu-satunya solusi yang diketahui untuk masalah ini dalam komunitas ekonomi adalah mengelola mata uang Anda. Sebagian besar negara sekarang memiliki beberapa organ seperti Bank Federal AS yang berperan mengelola stabilitas mata uang. Organ-organ ini memiliki sangat sedikit aturan yang pasti, dan sebagai gantinya mengandalkan kebijaksanaan anggota dewan pengaturnya.

Kami dapat membagi masalah Anda menjadi dua kategori. Yang pertama adalah salah penempatan mata uang. Ini terjadi ketika orang tidak peduli, dan hasil dari mereka yang tidak peduli adalah bahwa mata uang melakukan sesuatu yang Anda (sebagai pengembang) tidak sukai. Ini dapat diselesaikan dengan aturan seperti pajak dan batas bank dan hukuman mati.

Kategori kedua adalah manipulasi mata uang yang disengaja. Ini terjadi ketika orang mencoba membuat game sistem. Di dunia nyata, monopoli sering dilihat dengan cara ini. Ada cara perusahaan "seharusnya" bekerja di pasar bebas, dan monopoli bekerja dengan cara yang berbeda.

Kategori kedua ini lebih sulit untuk diperbaiki dengan aturan. Memang, itu adalah aturan ekonomi yang Anda tempatkan yang dieksploitasi. Sering menambahkan aturan hanya memberi mereka lebih banyak eksploitasi!

Anda dapat menulis aturan kejam untuk membatasi manipulasi mata uang secara sengaja. Namun, sulit untuk melakukannya tanpa menyakiti mereka yang bermain sesuai aturan. Sebagian kecil orang yang tidak sempurna ingin meledakkan pesawat terbang, jadi kita harus meletakkan peraturan dan pos pemeriksaan di tempat yang menyebabkan jutaan jam kerja hilang setiap tahun. Ini dianggap dapat diterima karena masyarakat mungkin ingin masalah ini diselesaikan melalui serangkaian aturan, sehingga mereka bersedia membayar biayanya. Namun, penduduk Anda mungkin tidak mau menerima aturan Anda.

Solusinya adalah jangan bermain sesuai aturan sendiri. Berikan tim kepemimpinan Anda kekuatan untuk memanipulasi aturan permainan dengan cepat untuk mengelola mata uang. Jika Anda memiliki hukuman mati, buat itu menjadi hukuman yang sedikit acak, dan izinkan intervensi GM untuk meningkatkan hukuman ini atas nama kesehatan seluruh server.

Semakin kreatif ini, semakin baik. Anda bahkan dapat menemukan menang-menang karena Anda dapat menangani hal-hal berdasarkan kasus per kasus. Mungkin Anda mengetahui bahwa 70% dari penimbunan mata uang Anda dilakukan oleh pemain yang ingin melihat beberapa pertempuran kedutan seperti gempa atau setengah kehidupan. Jika tim kreatif Anda dapat membuat zona baru yang memiliki pertarungan ini, dan juga merupakan penampung uang yang efektif karena semua kematian, maka ini merupakan win-win. Anda mendapatkan stabilitas server yang Anda inginkan, dan mereka mendapatkan permainan menyenangkan yang mereka inginkan.

Hampir tidak mungkin menemukan win-win ini di depan karena Anda tidak tahu siapa pelanggan penimbunan Anda nantinya. Anda harus menyeimbangkannya untuk potongan karton gaya permainan mereka. Setelah Anda melihat apa yang sebenarnya mereka inginkan, akan lebih mudah untuk menemukan solusi.

Jadi mungkin solusi Anda adalah memiliki permainan dengan jumlah mata uang tetap, tetapi tambahkan satu perubahan kecil. Izinkan tim pengembang Anda untuk menambah atau menghapus mata uang dari bank dengan tujuan yang dinyatakan untuk menstabilkan mata uang di wilayah Anda. Ketika satu pemain itu menyudutkan 60% dari mata uang Anda, cukup biarkan lebih banyak uang mengalir masuk. Ketika pemain itu mencoba melepaskan mata uang, rendam beberapa.


1

Menambah jawaban lain, Anda akan memiliki masalah dengan menimbun dalam ekonomi tetap. Ini akan memaksa Anda untuk memasok mata uang ke game. Ini berarti Anda harus mengekstraknya entah bagaimana: biaya bank, biaya perdagangan, dampak daya tahan, kontes, dll., Semua hal itu hanya berfungsi untuk mengekstraksi uang dari permainan.

Banyak yang bisa dipelajari dari MMO lain tetapi yang pertama kali menemukan praktik ini (dan untuk menulisnya) adalah penulis Ultima Online. Artikel mereka tentang topik ini layak dibaca.


1

Karena semua berbagai masalah yang disebutkan dalam jawaban lain, Anda harus membangun sistem ekonomi yang dinamis dan realistis, di mana mata uang dihasilkan dan dapat mengubah nilainya. Alasan mengapa kita menyaksikan inflasi, pencetakan uang dalam jumlah besar, dan utang nasional yang ekstrem bukan karena kesalahan sistem mata uang, melainkan karena pemerintah mampu (dengan bantuan bank "sangat kooperatif") untuk mencetak uang dengan nyaris tanpa keterbatasan. Ini adalah bentuk sistem moneter kuasi dinasionalisasi yang membuatnya terputus dari batas normal. Jika Anda bertanya-tanya mengapa - perang adalah salah satu alasan untuk keluar dari batas akal sehat untuk dengan cepat menghasilkan uang untuk membiayai mesin perang, yang cukup merajalela di abad ke-20. Dan begitu proses itu dimulai, sulit untuk berhenti,

Untuk membuat sistem ekonomi berfungsi untuk sebuah game, buat itu bekerja dengan cara alami, tanpa perlu intervensi eksternal untuk "memperbaiki" secara sewenang-wenang dan tanpa menetapkan batasan absolut (seperti jumlah mata uang yang terbatas). Sebagai admin Anda tidak boleh menumpangkan ekonomi. Karena Anda membuat permainan, singkirkan gagasan bank. Cukup gunakan mata uang yang memiliki nilai inheren dalam dirinya sendiri, dapat dikumpulkan dengan upaya yang kira-kira sama (berarti semakin kuat musuh, semakin tinggi upaya untuk membunuh (atau semakin maju untuk itu), semakin baik jarahan dari nilai mentah ). Tapi jaga nilai rampasan agak rendah.

Salah satu pertimbangannya adalah untuk memungkinkan harga standar bervariasi berdasarkan pada seberapa banyak mereka memilikinya. Ini juga menyiratkan bahwa semua item harus memiliki tujuan, dan bukan hanya "vendor junk." Namun, ini dapat menghilangkan perdagangan pemain, terutama jika vendor menjual barang yang mereka beli. Itu akan membuat mereka membeli dan menjual dengan wajar, yang seharusnya menjadi domain interaksi pemain.

Kemungkinan lainnya adalah menggunakan vendor sebagai pembeli default. Ini akan menetapkan nilai default dan memastikan mata uang terikat pada sesuatu yang konsisten. Pemain dapat membeli barang dengan biaya (jauh) lebih tinggi melalui perdagangan sukarela satu sama lain dengan cara ini. Anda juga memiliki opsi untuk memasukkan "vendor junk."

Salah satu bagian penting adalah memiliki cara untuk "membakar" uang - artinya mengeluarkannya dari tangan pemain dengan cara yang agak masuk akal. Salah satu contoh adalah memiliki biaya perbaikan (walaupun itu hanya kompensasi minimal dari hasil jarahan). Yang lain adalah memiliki biaya (mungkin biaya relatif) untuk memasukkan barang ke dalam daftar pasar atau rumah lelang, sehingga tidak menjaga terlalu lama menyimpan barang di area tersebut jika tidak dibeli dengan harga yang ditentukan. Yang lain adalah menjual barang yang menguntungkan melalui vendor, yang dibeli berulang kali atau diperoleh dengan harga tinggi. Satu lagi adalah memiliki pemain (dan Scrooge McDucks) yang menimbun uang dan tidak pernah menghabiskannya atau menjadi offline selamanya.

Dengan cara ini Anda memiliki sistem yang menghasilkan dan membakar mata uang alami, yang menjaga dirinya tetap terkendali. Jika pemain menimbun uang, mereka tidak akan melanggar fungsi total ekonomi, tidak peduli apakah mereka tidak pernah membelanjakannya atau membelanjakannya sekaligus. Ingat, kejadian-kejadian itu lebih teoretis dan tentunya sangat jarang - dan dampaknya biasanya sangat kecil, bahkan jika itu muncul sebaliknya. Dan bahkan jika itu mengacaukan pasar sementara - mengapa itu menjadi masalah? Pasar yang berfungsi dengan baik bekerja secara dinamis, bukan dengan elemen statis.

Anda juga akan memiliki skalabilitas ekonomis berdasarkan jumlah pemain, perilaku bermain mereka dan waktu bermain. Solusi ini mungkin mirip dengan cara kerja World of Warcraft, dan ini memang solusi yang bagus dan sederhana untuk MMO secara umum. Ingat, WoW adalah salah satu MMO paling sukses di luar sana, jadi itu sumber yang bagus untuk belajar.

Btw, ada satu metode opsional: Kurangi hasil dengan menjarah lebih banyak lagi, relatif terhadap harga vendor. Ini lebih merupakan solusi dengan mengutak-atik angka, bukannya sistematis. Tetapi mengingat manusia memiliki waktu yang terbatas untuk bermain, Anda bisa membuatnya sulit (membutuhkan banyak waktu) untuk mendapatkan mata uang dan menjadikannya langka. Secara opsional tambahkan cara untuk memberi hadiah pada semua orang dengan cara yang sama (pencarian harian / mingguan) untuk menyamakan generasi mata uang antara pemain yang bermain lebih sedikit dan mereka yang bermain banyak - sehingga bukan waktu bermain murni yang menentukan generasi mata uang. Anda harus menemukan kompromi yang bagus untuk ini, mengingat Anda tidak ingin menggertak pemain Anda yang paling banyak bermain (dan karenanya cenderung mengumpulkan banyak uang).


1

NPC tidak boleh menjadi pedagang sumber daya terbatas.

NPC tidak dapat menyesuaikan diri dengan pasar nyata. Buat rumah lelang yang memungkinkan pemain membuat dan memperdagangkan barang menggunakan mata uang ini. Tetapi rumah lelang harus mengizinkan segala jenis perdagangan, tanpa batasan apa pun, tidak membatasi pemain untuk menggunakan mata uang terbatas ini. Meskipun ini adalah MMO kecil, pertimbangkan pemain yang tidak ingin bersaing dengan bot. Apa pun sumber daya terbatas yang dapat diperdagangkan dalam game ada, itu akan meningkat nilainya relatif terhadap sumber daya tak terbatas. Buat sistem yang memiliki sumber daya tak terbatas sehingga bot dapat ditangani pada awalnya. Juga karena masuk akal dalam model yang realistis, membuktikan dirinya dari nilai pendidikan yang baik. Misalnya: kayu dihancurkan setelah dikonsumsi untuk membuat api, baju besi membutuhkan pasokan besi untuk pemeliharaan, makanan dimakan, dll. Cara mata uang yang terbatas memasuki perekonomian harus sama dengan penambangan. Mata uang tidak perlu memiliki nilai "intrinsik", asalkan terbatas. Jadikan itu dapat dibagi seperti yang diinginkan. Nilainya ditentukan oleh pemain, dan itu seharusnyajelas bagi mereka bahwa itu terbatas.


0

Saya akan menyarankan bahwa memiliki penyakit algo yang akan mulai mempengaruhi pemain setelah ia mulai menimbun jumlah X emas, ia dapat menyembuhkan dirinya sendiri setelah mengunjungi dokter / penyembuh dan menghabiskan beberapa Y% dari jumlah X emasnya. Ini juga mencegah pemain meninggalkan permainan setelah mengumpulkan emas karena mereka akan mati jika tidak sembuh dan kekayaan mereka kembali ke sistem permainan.


0

Anda juga bisa menggunakan topi pada dompet pemain / ukuran bank yang dikombinasikan dengan sesuatu seperti obligasi / uang kertas untuk jumlah yang lebih besar. Ini akan membuat mata uang aktual tetap beredar, tetapi memberi para pemain cara untuk menyimpan / menyimpan uang yang tidak mengenai topi mereka atau mengikat uang. Mungkin membuat catatan ini dapat diperdagangkan sehingga pemain tidak dapat menukarkannya langsung ke bank dengan uang tunai. Itu kurang cair, tetapi memungkinkan pemain untuk bertahan di atas jumlah uang maksimum.


Sebagai contoh:

Tutup keras pada mata uang adalah 100, membuat ukuran dompet pemain maks pada 10

Tersedia 5 uang kertas bank, jadi pemain dengan 10 unit yang ingin memegang lebih banyak harus mengonversi setidaknya 5 menjadi uang kertas

Jika mereka membutuhkan uang itu nanti, mereka harus mencari pemain lain yang mau membeli uang kertas dari mereka


Pada kenyataannya ini benar-benar hanya menjaga dua sistem mata uang, di mana satu adalah cair dan yang lainnya tidak, tetapi pemain yang menimbun mata uang tidak-cair tidak akan mengikat mata uang cair yang akan digunakan sebagai inti dari ekonomi permainan


0

Jadi ini bukan selalu hal yang buruk.

Eco mengeksplorasi ini dengan mata uang tercetak dan sangat mudah untuk memanipulasi harga jika mint tidak mengeluarkan mata uang baru (mint juga dapat memanipulasi mata uang dengan cukup baik melalui mencetak mata uang baru, tetapi itu tidak dilakukan dalam kasus kami):

  • Petani dapat membersihkan pedagang makanan dan, karena kemampuan Anda untuk tumbuh / bekerja didasarkan pada makanan, mereka dapat mengatasinya dengan merugikan orang lain (atau secara umum, siapa saja yang dapat menciptakan nilai tanpa menghabiskan energi).

    • Ini karena mereka membuat ladang besar dan kemudian bisa menjual produk yang cukup untuk membayar semua barang pedagang makanan dan semua cadangan kasnya, sehingga membuatnya tidak punya uang dan tidak memiliki persediaan (tetapi dengan bahan baku. Dalam praktiknya, bahan-bahan ini tidak seimbang dengan baik dan kemampuannya untuk menyimpan barang-barang turun saat ia memperoleh surplus barang-barang tertentu yang sangat besar)
    • Masalah root ada dua:
      • pertanian adalah bisnis yang secara inheren menguntungkan, tidak memiliki keterampilan prekursor dan pengeluaran energi hampir nol. Hal ini memungkinkan pemain untuk melakukan panen besar, yang kemudian memberikan keuntungan besar atas banyak profesi lain yang dibatasi oleh pengeluaran energi atau ketersediaan barang input
      • toko sering tidak dikonfigurasi dengan benar, sehingga memungkinkan perilaku semacam ini: Beli semua barang yang dimasak dan jual 1000 jagung untuk menutup pembelian
  • Saya berakhir dengan> 40% dari total kekayaan (dan ~ 60% dari kekayaan aktif) pada server pop ~ 20 dengan memojokkan pasar pada beberapa keterampilan dan menjalankan loop umpan balik positif antara toko pemain (perlu dicatat bahwa mereka tidak uang benar-benar gratis: menjadi portir adalah pekerjaan sah yang tidak ingin dilakukan orang lain).

  • Hal ini menyebabkan banyak perselisihan internal ketika para pemain menaikkan harga untuk mencoba dan mendapatkan uang dari saya (yang membuat barang-barang mereka tidak terjangkau untuk orang lain dan dengan demikian mengurangi pendapatan mereka sendiri). Saya kemudian memiliki lebih sedikit insentif untuk belanja yang meningkatkan laba bersih saya. Saya mulai mendanai pekerjaan umum untuk mencoba dan mendistribusikan kembali secara adil apa yang saya miliki, daripada menyerah pada pemecah harga.
  • Setelah itu kami melihat kebangkitan kredit pemain (dasarnya IOU terstruktur dikeluarkan oleh berbagai orang - pemain dapat mengeluarkan jumlah yang tidak terbatas, orang lain dapat memperdagangkannya)

Tapi Eco juga mengajarkan orang bagaimana perilaku semacam ini merusak, jadi itu tidak akan diperbaiki: Seperti yang Dirancang .

Masalah intinya adalah tidak ada hal lain dalam sistem yang ditutup dengan keras seperti mata uangnya, jadi jika saya dapat menanam apel selama 24 jam penuh dan memperoleh 1% dari total emas, maka saya bisa mengolahnya selama sebulan penuh dan memperoleh apel bernilai 30% dari total emas ... (masukkan apa pun yang paling menguntungkan untuk ditanami ... karena itulah yang akan dicari petani). Mengingat bahwa, jika harga juga ditetapkan, bank sentral akan cepat kering dan ekonomi pemain akan menggantikannya.

Apakah Anda ingin friksi tambahan ini ditambahkan, itu terserah Anda.


0

Berikut ini diedit dari kutipan dokumen desain dari beberapa proyek masa lalu saya. Tergantung pada pengaturan Anda, ini mungkin bekerja untuk Anda. Paling tidak, mereka harus membantu memacu pemikiran.

  • Pemain memiliki opsi untuk mensponsori "Renovasi dan Perbaikan" dari salah satu tempat menarik di permainan Anda
  • Pada gilirannya, nama pemain dimasukkan ke dalam plak lokasi
  • Nilai ambang mata uang diambil dari pemain dan disimpan ke bank untuk dibagikan kepada pemilik toko
  • Nama-nama dapat ditimpa oleh pemain mana pun yang datang dengan uang tunai berikutnya

Katakanlah Anda memiliki ekonomi dengan 1000 koin. Seorang pemain mengumpulkan 900 dari mereka. Pemain memperhatikan bahwa patung luar biasa di alun-alun kota dude yang membunuh seekor naga dapat disponsori untuk 800 koin, dan namanya akan ditambahkan ke dalam plakat. Pemain melakukan pembelian, sekarang memiliki saldo 100 koin, bank mendapat 800 koin dari dia, dan patung itu sekarang berkata

" Pahlawan Terbesar Kita - Direnovasi oleh Marco1028"

Jika Polo42 memperoleh 800 koin, ia dapat mensponsori patung itu, yang sekarang membuatnya terbaca

" Pahlawan Terbesar Kami - Direnovasi oleh Polo42"

Mekanik seperti ini memberi pemain rasa menjadi bagian dari dunia, merasa sukarela, dan memacu kompetisi. Sebagian besar waktu, para pemain akan dengan sukarela berpartisipasi.

Namun itu tidak selalu.

  • Anda harus selalu memiliki pajak penjualan pada setiap perdagangan
  • Mengharuskan barang habis pakai untuk dikonsumsi atau membusuk. Ini mencegah makanan atau ramuan membanjiri pasar dan melemahkan semua mata uang.
  • Para penjaga toko NPC harus mendistribusikan barang satu sama lain. Mungkin mereka semua perlu makan, jadi pada akhirnya mereka berdagang satu sama lain untuk membeli makanan yang mereka hancurkan, dan membuat uang bergerak di antara penjaga toko.

Berkenaan dengan rekening bank:

  • Permainan harus mencetak jumlah koin yang tetap per akun pemain
  • Pemain harus memiliki slot "coinpurse / wallet" khusus yang dapat menampung jumlah maksimum koin pada suatu waktu. Koin tidak dapat disimpan di slot lain.
  • Pemain harus memiliki "akun giro gratis" di bank dengan saldo maksimum yang sama dengan mint_value_per_player - coinpurse_size
  • Izinkan mereka untuk membeli "rekening giro tak terbatas" di bank yang menghilangkan batas saldo, tetapi memiliki biaya layanan yang secara bertahap mereduksi akun ke saldo maksimal akun gratis.

Pengaturan ini memungkinkan untuk hal-hal berikut

  • Pemain didorong untuk menghabiskan uang mereka jika mereka memiliki lebih dari "bagian yang adil" mereka
  • Pemain hanya dapat membawa begitu banyak koin, sehingga setiap transaksi lebih lanjut harus langsung disetor. Jika setoran melebihi batas, Anda dapat meminta mereka membayar biayanya.
  • Pemain yang tidak aktif hanya dapat secara permanen menyimpan "bagian yang adil" mereka untuk selamanya. Jika mereka memiliki saldo yang besar dan pergi, bank akan mencurahkan mereka ke bagian mereka seiring waktu. (mungkin seminggu sekali)

0

Saya cukup yakin Anda telah melihat jawaban yang cukup untuk mengetahui bahwa Anda perlu memiliki semacam sistem perpajakan. Saya tidak ingin menjadi berlebihan dengan memberi tahu Anda apa yang sudah Anda baca, namun saya ingin memperingatkan Anda tentang efek dari solusi ini pada pengguna yang kembali.

Pertimbangkan untuk mengembalikan pengguna dalam desain Anda

Memajaki pemain dengan beberapa cara dengan harapan membawa uang kembali ke bank internal terdengar seperti hal yang benar untuk dilakukan, sampai tentu saja, pemain Anda yang juga tampaknya menghabiskan uang nyata untuk permainan Anda, kembali beberapa bulan kemudian untuk menemukan bahwa uangnya hilang. Anda akan memiliki banyak pemain yang kembali ke gim Anda, segera pergi. Dan jika Anda menggunakan kampanye email, iklan, dll. Untuk menarik pemain kembali ke permainan, Anda akan secara efektif membuang uang.

Sekarang untuk menghindari hal ini, Anda bisa mencoba memberi pemain uang dari bank sebagai bonus untuk kembali ke permainan. Saya perhatikan ini di Top Eleven , di mana barang Anda terus bertambah (uang, paket istirahat, paket medis, dll.) Hingga Anda kembali (saya cukup yakin ada beberapa batasan). Meskipun Top Eleven tidak menggunakan sistem jumlah mata uang tetap, orang tidak bisa lupa memastikan bahwa Anda juga harus mengaitkan pemain kembali ke permainan Anda jika mereka kembali.

Pastikan Anda menjelaskan mengapa uang / sumber daya pemain terkuras. Jadi memberi tahu pengguna bahwa x pemain menyerang markasnya adalah satu cara, bahkan menunjukkan jumlah sumber daya yang diambil ( Log Serangan Panglima Perang adalah contoh yang baik untuk ini). Dan jika memungkinkan, cobalah dan rancang permainan agar bukan kesalahan permainan sehingga pemain kehilangan beberapa sumber daya, ini membuat Anda tetap dalam buku "bagus" pemain dan mengarahkan kembali kemarahan mereka ke tempat lain.


0

Anda memiliki dua hal dalam permainan Anda: item (untuk membeli dan menjual) dan emas.

Item tidak terbatas. Emas terbatas.

Mereka bermain satu sama lain tetapi mereka dan dikendalikan oleh Anda berbeda. Tentu saja akan ada ketidakseimbangan akhirnya.

Anda dapat membatasi item (X jumlah pedang, jumlah Y kuda) atau membuat emas tidak terbatas. Jika Anda membatasi item, jumlah emas dalam game akan membuat item bernilai sejumlah tertentu. Jika Anda memiliki satu juta koin dalam permainan, seekor kuda mungkin bernilai 9872 koin. Jika Anda memiliki 10.000 koin dalam permainan, seekor kuda mungkin bernilai 582 koin (terdiri dari angka, tetapi Anda mengerti).


Saya pikir membatasi jumlah sumber daya lain merupakan hal yang menarik dalam masalah ini. Namun jika Anda membiarkan emas Anda memiliki nilai desimal untuk mengakomodasi batasan sumber daya, Anda akan mengalami masalah melakukan hal yang sama dengan item. "Di mana kuda 0,7439430 ini bisa membawaku?"
Alexandre Vaillancourt

0

Alternatif lain adalah memiliki mata uang tembaga dan perak. Kemudian atur jumlah maksimum emas, perak, dan tembaga yang bisa ada di dunia game kapan saja. Lacak berapa banyak uang yang ada di alam bebas, berapa banyak yang dimiliki pemain atau akun perbankan, dan berapa banyak yang dipegang oleh pedagang.

Semua barang dihargai dalam satu dari tiga logam. Setiap upaya untuk membelinya dengan salah satu dari dua jenis koin lainnya melibatkan biaya pertukaran yang lumayan (katakanlah premi 20%). Ada juga money changer, yang preminya hanya 10%. Tentu saja, setiap pecahan dibulatkan ke NPC.

Indeks semua harga dengan berapa banyak uang dari denominasi tertentu yang ada di tangan pedagang, dan semua turun dari monster dengan jumlah yang tidak dipegang oleh pemain atau pedagang.

Ketika Anda melakukan ini, penimbunan Scrooge McDuck akan menyebabkan jumlah uang yang dapat ditemukan turun, tetapi harga akan turun juga, dan upayanya untuk mempertahankan semua uang dari denominasi apa pun akan menghasilkan pengembalian yang semakin kecil untuk usahanya.

Untuk ini, tambahkan umur karakter pemain terbatas. Setelah bermain selama berhari-hari atau berjam-jam, karakter pemain mati karena usia tua. Ia harus mentransfer uang yang dipegang ke ahli waris - di sinilah Anda menerapkan pajak warisan - atau uang itu hangus seluruhnya. Juga membantu menangani pemain yang mencapai batas level mereka.


-1

Sistem mata uang-server memiliki kelemahan lain

Pemain tidak dapat dengan mudah mengubah server, karena mereka tidak dapat menyimpan emas mereka di server. Server yang memiliki ruang untuk 100 pemain bisa menyulitkan orang untuk bermain dengan teman-teman mereka. Selama Anda tidak memulai pada saat yang sama, kemungkinan besar Anda akan muncul di server yang berbeda (seandainya server secara otomatis akan diisi). Setelah Anda memiliki uang di server, Anda tidak ingin mengganti ke yang lain karena Anda akan kehilangan semua emas Anda. Meskipun demikian, Anda dapat menghabiskan semua emas Anda untuk item dan membawanya ke server lain. Setelah server memiliki 100 pemain, tidak ada yang bisa bergabung dengan server kecuali ada orang lain yang meninggalkan server dan memberikan semua emasnya ke bank / pemain lain atau menghabiskan semua emasnya.

Sistem yang bergerak

Anda mungkin perlu menerapkan semacam sistem bergerak. Jika seorang pemain offline selama 30 hari berturut-turut, ia dikeluarkan dari server dan semua emasnya akan secara otomatis ditransfer ke bank. Ketika dia login lagi dia akan dapat memilih server lain yang memiliki slot pemain terbuka dan memiliki kapasitas yang cukup untuk memberinya emas kembali dari bank. Jadi Anda tidak membuat pemain marah dengan mencuri emasnya atau membatasi kapasitas emas di server yang tidak aktif.


Selamat datang di Pertukaran Game Dev Stack! Meskipun pengamatan Anda tentang migrasi antar server mungkin benar, itu tidak menjawab pertanyaan itu sendiri. Pertanyaannya adalah tentang meminimalkan konsekuensi negatif dari sejumlah kecil pemain yang memiliki sejumlah besar mata uang terbatas.
Pikalek

Maaf karena memposting sesuatu yang tidak sepenuhnya termasuk di sini. Saya tidak dapat memposting dalam obrolan sebagai pengguna baru dan ingin berbagi pemikiran saya. Meskipun demikian, bagian kedua masih merupakan jawaban untuk pertanyaan itu.
Seylow

-1

Saya pikir solusi sederhana adalah menggabungkan beberapa jenis pencurian. Seperti bisa mempekerjakan guild pencuri untuk mencuri% dari kekayaan seseorang. Pencuri membebankan jumlah yang tetap, misalnya 5g, dan mencuri 1% dari uang target. Jadi masuk akal untuk mencuri dari orang kaya.

Dan kemudian untuk membuat ini kurang membuat frustrasi bagi orang kaya, Anda dapat memperkenalkan mekanik perlindungan, seperti brankas yang aman, yang membebankan pemain% dari uang yang disimpan sebagai biaya. Jadi dengan satu atau lain cara, uang tersebut disirkulasikan kembali ke dalam sistem.


Ini hanya mengulangi apa yang sudah ditulis.
Alexandre Vaillancourt

Ini mengulangi ide yang disajikan dalam beberapa jawaban dengan contoh implementasi yang lebih konkret dan spesifik, dengan cara yang tidak menyarankan membaca buku ekonomi atau melalui serangkaian pembicaraan ted yang terlalu rumit masalah yang dihadapi.
obuw
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.