Saya tidak akrab dengan LoL atau Dota, dan jawaban yang pasti atau komprehensif akan sulit didapat dalam hal apa pun, tetapi izinkan saya untuk membagikan beberapa mekanisme yang telah saya amati.
Pilihan
Dari sudut pandang naif, semakin banyak opsi unik yang Anda tawarkan kepada pemain, semakin besar risiko salah satu dari mereka akan menjadi terlalu kuat dan / atau menghancurkan beberapa mekanik inti. Dalam Dota / LOL, jumlah karakter yang dapat dimainkan, masing-masing dengan kemampuan unik mereka sendiri, cukup tinggi, jadi jika hanya satu dari mereka yang ternyata terlalu kuat, itu akan membentuk metagame. Untuk membuat keadaan menjadi lebih buruk, banyak pemain cenderung kurang lebih membabi buta pada strategi apa pun yang dianggap paling kuat, melebih-lebihkan ketidakseimbangan.
Pendekatan umum untuk mengurangi ini adalah memperkenalkan spesialisasi melalui kelas atau peran (misalnya tank, tamparan, penyembuh di sebagian besar MMO). Idenya adalah bahwa jika opsi yang berbeda bersaing dalam kategori yang berbeda, harus ada setidaknya beberapa keanekaragaman (misalnya pada minimalium, satu tangki optimal, dealer kerusakan dan penyembuh, bukan hanya satu karakter optimal).
Dalam praktiknya, pendekatan ini membawa bahaya pigeonholing kedua opsi individu (dealer kerusakan sekarang dapat diukur hanya dengan dps mereka, membuatnya lebih mudah untuk menemukan pilihan "terbaik") dan komposisi keseluruhan (suatu pihak perlu memiliki tangki dan penyembuh).
Di atas adalah upaya yang cukup khas untuk "pre-empt" metagame tertentu dengan, secara efektif, mengodifikasi yang berbeda, sehingga membatasi pilihan (yang layak). Ini mungkin disengaja, karena dapat membuat permainan lebih mudah diakses dan lebih mudah untuk menyeimbangkan gaya bermain yang dipilih (Blizzard suka melakukan ini banyak), tetapi apakah diinginkan atau tidak, itu akan mengarah pada meta "basi" yang berayun sangat keras. dengan patch keseimbangan. LoL mungkin akan masuk dalam kategori itu.
Di konter
Saya berpendapat bahwa di mana pilihan jatuh pada spektrum "hard vs soft counter" masalah jauh lebih sedikit daripada bagaimana pilihan dipilih dan mekanisme apa yang pemain harus bereaksi terhadap pilihan lawan.
Pertimbangkan Starcraft 2, misalnya. Sebagai aturan praktis, Anda harus memilih membangun sebelum bahkan mengintai musuh. Begitu Anda tahu apa yang mereka lakukan, tentu saja Anda bisa bereaksi, tetapi itu butuh waktu. Philipp telah menguraikan aspek permainan pikiran dengan cukup baik.
Katakanlah Anda pergi untuk Kecoak dan lawan Anda pergi ke Phoenix. Itu (pada angka yang masuk akal) penghitung keras, kecoak tidak bisa pernah menembak. Namun, itu tidak berarti Anda kehilangan permainan, Anda hanya berada pada posisi yang kurang menguntungkan sampai Anda beralih ke sesuatu yang lain, katakanlah, Ling / Bane / Hydra.
Sekarang, di LoL / Dota, Anda tidak dapat berganti juara tengah pertandingan, tetapi Anda dapat memilih item dan mengubah taktik Anda untuk beradaptasi dengan gelar terbatas. Pengaruh relatif dari keputusan mid-match ini dibandingkan dengan pilihan juara awal Anda menentukan "ruang gerak" yang Anda miliki untuk membuat strategi berjalan, memengaruhi jangkauan dan keragaman strategi yang bisa dijalankan.
Sinergi dan interaksi
Sebagai aturan praktis, opsi yang bersaing, tetapi tidak (bermakna) berinteraksi menyebabkan satu opsi superior muncul dan sisanya dihapus.
Perapal mantra di D&D 3.5 memiliki, di antara banyak trik lainnya, dua metode yang sangat mirip untuk mengalahkan monster: mengurangi hitpoint mereka menjadi nol, atau mengurangi salah satu dari skor kemampuan mereka (kekuatan, kecerdasan, dll.) Menjadi nol. Yang terakhir ternyata sedikit lebih mudah, jadi itulah yang akan dipilih pemain yang mengoptimalkan karakter.
Dalam hal ini, mengubah angka biasanya hanya akan menyebabkan beberapa hari kekacauan sampai pemain menentukan pilihan terbaik lagi.
Untuk kepentingan metagame yang beragam dan mudah ditempa, opsi perlu berinteraksi. Apakah ini dalam bentuk penghitung ("batu-kertas-gunting"), sinergi atau sesuatu yang lain sama sekali, idenya adalah bahwa kehadiran satu elemen mengubah peran strategis atau nilai yang lain, bergeser pada gilirannya nilai menghasut elemen (prinsip di balik "ketidakseimbangan sempurna").
Sekali lagi, ada risiko sangat membatasi metagame Anda jika Anda tidak menyediakan berbagai interaksi. Jika kerusakan akibat kebakaran sangat umum atau kuat, dan Ice Armor adalah satu-satunya penghalang untuk itu, tebak mantra mana yang akan dibungkus semua orang?
Sekarang, jika saya harus menebak, berdasarkan uraian PSquall, itu terdengar seperti LoL dengan peran kaku dan struktur jalurnya mungkin mengenai paku ini juga.