Mengapa beberapa game terus-menerus memiliki sebagian besar satu strategi yang dapat dijalankan, sementara yang lain dapat memiliki banyak strategi?


58

Hal yang menarik dalam League of Legends adalah keberadaan "meta", yang, untuk tujuan pertanyaan ini, dapat didefinisikan sebagai Satu Strategi yang Mengatur Mereka Semua. Meta bergeser di antara tambalan; tetapi segera setelah tambalan dirilis, variasi baru dari meta muncul dan semua orang setuju bahwa strategi khusus ini, dalam banyak kasus, secara objektif terbaik.

Bukannya Riot Games tidak mencoba untuk memigrasikan ini. Misalnya, mereka memperkenalkan Rune yang seharusnya memungkinkan preferensi pribadi menjadi faktor yang lebih besar dalam permainan - yaitu, memungkinkan keragaman strategi yang lebih baik. Tetapi sebagian besar upaya tersebut menjadi bumerang: segera muncul One Rrect Rune Page For A Champ.

Anehnya, saya diberitahu dan saya membaca di Internet, ini tidak terjadi di Dota 2 . (Saya tidak tahu; Saya tidak bermain Dota .) Menurut informasi yang saya dapat kumpulkan, di Dota "tidak ada yang tertulis di atas batu" dan banyak pahlawan dapat dimainkan secara sah dalam banyak peran, ada beberapa distribusi jalur yang layak. dan berbagai strategi yang mungkin.

Ini tampaknya kontra-intuitif karena perbedaan lain antara dua game yang sering ditunjukkan - yaitu, Dota menganut konsep hard counters (yaitu jika Anda memilih hero pre-game yang salah dan sulit untuk menjadi relevan dalam game maka keberuntungan, Anda harus memilih pahlawan lain), sementara LoL menganggap mekanik seperti itu rusak dan sebaliknya berusaha untuk menyediakan penghitung lunak kebanyakan. Secara dangkal, penghitung keras tampaknya akan membuat permainan condong ke arah strategi "slate in stone" (pilihan yang tepat diperlukan oleh pilihan tim sebelumnya dan tim musuh), sementara penghitung lunak tampaknya akan memungkinkan strategi yang lebih beragam berkat memungkinkan untuk lebih besar variasi champs untuk dipilih dalam situasi apa pun.

Bolehkah saya bertanya, apa sebenarnya yang membuat game memiliki Satu Strategi Untuk Memerintah Mereka Semua, dan apa sebenarnya yang membuat game memiliki beberapa strategi yang gantinya? Saya memberikan contoh LoL dan Dota karena saya pikir perbedaannya paling mencolok mengingat kesamaan antara dua game, tetapi saya percaya pertanyaan itu dengan mudah berlaku untuk hampir semua game multiplayer yang kompetitif.


3
afaik, setiap permainan pemain hingga dua memiliki Ekuilibrium Nash. Misalnya, di Rock Paper Scissors, jika strategi Player A adalah memainkan Rock 50% dari waktu ... Player B, bisa saja bermain Paper lebih sering dan menang. Ekuilibrium Nash adalah ketika setiap pemain menyadari bahwa mereka harus memilih secara acak. Jadi, untuk menghilangkan keseimbangan, Anda mungkin dapat: 1. Bermain dengan tiga pemain atau lebih. (Chinese Checkers) 2. Jaga kerahasiaan informasi dari lawan. (Pilih pahlawan sebelum pertandingan, kabut perang) 3. Entah bagaimana jadikan game ini tanpa batas (SimCity)
Xantix

4
Dota benar-benar tidak "merangkul penghitung keras" Dota menyediakan sarana untuk mengurangi penghitung keras melalui berbagai item utilitas ingame dan beragam kemampuan kelompok pahlawan yang berbeda, dan beragam peran. LoL tidak memiliki ini, kemampuannya kebanyakan pasif, dan tidak ada banyak item utilitas dalam permainan. Anda tidak pernah benar-benar kacau di Dota, Anda selalu bisa kalah, atau memungkinkan rekan setim lainnya cukup mendominasi. Di liga Anda tidak memiliki banyak opsi, jadi ketika keadaan memburuk, kadang-kadang Anda tidak bisa berbuat apa-apa.
opa

2
Itu tidak hanya berlaku untuk gim video. Ini adalah fakta kehidupan dalam kompetisi apa pun. Basket hanya mengharuskan Anda untuk memiliki 5 pemain di lapangan, namun tim NBA umumnya selalu memiliki 5 peran yang diisi setiap saat. Dalam kasus yang jarang terjadi, tim mungkin memilih sedikit variasi pengaturan ini, dan beberapa pemain dapat mengisi beberapa peran.
Clay07g

4
@opa LoL tidak memiliki kemampuan "kebanyakan pasif", dari mana Anda mendapatkan ini? Sebagian besar juara tidak memiliki kemampuan pasif sama sekali di luar yang dijamin dimiliki oleh semua pasif. Sebagian besar item memiliki kemampuan pasif jika itu yang Anda maksud?
Cubic

2
@opa ada penghitung yang benar-benar keras yang tidak dapat dimainkan dengan sangat baik, Medusa misalnya dapat menghentikan ult Chaos Knight dengan sangat mudah terlepas dari item apa yang dia beli, dia harus benar-benar mengubah gaya permainannya dalam situasi itu, dan 'melawan' suatu pertarungan yang buruk sering kali mengharuskan Anda membeli barang yang tidak Anda inginkan sama sekali pada pahlawan, kadang-kadang sebelum item inti lebih banyak pada pahlawan itu untuk menghindari penutupan sepenuhnya. Tidak ada 'memilih x ke dalam y dan y sama sekali tidak berguna' pertarungan, tetapi pasti ada counter 'keras'.
colsw

Jawaban:


77

Pada akhirnya semuanya bermuara pada satu aksioma: Desain game itu sulit!

Dan desain game multi pemain bahkan lebih sulit. Setelah bertahun-tahun pengembangan, Anda pikir Anda datang dengan desain game yang sangat seimbang yang memungkinkan untuk beberapa strategi bermain yang layak. Anda melakukan uji coba ekstensif dengan selusin penguji inhouse penuh waktu dan seratus penguji beta waktu luang eksternal. Mereka semua mencoba strategi yang berbeda dan mereka tidak tahu mana yang optimal.

Tetapi saat Anda menerbitkan game Anda, ribuan orang (jutaan jika Anda adalah salah satu dari sedikit orang yang beruntung yang berhasil seperti Dota2 atau LoL) akan melompat ke sana dan mencari cara untuk mengoptimalkan gameplay mereka. Mereka akan meneliti mekanika game Anda dengan cara yang tidak pernah Anda anggap mungkin. Dan ketika itu adalah game multi-pemain, pengetahuan akan menyebar dengan cepat. Ketika satu pemain menemukan beberapa trik baru, semua orang yang bermain dengan mereka akan belajar trik itu dari mereka. Pengetahuan itu kemudian akan digunakan oleh semua pemain untuk membangun dan melakukan analisis lebih dalam dari permainan. Mereka akan menulis posting forum dan artikel wiki untuk berbagi penelitian mereka. Analisis yang menyeluruh ini akan menghasilkan seseorang menemukan satu strategi yang hanya sedikit lebih optimal daripada yang lain. Pengetahuan itu akan menyebar, dan segera semua orang akan memainkan strategi itu.

Tetapi ada satu mekanik permainan yang tidak bisa Anda optimalkan, dan itulah psikologi manusia. Jadi, jika Anda masih ingin memungkinkan beberapa strategi yang layak, maka izinkan para pemain untuk memainkan permainan pikiran.

  1. Buat sistem batu-kertas-gunting dengan strategi yang berbeda. Strategi A mengalahkan strategi B dan strategi B mengalahkan strategi C, tetapi strategi C mengalahkan strategi A. Permainan yang lebih kompleks mungkin memiliki lebih dari tiga strategi, dan mereka mungkin tidak harus seimbang antara satu sama lain. Tidak apa-apa ketika satu strategi mengalahkan lebih banyak strategi daripada yang lain atau lebih mudah untuk dimainkan. Yang penting adalah bahwa Anda memiliki setidaknya satu hard-counter yang layak untuk setiap strategi yang mungkin.
  2. Rancang perkembangan pertandingan Anda sedemikian rupa sehingga pemain harus berkomitmen untuk salah satu dari strategi ini sejak dini. Anda harus tetap mengizinkan untuk mengubah strategi di tengah permainan. Kalau tidak, pertandingan diputuskan bahkan sebelum dimulai, yang bisa sangat membuat frustrasi. Tetapi mengubah strategi harus menjadi langkah yang mahal dan berisiko.
  3. Berikan para pemain kemampuan untuk bersembunyi dari lawan mereka strategi mana yang mereka kejar sampai lawan sepenuhnya berkomitmen untuk mereka. Juga tambahkan cara bagi pemain untuk menyesatkan lawan tentang strategi apa yang sebenarnya mereka kejar, sehingga mereka dapat menipu lawan untuk membuang-buang waktu dan sumber daya untuk menyiapkan counter untuk strategi yang tidak akan mereka gunakan.

Sekarang setiap strategi berjalan selama pemain dapat menggertak lawannya dengan asumsi mereka mengejar strategi yang berbeda.


20
@gaazkam Contoh paling umum yang saya lihat dari ini adalah Pokemon. Tidak ada satu Pokemon pun yang bisa menjadi yang terbaik karena yang lain dengan tipe "kuat" bisa mengalahkannya.
David Starkey

5
@DavidStarkey setidaknya di Pokemon Go, Blissey tanpa pertanyaan adalah bek terbaik, menjadikan Machamp penyerang gym terbaik ...
eis

8
@RobertColumbia Tidak ada yang luar biasa tentang itu. Desain game Rock-Paper-Gunting sebenarnya sangat umum, ada artikel TVTropes tentang hal itu .
Philipp

4
@ Davidvidarkark Sementara secara teori gunting kertas batu bisa bekerja seperti itu dalam permainan, Pokemon berhasil tidak mencapai ini. Beberapa pokemon secara obyektif lebih baik daripada yang lain, sehingga Anda memiliki "tingkatan" (Over Used, Under Used, Jarang Digunakan ...). Tingkatan adalah tanda halal game Jepang yang memilih TIDAK untuk mengoptimalkan keseimbangan. Banyak game pertempuran Jepang memiliki masalah yang sama, seperti halnya seri Smash brothers.
opa

3
@snb benar, tetapi tingkatan berbeda dari opsi terbaik yang tidak perlu dipertanyakan lagi. Tidak ada opsi tunggal akan menjadi yang terbaik karena ada penghitung untuk itu. Bagian dari masalah tingkat berasal dari perkembangan alami dari permainan pemain tunggal. Beberapa opsi pertama Anda kemungkinan akan diganti dengan barang yang Anda temukan nanti.
David Starkey

16

Anda mengatakannya: Dota memiliki campuran keseimbangan RPS dan pemilihan karakter tetap yang tersembunyi.

Karakter yang dipilih oleh tim musuh untuk dimainkan adalah informasi tersembunyi, dan dengan demikian Anda harus mengevaluasi pilihan karakter Anda sendiri terhadap model probabilistik dari apa yang akan dimainkan oleh musuh. Karena hasil dalam Dota lebih bergantung pada pemilihan pahlawan daripada di Lol, sangat penting untuk memilih pahlawan yang kuat melawan para pahlawan yang cenderung dimainkan oleh musuh dan Anda ingin menghindari pahlawan yang kemungkinan akan dimentahkan oleh musuh Anda melakukan hal yang persis sama.

Ini berarti bahwa jika pahlawan menjadi sangat populer, maka orang akan memilih untuk memainkan penghitungnya lebih sering, bahkan jika penghitung seperti itu pada umumnya tidak sekuat pahlawan populer. Dengan kata lain, pahlawan meta dominan di Dota bergantung pada harapan apriori tentang pahlawan musuh. Jadi penggunaan hero berfluktuasi secara kacau bahkan tanpa adanya tambalan keseimbangan, dan setiap saat bahkan komposisi tim terkuat secara teoritis akan dikalahkan oleh tim lawan yang dibuat khusus.

Ini adalah cara yang murah untuk memaksa penggunaan pahlawan yang beragam menurut saya. Pertandingan yang diputuskan bahkan sebelum pemain mulai bermain tidak terlalu menarik, tetapi popularitas Dota tentu tidak sepenuhnya tidak sah (saya tidak bermain baik Dota atau Lol btw).

Perhatikan bahwa jika Anda menghapus salah satu dari dua komponen maka semuanya tidak berfungsi lagi: dalam pilihan pahlawan LOL disembunyikan tetapi karena penghitung tidak sekuat, tim meta teoritis cenderung tidak memiliki penghitung yang tepat dengan cukup banyak keuntungan. Di Overwatch Anda dapat mengganti midgame pahlawan dan meskipun beberapa pahlawan sulit dimentahkan, Anda bisa beralih jika Anda dimentahkan dan umumnya Anda dapat pulih dari kehilangan momentum. Menariknya, itu berarti bahwa dalam Overwatch beberapa pahlawan tidak mendapatkan waktu bermain bahkan ketika penghitung mereka tidak ada di lapangan. Ini hanya karena ancaman potensi peralihan musuh ke lawan yang sulit itu.


1
Pilihan pahlawan definetely tidak tersembunyi di LoL - setidaknya tidak dalam arti harfiah. Game berperingkat dibuat dengan menggunakan pick gaya rancangan , di mana masing-masing tim memilih pahlawan secara bergantian dan pilihan mereka terbuka untuk tim lain.
T. Sar - Pasang kembali Monica

@ T.Sar Saya berasumsi dia hanya berbicara tentang mode permainan draft buta, semua game kompetitif di DotA2 dan LoL dimainkan dengan draft pesanan, di DotA Anda kehilangan emas karena tidak memilih cukup cepat di pub 'biasa', sehingga Anda dapat secara teknis pilih setelah semua orang sudah memilih jika Anda menunggu, tetapi ketika mendiskusikan meta pub biasanya bukan faktor penentu.
colsw

Sudah lama sejak saya bermain tetapi saya tidak berpikir ada mode permainan "blind pick" - AFAIK Anda selalu dapat melihat pahlawan yang dipilih musuh. Itu tentu menjadi kasus untuk semua permainan kompetitif yang saya lihat.
WhatEvil

@ WhatEvil Saya belum pernah bermain banyak liga, tapi ada pick buta dan draft pick saya percaya, di mana draft pick termasuk tahap penyusunan di mana Anda dapat melihat apa yang musuh pilih, dan blind pick Anda memilih sebelum Anda bergabung dengan permainan, draft pick adalah pilihan 'satu-satunya' di semua mode permainan kompetitif.
colsw

13

Pemain keduanya di sini. DOTA memiliki sejumlah kerusakan untuk sebagian besar atribut. Lina ultimate akan selalu memberikan jumlah X damage kecuali jika musuh memiliki debuff pada mereka yang meningkatkan damage yang mereka ambil. Ini berarti bahwa output kerusakan Mage dari skill tetap relatif sama sepanjang permainan.

Namun, ini diimbangi tetapi setiap karakter memiliki stat "utama" seperti kekuatan, ketangkasan, kecerdasan. yang menambahkan kerusakan serangan dasar otomatis. Penskalaan sedikit lebih bertahap dengan item utilitas dan item aktivasi membuat sebagian besar perubahan.

Hal ini memungkinkan hampir semua karakter menjadi layak karena Anda hampir selalu dapat mengalahkan musuh dengan mengubah itemisasi utilitas Anda. Dapatkan BKB (Anti-Magic Damage) untuk berurusan dengan mage sial. Dapatkan Staf Angkatan untuk memberi diri Anda mobilitas untuk melarikan diri jungler. Perubahan item ini dapat secara efektif menggeser strategi tidak seperti LoL.

Pandangan LoL tentang genre MOBA adalah bahwa akan ada daftar putar karakter kuat untuk mencegah kejenuhan memainkan daftar META kuat tunggal. Ini ditekankan oleh perincian dan AP / AD yang memengaruhi kerusakan kemampuan dan pada rasio yang berbeda.

Untuk menggali lebih dalam "Mengapa beberapa game terus-menerus sebagian besar memiliki satu strategi yang layak, sementara yang lain bisa memiliki banyak?". Itu adalah filosofi desain. LoL seperti yang disebutkan di atas, sengaja memiliki daftar Flavour of the Month META. Sementara DOTA seperti yang disebutkan di atas, sengaja digunakan untuk berbagai macam penghitung dalam kombinasi dengan atribut yang perlahan meningkat untuk menjaga permainan lebih seperti Spy Vs. Memata-matai tempat mengumpulkan pengetahuan dan mengimplementasikannya menjadi lebih penting daripada pilihan individu (biasanya).

Menyeimbangkan itu sulit. Dengan demikian, mengubah karakter mana yang lebih kuat pada tambalan tertentu mengarah ke variasi dan lebih mudah dalam hal desain. Pendekatan DOTA jauh lebih rapuh tetapi jauh lebih bermanfaat dalam hal karakter apa yang dapat Anda mainkan. Kadang-kadang, keterampilan tertentu telah menjadi meta dan mendominasi tetapi, selalu dapat dilawan dengan gaya permainan atau set item tertentu.


Karena beberapa tambalan kami telah memiliki ampli dari item (Kaya) dan int juga menyediakan ampli (dan juga menyediakan ketahanan sihir), jadi meskipun tidak ada penskalaan langsung, Anda masih bisa mendapatkan jauh lebih kuat hanya dengan membeli yang benar item, mayoritas 'nukers' di DotA biasanya memiliki peran sekunder yang mereka bergeser ke permainan akhir pula.
colsw

Sekarang ada mantra amp tetapi mahal dan ada batasnya, yang tidak terjadi di LoL (satu-satunya batas nyata adalah berapa banyak slot item yang Anda miliki).
WhatEvil

7

Apa yang telah dijelaskan oleh posting lain dari perspektif game disebut sebagai keseimbangan strategi campuran yang stabil dalam teori game. Berikut ini beberapa persyaratan untuk ini:

Anda umumnya ingin memiliki permainan informasi yang tidak sempurna atau gerakan simultan. Game secara teoritis, gerakan simultan adalah kasus khusus dari informasi yang tidak sempurna. Tanpa informasi yang tidak sempurna, setiap pilihan oleh pemain menjadi masalah optimisasi dengan sedikit fleksibilitas bagi pemain. Jika satu pilihan hanya sedikit lebih baik dari yang lain, seseorang harus membuat pilihan itu. Dengan informasi yang tidak sempurna, seorang pemain dapat membuat pilihan yang memiliki nilai karena itu tidak terduga, bahkan jika di bawah informasi yang sempurna akan ada strategi bagi pemain lain untuk membuat pilihan ini menjadi kurang optimal.

Yang juga bermanfaat adalah memiliki permainan dengan informasi yang tidak lengkap tentang pemain lain. Tidak mengetahui tujuan atau kemampuan pemain lain berarti bahwa strategi yang berbeda dapat optimal tergantung pada keyakinan pemain tentang tujuan atau kemampuan pemain lain.

Pertanyaannya adalah apa yang membuat strategi campuran stabil? Misalkan penyimpangan kecil dari keseimbangan strategi campuran (meningkatkan kemungkinan satu tindakan dengan jumlah kecil) memberi insentif kepada orang lain untuk merespons sedemikian rupa sehingga pemain ingin menyimpang lebih jauh dari keseimbangan strategi campuran. Maka keseimbangan ini tidak stabil dan tidak mungkin diamati dalam kenyataan. Apa yang membuat keseimbangan stabil adalah bahwa pemain lain memiliki respons optimal terhadap penyimpangan saya, sehingga saya ingin kembali ke keseimbangan. Penghitung keras menyediakan mekanisme seperti itu. Jika seorang pemain mengambil tindakan tertentu dengan kemungkinan yang lebih besar, pemain lain akan merespons dengan memainkan counter keras untuk tindakan itu dengan kemungkinan yang lebih besar, memberi insentif kepada pemain untuk mengurangi kemungkinan tindakan itu.

Inilah cara beberapa permainan mencapai keragaman strategis. Gunting kertas batu adalah gim bergerak simultan dengan penghitung keras. Dengan demikian, ia memiliki strategi campuran yang stabil dengan keragaman maksimal mengingat jumlah strategi. Catur adalah permainan informasi sempurna dalam gerakan berurutan. Ini buruk untuk keragaman strategis pada prinsipnya. Namun, mengingat kemampuan komputasi kami yang terbatas, ini sebenarnya adalah permainan informasi yang tidak sempurna karena tidak ada pemain yang dapat menghitung strategi optimal hingga akhir. Selain itu, pada level tertinggi itu adalah permainan informasi yang tidak lengkap karena para pemain tidak tahu bukaan mana yang telah disiapkan lawan.


4

Saya tidak akrab dengan LoL atau Dota, dan jawaban yang pasti atau komprehensif akan sulit didapat dalam hal apa pun, tetapi izinkan saya untuk membagikan beberapa mekanisme yang telah saya amati.

Pilihan

Dari sudut pandang naif, semakin banyak opsi unik yang Anda tawarkan kepada pemain, semakin besar risiko salah satu dari mereka akan menjadi terlalu kuat dan / atau menghancurkan beberapa mekanik inti. Dalam Dota / LOL, jumlah karakter yang dapat dimainkan, masing-masing dengan kemampuan unik mereka sendiri, cukup tinggi, jadi jika hanya satu dari mereka yang ternyata terlalu kuat, itu akan membentuk metagame. Untuk membuat keadaan menjadi lebih buruk, banyak pemain cenderung kurang lebih membabi buta pada strategi apa pun yang dianggap paling kuat, melebih-lebihkan ketidakseimbangan.

Pendekatan umum untuk mengurangi ini adalah memperkenalkan spesialisasi melalui kelas atau peran (misalnya tank, tamparan, penyembuh di sebagian besar MMO). Idenya adalah bahwa jika opsi yang berbeda bersaing dalam kategori yang berbeda, harus ada setidaknya beberapa keanekaragaman (misalnya pada minimalium, satu tangki optimal, dealer kerusakan dan penyembuh, bukan hanya satu karakter optimal).

Dalam praktiknya, pendekatan ini membawa bahaya pigeonholing kedua opsi individu (dealer kerusakan sekarang dapat diukur hanya dengan dps mereka, membuatnya lebih mudah untuk menemukan pilihan "terbaik") dan komposisi keseluruhan (suatu pihak perlu memiliki tangki dan penyembuh).

Di atas adalah upaya yang cukup khas untuk "pre-empt" metagame tertentu dengan, secara efektif, mengodifikasi yang berbeda, sehingga membatasi pilihan (yang layak). Ini mungkin disengaja, karena dapat membuat permainan lebih mudah diakses dan lebih mudah untuk menyeimbangkan gaya bermain yang dipilih (Blizzard suka melakukan ini banyak), tetapi apakah diinginkan atau tidak, itu akan mengarah pada meta "basi" yang berayun sangat keras. dengan patch keseimbangan. LoL mungkin akan masuk dalam kategori itu.

Di konter

Saya berpendapat bahwa di mana pilihan jatuh pada spektrum "hard vs soft counter" masalah jauh lebih sedikit daripada bagaimana pilihan dipilih dan mekanisme apa yang pemain harus bereaksi terhadap pilihan lawan.

Pertimbangkan Starcraft 2, misalnya. Sebagai aturan praktis, Anda harus memilih membangun sebelum bahkan mengintai musuh. Begitu Anda tahu apa yang mereka lakukan, tentu saja Anda bisa bereaksi, tetapi itu butuh waktu. Philipp telah menguraikan aspek permainan pikiran dengan cukup baik.

Katakanlah Anda pergi untuk Kecoak dan lawan Anda pergi ke Phoenix. Itu (pada angka yang masuk akal) penghitung keras, kecoak tidak bisa pernah menembak. Namun, itu tidak berarti Anda kehilangan permainan, Anda hanya berada pada posisi yang kurang menguntungkan sampai Anda beralih ke sesuatu yang lain, katakanlah, Ling / Bane / Hydra.

Sekarang, di LoL / Dota, Anda tidak dapat berganti juara tengah pertandingan, tetapi Anda dapat memilih item dan mengubah taktik Anda untuk beradaptasi dengan gelar terbatas. Pengaruh relatif dari keputusan mid-match ini dibandingkan dengan pilihan juara awal Anda menentukan "ruang gerak" yang Anda miliki untuk membuat strategi berjalan, memengaruhi jangkauan dan keragaman strategi yang bisa dijalankan.

Sinergi dan interaksi

Sebagai aturan praktis, opsi yang bersaing, tetapi tidak (bermakna) berinteraksi menyebabkan satu opsi superior muncul dan sisanya dihapus.

Perapal mantra di D&D 3.5 memiliki, di antara banyak trik lainnya, dua metode yang sangat mirip untuk mengalahkan monster: mengurangi hitpoint mereka menjadi nol, atau mengurangi salah satu dari skor kemampuan mereka (kekuatan, kecerdasan, dll.) Menjadi nol. Yang terakhir ternyata sedikit lebih mudah, jadi itulah yang akan dipilih pemain yang mengoptimalkan karakter.

Dalam hal ini, mengubah angka biasanya hanya akan menyebabkan beberapa hari kekacauan sampai pemain menentukan pilihan terbaik lagi.

Untuk kepentingan metagame yang beragam dan mudah ditempa, opsi perlu berinteraksi. Apakah ini dalam bentuk penghitung ("batu-kertas-gunting"), sinergi atau sesuatu yang lain sama sekali, idenya adalah bahwa kehadiran satu elemen mengubah peran strategis atau nilai yang lain, bergeser pada gilirannya nilai menghasut elemen (prinsip di balik "ketidakseimbangan sempurna").

Sekali lagi, ada risiko sangat membatasi metagame Anda jika Anda tidak menyediakan berbagai interaksi. Jika kerusakan akibat kebakaran sangat umum atau kuat, dan Ice Armor adalah satu-satunya penghalang untuk itu, tebak mantra mana yang akan dibungkus semua orang?

Sekarang, jika saya harus menebak, berdasarkan uraian PSquall, itu terdengar seperti LoL dengan peran kaku dan struktur jalurnya mungkin mengenai paku ini juga.


2

Apa sebenarnya yang membuat game memiliki One Strategy To Rule Them All, dan apa tepatnya yang membuat game memiliki beberapa strategi yang layak?

  • Jumlah total mekanik permainan yang berinteraksi yang menawarkan pemain berbagai opsi yang dapat mengarah pada satu atau lebih kondisi kemenangan.
  • Jumlah total kondisi kemenangan simultan, DAN seberapa longgar atau longgar kendala untuk mencapai setiap kondisi kemenangan, pada setiap langkah melalui permainan.
  • Kemampuan desainer untuk mengenali strategi yang berbeda, dan memaksakan pro dan kontra yang berbeda atasnya.

Mod yang lebih matang, dan game yang lebih baru, cenderung memiliki lebih banyak perhatian yang diterapkan oleh desainer untuk menyeimbangkan (dinamis), karena pengetahuan manusia kolektif tentang apa yang membuat desain game bagus, tumbuh.

Setiap prototipe game awal, tanpa adanya upaya untuk menyeimbangkannya, akan sangat tidak seimbang . Semakin banyak dinamika yang kami perkenalkan, semakin banyak jalur potensial yang kami berikan kepada pemain, yang mungkin menawarkan peluang untuk menyeimbangkan dengan lebih baik; namun hal ini masih tidak berarti permainan ini lebih seimbang, hanya saja sekarang ada lebih banyak pilihan di mana pemain mungkin berhasil selama strategi lain.

DoTA adalah yang tertua dari dua game (kedua setelah AoS) dalam genre MOBA, dan saya akan mengatakan bahwa inilah mengapa ia mempertahankan desain yang lebih primitif "pilih sebelum Anda mulai".

Seperti yang terlihat dalam AoE, Warlords Battlecry III, Rise of Nations, Total Annhilation, dan memang banyak di genre RTS, cukup penting untuk memberikan pemain berbagai hasil berbeda yang dapat mengarah pada kemenangan. Permainan apa pun yang tidak melakukan ini, pertama-tama, mempersempit basis pemainnya untuk mereka yang memiliki skillet yang optimal untuk mencapai One Metric of Success, misalnya, penembak orang pertama berbasis kedutan.

Yang terpenting, desainer (harus) ingin mendukung gaya permainan yang berbeda. Ini berarti memungkinkan sesuatu seperti siklus tipe X-beats-Y-beats-Z-beats-X yang telah disebutkan di sini, meskipun grafik itu bisa jauh lebih kompleks daripada hanya cincin XYZ tiga bagian. Alternatif adalah ciri khas gameplay yang baik.

Tapi itu semua tergantung pada target pasar para desainer. Jika target DoTA adalah pemain yang lebih tua yang telah bermain MOBA selama 15+ tahun, maka mereka tidak akan mengubah dinamika, bukan? Kuncinya bagi mereka mungkin (dan mungkin adalah) membuat fanbase yang lebih tua dan loyal bahagia.


1
Saya percaya bahwa, dalam praktiknya, strategi yang Anda jelaskan bermuara pada "mudah-mudahan kami telah membuat ruang pencarian cukup besar dan ada cukup optimal lokal yang fanbase tidak akan menemukan Satu Strategi Sejati selama masa hidup di mana kami peduli tentang permainan".

2

Mengingat permainan yang tidak sepele , butuh waktu / kerja untuk menemukan strategi kemenangan .

Setelah strategi kemenangan ditemukan, strategi lain dapat diadaptasi untuk menghadapinya .

Jika ditemukan adaptasi maka strategi dianggap lemah. Jika tidak ditemukan adaptasi maka strateginya kuat .

Akhirnya strategi akan menjadi "lebih kuat" karena mereka telah terbukti mampu mengatasi strategi yang "lebih lemah". Metanya terdiri dari setiap strategi kemenangan saat ini yang dianggap kuat, tetapi seiring berjalannya waktu semakin banyak akan dianggap lemah.

Meta kemudian bisa menjadi strategi tunggal yang kuat vs segalanya atau menjadi serangkaian strategi yang lebih lemah yang saling bertentangan tetapi kuat terhadap semua strategi lain yang diketahui.

Meta hanyalah para pemain yang berpikir bahwa ada seperangkat strategi yang stabil. Ini tidak memiliki korelasi dengan strategi yang mungkin bisa dilakukan.

Dalam permainan "overbalanced", strategi kemenangan baru cenderung kuat vs strategi lama, karena kurangnya waktu atau pilihan untuk beradaptasi setelah strategi dikerahkan .

Dalam permainan "kurang seimbang" strategi baru cenderung lemah vs strategi lama, karena waktu diberikan untuk beradaptasi dan mengatasi setelah strategi digunakan .

Dota "overbalanced" (dibandingkan dengan Lol), semuanya memiliki penghitung, dan penghitung itu memiliki penghitung, dll. Ini sebagian besar karena permainannya sulit, tak kenal ampun, tidak dapat diprediksi, dan tidak intuitif. Setelah Anda terkejut, sudah terlambat untuk pulih . Ketukan tidak dikenal dikenal.

Lol adalah "underbalanced" (dibandingkan dengan Dota) karena gim ini lebih intuitif, yang mudah dipikirkan dan diterapkan begitu dipikirkan . Kerusuhan telah lama menghapus pedoman desain yang membuatnya eksplisit di bawah seimbang tetapi hidup dalam permainan. Khususnya (di masa lalu) Lol menegaskan bahwa tidak pernah salah untuk menggunakan keterampilan , hanya saja tidak optimal. Tidak salah artinya kesenjangan antara penggunaan skill minimum dan optimal. Gagal menerapkan strategi memiliki dampak yang lebih kecil pada Lol over Dota karena dasar keterampilan ini .


2

Ada dua langkah untuk membuat game dengan banyak strategi yang layak: 1. Membuat game di mana kemenangan tergantung pada pilihan kedua pemain 2. Menumbuhkan komunitas yang mendorong pendekatan kreatif untuk bermain game

Bagian pertama dengan sendirinya bukan masalah besar, Rock Paper Gunting menjadi contoh sederhana, tetapi triknya adalah bagaimana berinteraksi dengan bagian kedua. Agar ada komunitas yang mengeksplorasi permainan, perlu ada sesuatu untuk dijelajahi. Dalam kasus Dota atau Starcraft, ini berarti banyak bagian yang bergerak dan pilihan yang berkelanjutan daripada diam-diam. Misalnya, pertimbangkan bagaimana unit pemosisian di Starcraft dapat memengaruhi hasil dan bagaimana hal itu dapat berubah jika berbagai hal masuk ke dalam kisi. (Bukan berarti game berbasis grid tidak memiliki kedalaman). Semua faktor ini memberi pemain banyak poin kontrol untuk dimanipulasi.

Namun, juga penting untuk memberikan barang-barang kepada masyarakat yang dapat dikomunikasikan secara konkret. Barang-barang untuk dibeli di MOBA atau waktu pengembangan di Starcraft adalah contoh bagus untuk itu. Ini memberikan komunitas bahasa bersama, tetapi juga dapat menyebabkan kekakuan jika semuanya dapat diputuskan sebelumnya.

Hal terpenting yang harus disadari dalam semua ini adalah keseimbangan dalam jenis-jenis permainan ini sebagian besar merupakan konstruksi sosial. Jika Anda membiarkan komunitas memutuskan bahwa hanya ada satu cara untuk memenangkan permainan, tidak masalah apakah itu benar atau tidak.

Ini mengarah ke langkah kedua, menumbuhkan komunitas.

Mengapa komunitas penting karena memiliki banyak strategi? Karena masyarakatlah yang sebenarnya menggunakan strategi. Dengan menggunakan tambalan League of Legends sebagai contoh, meta berubah pada saat itu bukan semata-mata karena perubahan keseimbangan yang sebenarnya, tetapi lebih karena komunitas mengharapkan sesuatu untuk berubah. Tiba-tiba, ide-ide baru diizinkan dan meta beradaptasi. Anda dapat mengatakan bahwa ini terjadi ketika komunitas berperilaku seolah-olah perubahan saldo dibuat ketika itu sebenarnya kesalahan dalam catatan tempel.

Komunitas yang berbeda memiliki harapan yang berbeda tentang bagaimana Meta harus berubah, siapa yang dapat mengubahnya, berapa banyak yang harus dipatuhi, dan bagaimana Meta tersebut harus ditegakkan. Komunitas Liga, kadang-kadang, menerapkan kepatuhan Meta melalui perilaku beracun, seperti pelecehan seksual atau verbal, yang mengarah pada Meta yang sangat kaku. Jika Anda dapat memupuk komunitas yang tidak melakukan swa-polisi dengan efektif daripada Anda dapat menghindarinya.

Anda perlu memastikan bahwa strategi yang unik, aneh, dan gila tidak terjepit sebelum ditemukan. Mengurangi biaya kegagalan, mendorong interaksi pemain positif, dan membuktikan tempat bagi pemain (baru, lama, terampil, tidak terampil) untuk berlatih dan bereksperimen semua bisa menjadi alat yang digunakan untuk mencapai ini. Ada banyak cara untuk membuat pemain merasa bebas menjelajahi ruang permainan.

Bahkan dalam gim dengan meta bergerigi Anda sering dapat melihat gim apa yang ada di kancah Pro. Pemain pro memiliki kedudukan sosial, dengan cara keterampilan di sana untuk diberikan ruang untuk memecahkan meta dan sering melakukannya.

Jadi, saya pikir saus rahasia untuk meta yang berubah adalah komunitas yang menggeser meta, permainan hanya menyediakan ruang untuk itu.


@AlexandreVaillancourt Poin bagus. Saya mengedit jawaban untuk mencoba menjawab pertanyaan dengan lebih baik.
Alexander Lindsay

1

Pemain liga di sini, jadi semua yang saya katakan tentang Dota harus diambil dengan sebutir garam.

Liga dirancang untuk mendukung beberapa peran / jalur yang berbeda dalam pikiran: Dukungan, Carry, Mid, Jungle, Top. Sementara di masa lalu permainan berubah banyak dan meta mencerminkan bahwa (No Marksman sebagai carry, funneling hyper carry, dll.), Peran-peran itu cukup konsisten dan perubahan Riot tampaknya bertujuan untuk mempertahankannya seperti ini (mis. Membuat funneling menjadi mustahil , jadi tidak ada "dukungan hutan" di pertengahan). Tetapi kemungkinan besar, Anda tidak melihat champs pendukung di pesawat, atau penyihir di hutan dll. Yang mengatakan, setiap kali ada perubahan, yang menargetkan jenis champ tertentu, misal buff tank atau item assassin akan kena, Anda merasakan perubahan itu sebagian besar di perannya, tipe-tipe champ itu dipilih. Misalnya Tank di Top, Jungle and Support, pembunuh di pertengahan, mungkin teratas dan baru-baru ini dalam peran Dukungan, sehingga menciptakan ayunan di Meta.

Perubahan dalam Dota 2 sebagian besar lunak, mencoba untuk menyeimbangkan meta, sehingga menciptakan bidang yang sederhana, di mana semuanya mungkin, tetapi karena penghitung keras nyata ada, pemilihan pahlawan jauh lebih penting dan lebih strategis. Anda tidak dapat mengkompensasi sebanyak itu dengan skill (Dota memiliki skillshots jauh lebih sedikit daripada League misalnya), dan Anda harus mengandalkan, bahwa semua orang tahu, apa yang dilakukan setiap juara lainnya.

Ini membuatnya sangat sulit untuk membangun suatu meta, karena meta tersebut dapat diatasi dengan mungkin 2 atau 3 juara. Jadi Valves tertarik untuk menjaga champs seimbang mungkin.

Kerusuhan membuat perubahan itu berat, mungkin demi ayunan meta yang kuat dan dengan demikian menciptakan kontra-meta dan sebagainya. Dan kemungkinan besar, itu kepentingan mereka untuk menjaga "Ketidakseimbangan Sempurna" ini. Extra Credit memiliki video hebat tentang ini.


2
Sebagai mantan-ish pemain Dota: tidak ada yang banyak benar-benar counter keras, dan Anda dapat melakukan seluruh banyak kompensasi untuk mendapatkan kontra-memungut keras dengan keterampilan, oleh outplaying lawan dan membeli item yang tepat (bahkan pada tertinggi level Saya tidak akan mengharapkan pertandingan "buruk" secara otomatis berarti kerugian, tetapi mungkin membuat permainan lebih sulit).
NotThatGuy

1

Anda menyebutkan penghitung keras dan penghitung lunak. Apa yang membedakan mereka? Satu-satunya perbedaan di antara mereka adalah apakah penghitung dapat diatasi atau tidak.

Misalnya, Rock-Paper-Scissors adalah permainan yang sulit dilawan. Berarti satu opsi secara definitif berlawanan dengan yang lain. Yang penting berapa banyak Kertas mencoba, itu akan selalu kalah dari Sciccors.

Sebagai contoh lain, jika Anda memainkan jenis Pokémon yang tidak efektif melawan Pokémon yang bertipe lebih kuat, Anda akan dirugikan, tetapi itu tidak berarti Anda tidak bisa menang. Karena itu, ini adalah penghitung lunak.

Di mana kita menggambar garis antara penghitung keras dan penghitung lunak? Itu pertanyaan yang sangat bagus. Saya tidak berpikir kita bisa membuat definisi yang disetujui semua orang.

Secara teknis, mengambil kerusakan + 100% dari musuh yang melawan Anda, dan hanya melakukan 1% kerusakan pada musuh itu adalah penghitung lunak . Jika musuh tidak pernah mengenai Anda dan Anda secara konsisten mengenai musuh, Anda secara teknis masih bisa menang.
Tapi ini mungkin tidak benar dalam konteks (penyembuh, ramuan, pembatasan mana, regen kesehatan, ...)

Pertanyaannya adalah apa yang secara wajar mungkin, dan itu berarti Anda perlu mendefinisikan apa yang masuk akal, yang pada dasarnya subyektif. Bagaimana mungkin sesuatu yang mustahil untuk dianggap benar-benar mustahil?


Mungkin saya bertanya, apa sebenarnya yang membuat game memiliki One Strategy To Rule Them All, dan apa tepatnya yang membuat game memiliki beberapa strategi yang gantinya?

Membatasi diri saya dengan multipemain lawan gim, ada dua insentif gim utama:

  • Dapatkan hasil terbaik
  • Mengalahkan lawan

Meskipun mereka sering bertepatan, mengubah prioritas antara dua opsi akan sering mengarah ke gameplay yang berbeda.

Mendapatkan hasil terbaik seperti bermain game balap. Ini semua tentang siapa yang mencapai finish pertama.

Bandingkan dengan permainan balapan di mana pemenang ditentukan berdasarkan skor, yang dapat ditingkatkan dengan beberapa cara (melakukan trik, menghancurkan lawan, peringkat akhir yang tinggi).
Tiba-tiba, ada banyak cara untuk memenangkan permainan. Anda mungkin mundur dan karena itu tidak mencoba untuk menyeberang finish terlebih dahulu, tetapi memiliki tembakan yang jelas pada lawan di depan Anda. Anda mungkin keluar jalur sepenuhnya untuk melakukan trik di sekitar peta untuk mencetak poin.
Selama gaya bermain Anda memberi Anda peluang untuk mendapatkan skor yang lebih tinggi daripada yang lain, Anda menggunakan strategi yang valid.

Kunci untuk memiliki permainan strategi yang bervariasi adalah untuk memungkinkan kondisi kemenangan yang berbeda (atau cara yang berbeda untuk mencapai kondisi kemenangan tunggal).


Pendekatan umum untuk gameplay adalah serangkaian pertanyaan yang diajukan pemain sendiri:

  • Bagaimana saya bisa memenangkan permainan?
  • Bagaimana saya bisa mencegah yang lain membuat saya kehilangan permainan?
  • Bagaimana saya dapat secara positif memengaruhi peluang kemenangan saya?
  • Bagaimana saya bisa berdampak negatif terhadap peluang kemenangan lawan?

Anda mungkin berpikir bahwa dua pertanyaan pertama itu sama, tetapi itu tidak selalu benar. Ambil contoh permainan balapan, bandingkan satu balapan di mana Anda tidak dapat bertabrakan satu sama lain (Anda hanya bisa menang dengan mengemudi cepat) dan balapan di mana Anda dapat bertabrakan satu sama lain (Anda bisa menang dengan mengemudi cepat, atau Anda bisa membuat orang lain kalah dengan menabrak mereka).

Inilah bagaimana strategi dibentuk. Ini bekerja di semua jenis game:

Game seperti RPG (DOTA, LoL)

  • Bagaimana saya bisa memenangkan permainan? => Mencapai tujuan akhir.
  • Bagaimana saya bisa mencegah yang lain membuat saya kehilangan permainan? => Cegah mereka dari mencapai tujuan akhir.
  • Bagaimana saya dapat secara positif memengaruhi peluang kemenangan saya? => Dapatkan statistik yang lebih baik, gosok diri Anda. Hindari dinonaktifkan sementara.
  • Bagaimana saya bisa berdampak negatif terhadap peluang kemenangan lawan? => Debuff musuh atau hapus sementara dari papan.

Game olahraga (Liga Rocket)

  • Bagaimana saya bisa memenangkan permainan? => Skor gol.
  • Bagaimana saya bisa mencegah yang lain membuat saya kehilangan permainan? => Pertahankan tujuan Anda sendiri.
  • Bagaimana saya dapat secara positif memengaruhi peluang kemenangan saya? => Belajar menangani mobil Anda lebih baik, tingkatkan kerja tim Anda, pelajari taktik.
  • Bagaimana saya bisa berdampak negatif terhadap peluang kemenangan lawan? => Jalankan gangguan pada kerja tim musuh. Ram mereka, hancurkan mereka, baca dan lawan taktik mereka.

Bagian dari strategi adalah memilih cara memberi tip peluang pada Anda. Sebagai contoh, dalam sepak bola / sepak bola, itu tidak biasa untuk tim yang mengarah untuk mulai bermain lebih defensif. Strategi pertama (mencetak lebih banyak gol) tidak relevan selama mereka dapat memastikan strategi kedua (mencegah lawan mencetak gol apa pun).

Jika tim Anda lebih baik di pertahanan daripada di pelanggaran, masuk akal untuk bermain defensif begitu Anda memiliki keunggulan (bukan sebelumnya). Jika Anda lebih baik menyerang daripada bertahan, mungkin masuk akal bagi Anda untuk bermain agresif dan berasumsi untuk mendapatkan keunggulan yang lebih besar pada lawan Anda yang tidak dapat mereka pulihkan.

Ini secara efektif bermuara pada pendekatan "ketika mereka zig, kami zag", yang merupakan inti dari permainan multi-strategi.


0

(Hanya menyadari ini sangat mirip dengan jawaban @ Engineer Engineer, tapi saya akan meninggalkannya karena memberikan beberapa contoh dari genre yang berbeda)

Ini CCG daripada berbasis videogame, tapi agak relevan: Saya membaca komentar yang menarik kemarin dari Richard Garfield (yang menciptakan Magic: the Gathering).

Konteks: ia memiliki permainan baru yang keluar di mana setiap geladak unik, dihasilkan oleh suatu algoritma, sehingga tidak ada dua pemain yang memiliki geladak yang sama.

Jelas, banyak orang ingin tahu tentang bagaimana ini akan berhasil. Orang-orang bertanya-tanya bagaimana Anda bisa memastikan dek yang dihasilkan secara algoritma akan menjaga keseimbangan antara pemain.

Dia memiliki beberapa anekdot termasuk satu dari CCG kompetitif sebelumnya, di mana strategi pembangunan geladak muncul yang dianggap tidak terkalahkan. Ada seruan berulang-ulang agar unsur-unsur permainan menjadi kutu buku, karena dalam permainan kompetitif siapa pun yang dapat menerapkan strategi ini dijamin akan menang. Mereka memutuskan untuk membiarkannya. Kemudian di kejuaraan dunia beberapa pemain tiba-tiba meluncurkan taktik yang berhasil melawan strategi 'tak terkalahkan'.

Bahkan para desainer game tidak tahu apakah penghitung itu mungkin. Tetapi mereka memilih untuk tidak mengurangi kerumitan permainan, dan menyerahkannya kepada para pemain untuk menemukan solusi.


0

Untuk menambah diskusi di atas sebagai seseorang yang memainkan keduanya, item liga dan item dota dirancang sangat berbeda. Di liga sebagian besar item dibeli untuk statistik pasif mereka sementara dalam item dota dibeli untuk kemampuan aktif mereka.

Di liga ini mengarah ke variasi yang kurang karena pembuatan item yang optimal dapat dibangun sebelumnya, sementara dalam dota membutuhkan eksekusi pemain dan pengambilan keputusan agar efektif. Ini memungkinkan para perancang game untuk mendesain secara berbeda. Di liga para desainer harus merencanakan permainan di sekitar item karena seberapa statis mereka. Dalam dota mereka dapat fokus pada perancangan di sekitar periode tindakan di mana kemampuan item digunakan.

Dengan demikian dalam keputusan pemain liga diatur di batu dari bisa pergi jika mereka melaksanakan draft sebagaimana mestinya tetapi dalam dota draft dapat dibalik oleh keputusan pemain.

Ini berlawanan dengan intuisi dalam membuat item lebih kompleks membuat penyeimbangan permainan menjadi lebih mudah, dan bahwa secara umum memberi para pemain lebih banyak keputusan sulit untuk membuat permainan lebih menyenangkan (dalam game yang tidak terlalu santai)


0

Tampaknya cukup sederhana ...

Perusahaan gim yang berbeda melayani demografi gamer yang berbeda. Beberapa menyukai kesibukan, beberapa menyukai strategi, dan hal yang lebih baru bagi sebagian orang untuk tenggelam dalam permainan sebagai bagian dari kehidupan sehari-hari mereka.

Saya juga menduga lebih mudah untuk menghasilkan uang dalam model pay to win dalam game yang lebih linier dengan lebih sedikit opsi, tetapi jika semua game seperti itu, akan ada demografis gamer yang tidak memiliki pengabdian yang menginginkan sedikit lebih banyak daripada menyediakan kartu kredit untuk menang.


0

Sesuatu yang mungkin menarik bagi Anda adalah "Open Ai" untuk DotA2. Pada dasarnya ini adalah pembelajaran mesin untuk bot. Bot ini berhasil menang melawan tim Manusia terbaik (kecuali ketika mereka memilih barisan pahlawan yang buruk). Jadi tidaklah terlalu realistis bahwa bahkan sesuatu yang kompleks ini dapat dipecahkan secara praktis. Seperti catur.

Sekarang, ada beberapa konsesi yang dibuat untuk bot (mereka memiliki refleks manusia super, kesadaran peta dan koordinasi. Ini juga tidak dimainkan dengan kumpulan pahlawan penuh), tetapi kita sudah melihat pemain menggunakan beberapa strategi bot yang mungkin tampak tidak intuitif pada awalnya. Seperti strategi bunuh diri yang menghasilkan lebih banyak nilai daripada biayanya, karena musuh harus merespons dan Anda membeli waktu / ruang untuk anggota tim lainnya. Atau lebih fokus pada pembelian regenerasi saat berada di jalur.

Sekarang kita bisa mengatakan sebaliknya. Sementara secara teoritis bot bisa menyelesaikan permainan, untuk pemain selalu ada lagi yang bisa mereka lakukan. Jadi ada pemain strategi yang lebih baik tapi belum menemukannya.

Jadi secara teori selalu ada strategi yang sempurna, tetapi dalam praktiknya yang penting adalah seberapa cepat pemain Anda menemukannya, dan seberapa sering mereka mengubah pendapat mereka. Saya pikir pada level tertinggi ini meningkat dengan lebih banyak kompleksitas. Semua orang bisa menyelesaikan 3-kemenangan setelah 20 menit. Dota membutuhkan jutaan jam.

Dota juga memiliki strategi tambalan yang menarik. Ada beberapa tambalan kecil setiap bulan, tetapi sebenarnya ada sekitar 2 tambalan besar per tahun. Tambalan ini mengguncang dasar-dasar permainan. Di lingkungan baru, pahlawan dan strategi lain bersinar, dan Anda harus mulai menyelesaikannya lagi.

Tentunya ini memiliki masalah sendiri.


Juga, jangan lupa bahwa permainan itu menyenangkan. Tentu, tidak setiap orang bersenang-senang (atau bahkan mencari kesenangan) sepanjang waktu, tetapi pada akhirnya, ada banyak strategi "optimal" yang tidak menyenangkan.
Luaan
Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.