Apa sajakah cara untuk membuat pemain terlibat dalam permainan tanpa akhir?


37

Gim tanpa akhir terdiri dari mekanisme permainan yang sama berulang-ulang. Anda harus tetap melakukan sebagian besar hal yang sama selama Anda bisa.

Jadi cukup mudah untuk membuat pemain bosan dengan permainan Anda. Apa saja konsep yang bisa diterapkan seseorang ke dalam desain game untuk membuat pemain tetap terlibat?

Untuk lebih spesifik, gim saya adalah gim penyadapan tanpa akhir di mana Anda harus mengetuk roket untuk membuatnya meledak menjadi kembang api, dan terkadang juga pada meteor yang jatuh.



1
Saya akan mengatakan untuk tidak terlalu memikirkannya. Jenis permainan yang Anda usulkan akan selalu memiliki batas atas ketahanan fisik pemain saat tangan mereka lelah karena ketukan (otak juga lelah memperhatikan), jadi Anda tidak pernah benar-benar berurusan dengan permainan yang benar-benar "tak ada habisnya".
Oskuro

9
Apakah Anda ingin mereka terus kembali ke permainan, atau apakah Anda ingin sesi permainan berlangsung selama mungkin. Tujuan yang berbeda ini.
De Novo mendukung GoFundMonica

Jawaban:


58

Berikan tujuan yang terlihat untuk dicapai pemain. Sebagai contoh:

  • Level: Jika Anda mengklik roket yang cukup, permainan menjadi lebih sulit. Ketika Anda malas dengan anggaran yang ketat, maka Anda bisa mengatur beberapa variabel. Seperti Tetris, misalnya, di mana satu-satunya perbedaan antara level adalah kecepatan dan pengganda skor. Ini mudah dilakukan, tetapi membutuhkan kondisi kalah sehingga permainan berakhir ketika pemain mencapai batas kemampuan mereka.
  • Konten terbuka: Saat pemain mengetuk cukup banyak roket, fitur-fitur permainan baru tersedia.
  • Perkembangan cerita: Minta game Anda untuk bercerita. Ketika pemain terus bermain, bagian-bagian baru dari cerita terungkap.
  • Prestasi: Mengakui kapan pemain melakukan sesuatu yang baik untuk pertama kalinya, seperti mengetuk 10.000 roket atau mengetuk 100 roket hanya dalam satu menit.
  • Menjadi lebih baik daripada pemain lain: Buat papan peringkat online tempat pengguna dapat saling bersaing.

Salah satu aspek penting adalah membuat pemain mengetahui tujuan apa yang ada dan apa yang perlu mereka lakukan untuk mencapainya.


5
Sebagai catatan, tetris bukanlah permainan tanpa akhir. Meningkatnya kesulitan mungkin menegakkan tujuan. Mengatakan sebaliknya, saya pikir permainan OP adalah permainan yang tidak bisa Anda hilangkan atau tidak akan ada habisnya. Meningkatkan kesulitan mungkin membuatnya frustasi jika pada suatu saat menjadi tidak bisa dimainkan.
Pierre Arlaud

8
Perlu dicatat bahwa "Konten membuka", "Perkembangan cerita" dan "Prestasi" hanya bekerja hingga titik terbatas yang ditentukan. Dengan kata lain, mereka hanya bisa menunda kebosanan dalam game tanpa akhir. (Mereka mungkin bisa melakukannya cukup lama, tetapi tidak tanpa batas waktu.)
Jasper

1
@PierreArlaud Sebagian besar implementasi Tetris , karena mereka menggunakan generator nomor pseudo-acak dan bukan generator nomor acak-benar, secara teoritis tidak ada habisnya — dengan permainan sempurna, mereka tidak akan berakhir. (Karena menjadi tidak mungkin untuk menghapus layar hanya dengan tetromino S atau hanya Z, bahkan permainan yang sempurna akan jatuh ke urutan yang cukup panjang dari satu atau yang lain — tetapi kebanyakan generator angka pseudo-acak tidak akan pernah menghasilkan urutan seperti itu, yang akan menjadi mungkin jika itu benar-benar acak.)
KRyan

1
Juga, hadiah harian untuk bermain setiap hari. Semakin banyak hari berturut-turut yang mereka mainkan, semakin baik hadiah hariannya. Jetpack Joyride dan Temple Runner (1 dan 2) dicontohkan. Mereka tidak ada habisnya, mereka meningkatkan kesulitan, mereka memiliki peningkatan (konten membuka), prestasi dan (saya percaya) juga leaderboard. (Belum bermain mereka selama 1 tahun, jadi, tidak bisa mengatakan bagaimana mereka sekarang tetapi mereka dulu seperti ini)
Ismael Miguel

2
Bersinggungan dengan poin poin Levels , Space Invaders meningkatkan kesulitan secara tidak sengaja (penyerbu bergerak lebih cepat). Ketika penjajah terbunuh, semakin sedikit penjajah untuk menggambar, sehingga permainan membutuhkan lebih sedikit waktu untuk menggambar UI dan dengan demikian meningkatkan jumlah frame dalam kerangka waktu tertentu. Mereka kemudian memilih untuk mempertahankan penskalaan kesulitan ini karena menjaga permainan tetap menarik dan tidak membosankan.
Flater

27

Saya menyarankan menambahkan mekanik yang mendorong gameplay yang muncul . Seringkali gameplay yang muncul dapat diperkenalkan dengan menambahkan fisika ke dalam game Anda.

Sebagai contoh, jika sebuah roket meledak, ia dapat meluncurkan potongan-potongan dirinya di layar, dan jika itu bersentuhan dengan roket lain, roket itu juga akan meledak. Kemudian pemain bisa mencoba untuk mendapatkan reaksi berantai terbesar yang mereka bisa, yang tidak akan menjadi tujuan yang ditentukan dari permainan, tetapi lebih dari satu pemain datang dengan.

Itu mungkin bukan contoh terbaik, tapi saya harap itu membantu.


10
Liga Rocket adalah contoh yang bagus untuk ini. Aturan dan fisika gim ini cukup sederhana, namun tiga tahun setelah pemain peluncuran masih menemukan mekanik baru .
BlueRaja - Danny Pflughoeft

2
Contoh klasik lain dari ini adalah kecepatan berjalan. Kebanyakan gim speedrun orang tidak memiliki waktu yang jelas sebagai tujuan yang dinyatakan, dan orang-orang sering datang dengan kendala tambahan (seperti penyelesaian sempurna atau sengaja tidak mendapatkan powerup). Tidak persis berlaku untuk desain game yang tak ada habisnya, tetapi masih merupakan contoh yang baik dari gameplay yang muncul ..
Austin Hemmelgarn

9

Anda perlu memiliki sesuatu yang terus berubah. Bunga akan digantikan oleh kebosanan jika itu adalah permainan yang sama persis berulang kali. Tetapi tidak harus begitu.

Banyak game klasik adalah game yang sama, tetapi Anda memainkannya dengan orang yang berbeda. Catur atau Go, misalnya, tidak memiliki keacakan kecuali untuk orang yang bermain. Itu membuatnya menarik untuk terus bermain game.

Game lain memiliki elemen keacakan yang membuat game tetap segar. Permainan kartu atau permainan dadu. Itu berarti permainan tidak pernah benar-benar berulang dan sementara jika Anda bermain cukup lama Anda akan melihat pola, Anda tidak pernah benar-benar memainkan permainan yang sama persis dua kali.

Kategori ketiga adalah bercerita yang sedang berlangsung. Jika gim Anda berkembang seiring waktu, bahkan jika mekanika gim inti tetap sama, itu dapat memberikan minat. Perang dunia nyata (dilihat sebagai game mengikuti definisi James P. Carse) tidak menarik karena senjata berubah, tetapi karena mereka adalah bagian dari sejarah dunia. Banyak permainan roleplaying termasuk dalam kategori ini. Konten dapat dibuat oleh pemain.

Kelompok keempat adalah generasi konten prosedural. Anda dapat membuat gim tanpa akhir tidak hanya dalam waktu, tetapi juga konten. Jika selalu ada satu dunia lagi untuk dijelajahi, satu tingkat lagi untuk dijelajahi. Ini mirip dengan keacakan di atas.

Apa yang saya temukan sebagai faktor terkuat adalah interaksi manusia. Jika Anda memiliki gim multipemain, fakta bahwa para pemain terus-menerus beradaptasi satu sama lain, memberikan lingkungan yang terus berubah, Anda dapat menarik banyak orang. Permainan saya yang paling sukses, yang telah berjalan tanpa gangguan selama hampir 20 tahun sekarang, memadukan elemen sejarah dan interaksi dan masih menarik bagi para pemain (beberapa di antaranya telah bermain selama lebih dari satu dekade).


Dalam permainan ketukan Anda, jelas aspek yang membutuhkan orang lain tidak ada. Saya berasumsi bahwa Anda sudah memiliki beberapa keacakan, tetapi aspek ini tidak cukup kuat untuk memberikan gameplay itu sendiri dengan cara yang dilakukannya dalam permainan kartu (di mana bermain baik dengan tangan Anda ditangani sering kali justru merupakan tantangan).

Saya akan menyarankan untuk bermain dengan konten acak dan prosedural. Anda dapat membuat level lebih kacau saat gim berlangsung sehingga keterampilan yang dibutuhkan pemain berubah perlahan dari prediksi menjadi reaksi.

Secara alami, gim Anda mungkin paling dekat dengan gim kartu. Di kelas ini, semua permainan yang sukses memiliki keseimbangan yang sangat baik antara keterampilan dan keacakan. Saat Anda mendapatkan kartu acak, permainan ini seimbang sehingga pemain yang baik dapat menang dengan hampir semua kartu, sementara pemain yang buruk dapat benar-benar kalah bahkan dengan kartu terbaik. Sering ada juga beberapa cara untuk menang sehingga Anda dapat memilih strategi yang berbeda berdasarkan pada tangan Anda.

Gim Anda mungkin terlalu sederhana untuk memiliki elemen-elemen ini yang dibutuhkan gim untuk menjadi menarik selamanya. Anda mungkin harus menambahkan elemen tersebut.


8

Seorang pengguna tidak akan memainkan permainan di mana mereka melakukan hal yang sama berulang kali. Itu akan membosankan dan mereka akan pergi. Dengan demikian, Anda perlu membuatnya merasa seperti sedang melakukan sesuatu yang baru, bahkan jika mekanik yang mendasarinya tidak berubah.

Contoh utama dari ini mungkin Candy Crush. Mekanika yang diperkenalkan di level 1 pada dasarnya adalah mekanika yang sama yang Anda gunakan di level 1800. Jadi apa yang berubah? Hal besar yang berubah adalah kesulitannya. Anda harus melakukan rantai yang lebih besar dan lebih baik dan merencanakan lebih jauh ke depan untuk menang.

Contoh utama lain dari hal ini adalah permainan Catur dan Go yang terkenal. Keduanya mengenalkan 100% mekanik pada minggu pertama Anda bermain, tetapi mekanisme itu terjalin menjadi hal-hal yang menarik tanpa akhir yang dikuasai oleh orang-orang untuk mengabdikan hidup mereka.

Chess and Go mendemonstrasikan satu alat yang sangat kuat untuk membuat game Anda tetap menarik: strategi. Jika taktiknya sederhana, tetapi strateginya luas, maka pemain akan terus kembali untuk lebih.

Pada akhirnya, jawaban terbaik adalah gimick. Jika mereka merasa hidup mereka diperkaya karena mereka memainkan permainan, mereka akan terus memainkannya. Itulah seni sejati membuat game yang bertahan lama. Anda dapat memasukkan gimick apa saja sesuka Anda, tetapi ini adalah pengguna yang menemukan alasan sebenarnya mereka bermain.

Ambil sepakbola fantasi. Hampir tidak ada artinya, secara mekanis. Tapi ini sangat populer. Cukup populer sehingga jika Anda mencarinya, artikel Wikipedia bahkan tidak ada di halaman depan! Popularitas ini karena para pemain merasa bahwa mereka dekat dengan tindakan nyata. Mereka menciptakan tujuan mereka sendiri untuk terus bermain game.


2
Saya memenangkan liga fantasi kantor saya satu tahun dengan tidak melakukan apa-apa (hampir tidak ada). Bos saya sangat kesal (dia bahkan mencoba menipu dengan mengelola tim istrinya dan bertukar pemain dengannya, yang kami semua diblokir karena dia membiarkan persetujuan liga dihidupkan). $ 100 termudah yang pernah saya hasilkan.
Draco18s

3

Memperluas konten Philipp membuka kategori, menambahkan powerups / item yang mengubah gameplay. Misalnya: Anda dapat mengetuk untuk meledak roket, tetapi bagaimana jika ada item yang membuatnya ketika Anda mengetuk, "menara" akan muncul yang akan membantu Anda. Hal-hal semacam itulah yang menyebabkan Enter the Gungeon dan The Binding of Ishac sangat populer saat ini


Terima kasih, tapi saya tidak yakin apakah itu bisa berhasil. Ini kurang dari game RTS yang berjalan lambat dan lebih seperti jenis game seluler "lakukan dengan cepat dengan tangan".
Gurpreet Singh Matharoo

Kecepatan tidak berpengaruh banyak dalam situasi ini; Item ada di sana untuk membumbui gameplay agar game tidak bermain dengan cara yang sama berulang-ulang.
Priswall

3

Saya merasa bahwa ada dua faktor penting yang akan menyebabkan seseorang tetap bermain game seperti ini. Kesulitan ekstrem dan imbalan yang cepat dan terlihat. Rasio antara keduanya penting untuk diuji pada audiens.

Jika gim ini terlalu mudah, mereka akan bosan karena gim ini tidak menawarkan tantangan apa pun.

Jika hadiah lambat untuk datang, maka mereka tidak akan cenderung untuk melanjutkan karena tidak ada kepuasan. Hadiah bisa seperti yang disarankan lainnya (level, power up, prestasi, narasi)

Sebagian besar dari ini adalah dari pengalaman pribadi saya bermain game mobile, banyak di antaranya tidak memiliki akhir, bebas untuk bermain, dan mengandalkan sering restart untuk menghasilkan pendapatan iklan.


Saya mengerti, jadi itu membantu untuk terus memberi tahu pemain "hei, Anda bermain, Anda dapatkan ini, sekarang Anda dapatkan ini, terus lakukan yang terbaik dan Anda akan mendapatkan lebih banyak". Terima kasih. Sekarang saya akan menambahkan lebih banyak koleksi (atau mungkin sistem XP) yang dapat dikumpulkan dari tetes acak dari kembang api.
Gurpreet Singh Matharoo

1
Ya. Ada aspek psikologis kepuasan dan pemikiran "oh, sial, lain kali aku akan melakukan yang lebih baik". Mirip dengan judi. Itu sebabnya orang memainkan game arcade lama. Meskipun peluang "menang" sangat tipis, mereka masih memompa uang ke dalam mesin.
curt1893

2

Jika Anda terlalu malas untuk melakukan ekspansi, level baru, atau yang lain, biarkan pengguna melakukannya:
Level kustom selalu sangat bersemangat

ATAU:
Lihat Minecraft bahwa Game dirilis seabad yang lalu dan merupakan salah satu game yang paling banyak dimainkan, karena mereka memiliki konten tambahan (sebagian besar diproduksi oleh pengguna),
seperti server khusus dengan aturan yang berbeda, game khusus seperti Survival Games.

Dalam contoh Anda, Anda terbatas pada permainan seperti 'ubin piano', sehingga Anda memiliki opsi seperti:

kembali layar: Geometri melakukan ini juga
Bosses: perlu diketuk 30 kali, atau harus dikelilingi
Powerups: lebih banyak kerusakan, kerusakan ledakan, perisai, ekstra hati, dll.
Perubahan mekanis permainan: alih-alih mengetuk, Anda tebas sekarang, seperti Fruit Ninja

Dengan menggunakan situs kami, Anda mengakui telah membaca dan memahami Kebijakan Cookie dan Kebijakan Privasi kami.
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.