Menurut pendapat saya, alasan utama (selain dari alasan teknis) untuk mempertimbangkan penundaan sebelum memuat atau memulai kembali adalah:
Untuk memberikan dampak yang sekarat
Penundaan singkat
... bagus jika Anda memainkan beberapa permainan sederhana di mana Anda biasanya mati dalam semenit. Kematian jarang akan berdampak - Anda mati, Anda memulai kembali, semenit kemudian Anda kembali ke tempat Anda sebelumnya. Itu benar-benar bukan masalah besar.
Anda harus, secara umum, menghindari keterlambatan (disengaja atau tidak) dengan permainan seperti itu.
Kematian akanNamun, berdampak ketika Anda telah mencapai skor tinggi epik, atau nyaris tidak terjawab. Dalam kasus seperti itu, masuk akal untuk menambahkan penundaan kecil untuk memberi pemain waktu untuk memprosesnya. Ini juga bisa membantu dengan retensi, karena kemungkinan besar mereka akan berhenti bermain jika Anda memberi mereka waktu untuk berpikir di antara pertandingan, dan berhenti di tempat yang tinggi akan meninggalkan kesan yang lebih baik dari permainan. Salah satu cara ini (tanpa sengaja?) Dilakukan adalah dengan menanyakan apakah pemain ingin memposting skor mereka ke media sosial.
Penundaan yang lama
... dapat berguna untuk gim yang mencoba menjadi lebih mendalam.
Gim tanpa ketegangan pada umumnya tidak mendalam - sulit untuk peduli jika Anda tidak memiliki momen "apa yang akan terjadi" / "kita akan menang".
Anda dapat berpotensi melakukan ini dengan bercerita yang baik, atau memiliki konsekuensi lain, tetapi cara yang lebih mudah dan lebih umum untuk melakukannya adalah dengan ancaman kematian.
Masalahnya adalah bahwa kematian biasanya tidak benar - benar berarti apa - apa dalam permainan - Anda hanya memuat ulang dan terus berjalan. Karena itu perlu ada konsekuensi untuk mati. Beberapa game memiliki perma-death, lainnya mengambil hal-hal yang Anda peroleh. Jika Anda tidak memiliki keduanya, Anda perlu memiliki cara untuk membuat pemain percaya bahwa mereka mati adalah sesuatu yang harus mereka coba hindari, jika tidak mereka hanya akan berhenti peduli ketika mereka mati, dan berhenti takut akan ancaman kematian, yang bisa menghapus semua ketegangan dari game.
Jadi Anda menambahkan penundaan antara sekarat dan pemain kembali ke tempat mereka sebelumnya.
Keterlambatan dalam game versus di luar game
Anda memiliki keterlambatan dalam game (mis. Waktu pemuatan) dan, dalam kasus game yang dapat di-load, penundaan dalam game (berapa lama waktu yang diperlukan untuk memainkan game sampai kembali ke tempat Anda sebelumnya).
Keduanya biasanya (atau harus) terkait erat. Jika Anda memisahkan keduanya, itu dapat menyebabkan masalah dengan sendirinya:
Waktu yang singkat untuk memulai kembali dengan waktu yang lama untuk kembali ke tempat Anda berada dalam permainan berarti para pemain tidak akan benar-benar diberi waktu untuk memproses kematian mereka dan memutuskan apakah mereka ingin melanjutkan, dan mungkin frustrasi dengan perjalanan panjang ke tempat mereka mati jika mereka tidak benar-benar ingin terus bermain.
Waktu yang lama untuk memulai kembali dengan waktu yang singkat untuk kembali ke tempat Anda berada di dalam permainan berarti para pemain akan sering ingin memulai kembali, sehingga mereka akan frustrasi dengan waktu tunggu yang lama.
Untuk membuat pemain berpikir
... bisa menjadi tujuan lain untuk penundaan, tetapi ini berlaku untuk berbagai jenis permainan (umumnya).
Pertimbangkan beberapa permainan berbasis keputusan yang berfokus pada cerita.
Permainan seperti itu dimaksudkan untuk sangat mendalam, dan kematian mungkin tidak benar-benar ikut bermain di sana.
Namun Anda masih tidak ingin pemain hanya langsung memulai kembali atau memuat.
Anda ingin memberi mereka waktu untuk memproses dan memikirkan apa yang baru saja terjadi.