Sudahkah Anda mempertimbangkan bagaimana hal itu dilakukan secara historis?
Di sebagian besar gim yang bekerja mirip dengan jenis gim yang tampaknya Anda kembangkan (saya sudah memikirkan Travian, Goodgame Empire, dan satu lagi yang membuat saya begitu asin sehingga saya tidak bisa repot-repot mencoba mengingat namanya (tapi saya ingat itu memiliki teknik pemasaran yang buruk)) pertempuran hanyalah pergerakan pasukan yang lambat, matematika instan untuk menyelesaikan pertempuran dan kemudian pengembalian pasukan yang lambat. Ini bukan cara pertempuran! Ini bukan bagaimana Anda akan mengambil basis secara historis! Menaklukkan posisi yang dibentengi adalah tugas yang sangat signifikan dan menghabiskan waktu. Fortifikasi adalah kacang yang jauh lebih sulit untuk ditembus daripada yang disadari oleh pengembang game atau tidak bisa ditiru.
Saran saya akan membuat menyerang pemain lain menjadi investasi waktu dan sumber daya yang jauh lebih besar dan juga akan membuat pertahanan lebih mahal. Namun, itu juga akan membuka lebih banyak opsi untuk kedua belah pihak. Sedemikian rupa sehingga itu bisa menjadi permainan yang berbeda dari yang Anda inginkan.
Mengepung mereka!
Dengan anggapan bahwa para pembela HAM memiliki tembok yang melindungi pangkalan mereka, maka daripada langsung menyelesaikan pertempuran ketika penyerang tiba, para penyerang harus mendirikan kemah di sekitar target mereka. Dengan kata lain, mereka harus mengepung mereka.
Pengepungan dapat diperkuat dengan menambahkan lebih banyak pasukan ke dalamnya. Ini adalah salah satu cara untuk bekerja sama dengan sekutu Anda. Namun, ini berlaku untuk sekutu bek yang juga dapat mengirim pasukan untuk membebaskan mereka.
Masalah pasokan akan menjadi faktor pendorong utama
Ketika pengepungan terjadi, pembela HAM seharusnya tidak dapat mengumpulkan sumber daya karena akses mereka ke tanah di sekitarnya terputus. Alih-alih, mereka mulai makan ke dalam persediaan makanan dan air sampai habis dan membakar semua kayu, batu bara, dan minyak untuk panas, ringan, dan memasak. Setelah makanan habis kastil menyerah tanpa syarat.
Tentu saja, para penyerang juga perlu makan dan memberi makan pasukan jauh dari rumah mereka bukanlah tugas kecil. Pilihan mereka untuk ini adalah ...
1. Pasokan karavan. Ini akan menjadi cara utama untuk memasok pasukan Anda. Anda dapat menyediakannya sendiri, bergantung pada sekutu untuk menyediakannya atau bernegosiasi dengan pihak ketiga (mungkin pada ancaman mengepung mereka selanjutnya jika tidak).
2. Mengais. Ini hanya akan dapat menyediakan sedikit makanan. Itu tidak cukup untuk kekuatan besar untuk waktu yang lama, tetapi itu berfungsi sebagai celah berhenti jika Anda mengalami masalah dengan jalur suplai.
3. Raiding.Ini lebih efektif daripada memulung, tetapi hal itu menyebabkan kerusakan jaminan yang signifikan pada tanah di sekitarnya, yang buruk jika Anda berniat menaklukkan tanah untuk diri sendiri. Ini juga membatasi seberapa banyak Anda dapat menyerang. Namun, merampok dapat menjadi tujuan akhir saat Anda melemahkan musuh Anda dan kemudian pergi tanpa benar-benar mencoba mengambil basis mereka.
Baik mencari dan menyerbu pedesaan membutuhkan pengepung untuk membubarkan beberapa pasukan mereka untuk beberapa waktu, yang merupakan kesempatan sempurna bagi bek dan sekutu mereka untuk keluar dari pangkalan untuk menyerang kamp utama pengepungan atau sekutu di luar pengepungan untuk. lepaskan pesta-pesta pemulung / penjarahan kecil ini.
Karavan pasokan mungkin tampak seperti pilihan yang unggul sekarang, dan memang seharusnya begitu, tetapi Anda mungkin ingin membuat mereka rentan terhadap intersepsi.
Banyak pilihan!
Anda sekarang memiliki pengepungan sedang berlangsung. Ini memberi kedua belah pihak sejumlah opsi untuk dipertimbangkan.
Bek:
1. Tunggu ... Semoga penyerang akan pergi atau sekutu akan datang dan membebaskan Anda. Jika tidak ada yang terjadi, penghuni pangkalan Anda akan mulai kelaparan ketika persediaan habis dan akhirnya menyerah tanpa syarat. Namun, dibutuhkan dua untuk melakukan pengepungan dan pasukan pengepung Anda terkunci di posisi mereka kecuali mereka ingin meninggalkan pengepungan.
2. Sallying out adalah opsi bagi bek yang percaya diri yang dihadapkan dengan penyerang yang mencoba menggigit lebih banyak daripada yang bisa mereka kunyah. Akhiri pengepungan lebih awal dengan mengalahkan para pengepung saat mereka berada pada posisi terlemah.
Penyerang:
1. Tunggu ... Selama Anda memiliki aliran persediaan yang stabil untuk menjaga pasukan Anda agar tidak kelaparan dan bubar, Anda bisa menang dengan hanya menunggu musuh memakannya.
2. Raid desa untuk membuat musuh menyerang Anda atau hanya untuk melemahkan mereka untuk keterlibatan masa depan.
3. Menyerang tembok untuk mencoba merebut kastil dengan kekuatan luar biasa. Ini sangat sulit karena benteng yang dibangun dengan baik dapat dipertahankan oleh segelintir orang di hadapan musuh yang berkali-kali lebih besar.
Keduanya:
Bernegosiasi! Anda ingin mengambil sendiri kastil? Hemat waktu dan sumber daya Anda sendiri dengan menawarkan jalan yang aman bagi pasukan mereka untuk pergi. Penyerang Anda membutuhkan sumber daya? Tawarkan untuk melunasi mereka untuk menghancurkan pengepungan. Mungkin Anda dan sekutu Anda bisa membuat penawaran yang cukup menarik sehingga seorang pengepul meninggalkan sekutunya yang kemudian menjadi barang mudah.
Mungkin pengepul memiliki tujuan lain dengan pengepungan? Apa saja bisa dinegosiasikan! Pastikan saja tidak ada hukuman karena melanggar pengepungan dan pulang atau setidaknya bahwa mereka jauh lebih rendah daripada hukuman untuk melanjutkan pengepungan. Anda tidak harus mengembangkan untuk semua kemungkinan hasil dari negosiasi. Biarkan para pemain menyelesaikan masalah dengan saling mengirim pesan dan mereka akan menemukan cara untuk mencapai hasil dalam mekanisme permainan.
Mekanika pengepungan harus membuka banyak opsi strategis juga. Anggap A-Alliance ingin menaklukkan B-Base dari C-Coalition. AA akan mengirim pasukan utama mereka ke BB. Tetapi mereka juga mengirim pasukan yang lebih kecil untuk mengepung beberapa pangkalan di dekatnya. Kekuatan-kekuatan ini tidak cukup besar untuk mengambil pangkalan-pangkalan itu, tetapi mereka cukup besar untuk mencegah musuh-musuh di pangkalan-pangkalan itu untuk keluar dan datang untuk membantu BB. CC memiliki pilihan untuk mengirim pasukan dari jauh untuk meredakan BB atau mereka dapat mulai mencabut musuh di sekitar pangkalan sekitarnya untuk membebaskan lebih banyak pasukan dan memasok sumber dalam persiapan untuk akhirnya membebaskan BB. Namun, hal itu dapat menyebabkan mereka datang terlambat. Pilihannya menyenangkan.
Tempur
Inilah inti masalahnya. Ini adalah bagian yang menjadi fokus pertanyaan. Saran ini sejauh ini mengurangi masalah dengan mengurangi jumlah pertempuran dengan menerapkan perang pada sumber daya dan waktu. Ini membuatnya lebih akurat secara historis, tetapi pertempuran masih merupakan aspek penting dari permainan dan mungkin bagian yang paling menyenangkan bagi beberapa pemain. Bagaimana kami menghadapinya tergantung pada bagaimana Anda berniat bertarung untuk bekerja dalam gim Anda. Saya akan mengeksplorasi opsi-opsi lebih jauh ke bawah, tetapi pertama-tama kita berurusan dengan masalah pemain yang kewalahan oleh musuh yang tidak mereka siapkan.
Mekanisme pengepungan berurusan dengan ini dengan memaksa musuh yang menyerang untuk pertama kali mengepung markas. Namun, ini tidak ada gunanya jika musuh bisa menyerang dan membanjiri bek segera. Sieges membutuhkan waktu. Karena itu, setelah tiba harus ada cooldown sebelum para pengepung bisa menyerang. Waktu ini mewakili waktu yang dibutuhkan untuk membangun tangga dan mesin pengepungan *** dan mempersiapkan pasukanmu untuk serangan. Cooldown harus lebih lama semakin baik untuk membentengi musuh mereka dan timer harus di-reset setelah setiap upaya serangan. Bek mungkin memiliki pandangan yang baik tentang daerah sekitarnya dan dengan demikian dapat mengetahui berapa lama waktu yang dibutuhkan sebelum cooldown pengepung mereka selesai. Meskipun si pengepung tidak harus menyerang begitu cooldown habis. Mereka dapat mengambil waktu bersenang-senang hanya dengan duduk jika mereka mau.
Juga ingat untuk memberi bek keuntungan yang signifikan! Menyerang markas yang dibentengi itu sulit dan mahal, itulah sebabnya pengepungan adalah bentuk perang yang paling umum secara historis (jika Anda memiliki benteng maka mengapa tidak menggunakannya, Anda tahu?). Ini harus benar dalam gim Anda juga atau seluruh mekanik pengepungan menjadi sia-sia. Jika penyerang tidak perlu melakukan banyak kekuatan untuk memenangkan pengepungan tanpa menunggu, maka menjadi terlalu sulit untuk bertahan bahkan melawan aliansi dengan kekuatan yang sama. Anda ingin para pemain Anda dapat memiliki kesempatan yang layak untuk bertahan melawan aliansi musuh yang unggul atau siapa pun yang menyerang terlebih dahulu dengan mudah akan mengendalikan musuh-musuh mereka.
Pertarungan yang diselesaikan secara instan.
Jika Anda menginginkan pertarungan gaya Travian yang secara instan diselesaikan secara matematis daripada meminta pemain memainkan pertarungan yang sebenarnya, maka kita selesai di sini. Mekanik pengepungan dan cooldown serangan akan memberi bek dan sekutu mereka banyak waktu untuk bereaksi terhadap penyerang. Anda tidak perlu hadir untuk pertempuran yang sebenarnya, Anda hanya perlu tahu sebelumnya kapan pertempuran mungkin terjadi sehingga Anda dapat bersiap pada waktunya.
Pergerakan pasukan musuh dan serangan cooldown harus memberikan waktu yang cukup untuk membuat Anda sadar akan ancaman kecuali Anda tetap offline untuk jangka waktu yang lama, seperti lebih dari 24 jam. Selama Anda memeriksa sekali sehari itu sudah cukup, sehingga seluruh aliansi tidak hanya memutuskan untuk mengeroyok Anda saat Anda tidur sehingga Anda bangun untuk kehilangan kastil terkuat Anda tanpa peringatan. * *
RTS / TBS
Jika Anda ingin pertempuran yang mengharuskan pemain untuk memindahkan potongan-potongan di lapangan untuk benar-benar bermain pertempuran, maka tidak ada jalan lain, pemain Anda harus bernegosiasi untuk waktu untuk bermain pertempuran. Anda harus membangun sistem di sekitarnya dan Anda mungkin harus melompati waktu untuk mencapainya.
Misalnya, jika penyerang menyarankan satu waktu untuk bertarung dan bek menyarankan di lain waktu maka Anda tidak boleh membiarkan sekutu bek datang untuk meringankan pengepungan di antara dua kali untuk mengambil bagian dalam pertempuran, karena itu tidak adil kepada penyerang yang ingin bertarung sebelum kedatangan lebih banyak musuh. Jika sekutu yang melepaskan diri mencoba untuk bernegosiasi untuk pertempuran dengan penyerang pada saat tiba, maka pertempuran itu tidak boleh diadakan sebelum pertempuran yang penyerang mencoba untuk menegosiasikan waktu untuk dengan bek, karena itu akan mengacaukan timeline dan membuat penyerang bertarung dengan kekuatan lemah dalam pertempuran yang seharusnya terjadi sebelum dia melemah.
Dengan kata lain: garis waktu pertempuran, dan dengan demikian urutan di mana mereka harus bertarung, harus ditentukan oleh waktu awal yang disarankan bahkan jika itu tidak menjadi waktu yang disepakati. Pemain mana yang dapat berpartisipasi dalam pertempuran juga harus ditentukan oleh siapa yang berada di pengepungan pada waktu yang disarankan sebelumnya. Efek cooldown seharusnya hanya mempertimbangkan waktu yang disarankan pada awalnya. Beri nama pertarungan menggunakan waktu dalam game dari waktu yang disarankan untuk membuatnya lebih jelas bagi para pemain.
Jika pihak-pihak memiliki kesulitan mengatur waktu untuk bertarung dan ada beberapa perkelahian yang antri maka itu dapat menyebabkan serangkaian perkelahian yang - menurut waktu dalam permainan - hanya membutuhkan beberapa hari akhirnya mencakup satu atau dua minggu penuh. IRL. Ini baik-baik saja. Dengan menerapkan mekanisme pengepungan yang disarankan, Anda telah menentukan bahwa permainan Anda akan menjadi jenis permainan yang panjang di mana segala sesuatu berlalu lebih lambat dan stabil.
Setelah pertempuran, pasukan yang menyerang atau melepaskan harus mendapatkan pilihan untuk kembali ke rumah dan dengan demikian membatalkan partisipasi mereka dalam pertempuran yang akan datang. Atau tentu saja, para pembela yang terjebak di markas mereka tidak punya pilihan. Jika ada pemain yang tidak muncul untuk bertarung pada waktu yang ditentukan sebelumnya maka pasukan mereka akan dimainkan oleh AI. Jika tidak ada yang muncul maka pertempuran akan secara otomatis diselesaikan secara matematis. Ini agar pertempuran yang akan datang dapat berlanjut seperti yang diharapkan. Untuk mencegah pemusnahan pasukan siapa pun karena mereka tidak ada di sana untuk membatalkan pertempuran mereka yang akan datang, Anda dapat menerapkan mekanisme moral yang menyebabkan pasukan mundur secara otomatis ke rumah jika pasokan mereka kurang dan / atau kehilangan terlalu banyak pertempuran.
Kerugian?
Jika Anda menerapkan mekanisme pengepungan seperti yang disarankan maka Anda mungkin akan berakhir dengan permainan yang bekerja sangat berbeda dari yang Anda bayangkan sebelumnya. Bagian strategis menyeluruh dari permainan harus menjadi lebih lambat untuk mekanik pengepungan untuk bekerja dan para pemain perlu lebih mempertimbangkan tindakan strategis mereka. Ini akan menarik bagi beberapa pemain dan itu akan mematikan pemain lain, seperti halnya dengan keputusan desain utama. Namun, bagian penting dari pertanyaan - bagaimana mencegah pemain yang sedang tidur atau tidak sibuk dengan kehidupan nyata agar tidak dikekang oleh aliansi hyena oportunistik ** - telah diselesaikan. Karena Anda sekarang memiliki permainan di mana para pemain baik-baik saja jika mereka hanya melakukan check-in sekali sehari atau lebih karena kecepatan yang lebih lambat.
* Air adalah sumber daya penting yang dikonsumsi dalam jumlah besar. Jika pangkalan Anda tidak memiliki sumur maka perlu menyimpan air dalam jumlah besar. Biasanya sebuah pangkalan akan memiliki sumur, tetapi jika Anda memilih untuk membangun pangkalan di atas puncak gunung yang mudah dipertahankan maka mungkin tidak mungkin menemukan air.
** Ya, saya asin.
*** Tidak seperti yang disarankan oleh kebanyakan game strategi, Anda tidak benar-benar menyeret menara pengepungan dan trebuchet dengan Anda dari rumah. Anda membangunnya di pengepungan dengan kayu bersumber lokal.