Tidak sulit untuk membangun mekanik game RPG yang agak bekerja, terutama ketika ada begitu banyak inspirasi di sekitar seperti RPG pena dan kertas dengan Dungeons and Dragons sebagai contoh utama. Tetapi untuk menyeimbangkan sistem Anda, itu cerita yang berbeda. Ada beberapa aspek keseimbangan bahkan untuk RPG sederhana:
- Apakah ada strategi pengembangan karakter yang dikuasai atau tidak berguna? Seperti memilih statistik tingkat atas | kemampuan dengan cara yang menjamin lebih banyak "perolehan" daripada semua cara lainnya.
- Apakah ada peralatan karakter yang terlalu kuat atau tidak berguna | kemampuan | apa pun yang dapat dipertukarkan pada karakter? Perbandingan yang rata tentu saja, jadi itu adalah klub kayu retak melawan belati besi berkarat dan Gae Bolg versus Excalibur. Perhatikan rasio biaya / manfaat.
- Secara keseluruhan, apakah ada satu pendekatan dalam subsistem yang selalu lebih baik atau lebih buruk daripada yang lain? Seperti satu taktik pertempuran yang ~ bisa selalu tampil lebih baik daripada semua taktik lainnya.
- Apakah kurva kesulitan dan tingkat tantangan sesuai?
Saya menciptakan sistem yang benar-benar cair untuk TRPG sekali di mana orang bisa memiliki kombinasi kemampuan, statistik, dan perilaku keseluruhan yang gila, jadi tidak mungkin untuk menyeimbangkannya secara manual dengan sangat baik. Tetapi kami memiliki keunggulan terhadap pena-dan-kertas - kemampuan untuk menjalankan banyak simulasi pada mesin mewah kami dan tidak dalam pikiran kami, jadi mari kita atasi masalah itu satu per satu. Saya tidak akan memberikan spesifikasi implementasi yang tidak berguna, hanya pendekatan umum yang saya gunakan:
Perturbasi semua keuntungan untuk level dan tetapkan setiap perturbation ke beberapa peran RPG Anda. Seperti jika karakter mendapatkan +5 STR dan kemampuan Shield Bash, itu menjadi tipe petarung. Itu akan lebih mudah jika RPG Anda memiliki kelas yang kaku. Kemudian ambil snapshot dari statistik karakter dan kemampuan yang dihasilkan per level dan bandingkan satu sama lain dalam arketipe tersebut. Dengan begitu Anda bisa melihat apakah satu cara mengembangkan "petarung" lebih baik dari yang lain. Bahkan pada tahap itu Anda mungkin memperhatikan bahwa, misalnya, penyihir mendapatkan keunggulan yang tidak disengaja daripada pejuang.
Bangun simulator tempur. Ambil salah satu foto Anda dari langkah sebelumnya dan lengkapi dengan item. Mengkloning shapshot itu dan melengkapinya dengan item lain dengan "rentang level" yang sama. Sekarang jalankan mereka melalui simulator tempur melawan musuh "rentang level" item itu berkali-kali dan periksa hasilnya. Anda mungkin ingin mempertimbangkan kemampuan, maka jangan gunakan snapshot tempur dengan kemampuan "Tombak Dorong" untuk menguji gada.
Simulasikan subsistem itu, misalnya pertempuran taktis. Itu langkah paling sulit, karena Anda harus meniru pemain sungguhan dengan beberapa bentuk AI. Perlu mengetahui kombo yang paling khas, jadi beri tag pada kemampuan Anda seperti "kerusakan", "setrum", "lambat", dll, dan tentukan kombo dalam istilah "stun-> slow-> damage over time-> damage nuke". Hal-hal akan lebih mudah jika Anda memperkenalkan "belokan" meskipun gim Anda real-time. Ambil situasi pertempuran khas Anda dan jalankan dengan snapshot Anda dengan peralatan dan kemampuan yang sesuai dengan "level situasi". Perhatikan snapshot mana dari jenis yang sama berkinerja lebih baik daripada yang lain, dan kombo mana yang menghasilkan kehancuran total musuh. Ambil hasil Anda dengan sebutir garam, perlu diingat bahwa ini adalah pertempuran AI pertempuran Anda, bukan pemain.
Masalah terbesar adalah bahwa pemain bisa menjadi progamers atau casuals lengkap, dan Anda harus memutuskan "audiens target yang dihomogenisasi". Anda dapat menguji level tantangan dengan mengambil snapshot rata rata dan peralatan rata-rata untuk tahap gim saat ini, dan menguji mereka terhadap musuh-musuh peta gim saat ini. "Rata-rata" di sini tergantung pada audiens target. Kurva kesulitan tidak sesederhana itu, sebagian besar perasaan subjektif, jadi Anda harus bermain dengan audiens target Anda.
Setelah semua itu, gunakan insting perancang game Anda atas data dan buat keseimbangan yang terasa seimbang bagi Anda. Juga catatan yang sangat penting: jangan membuat banyak perubahan saldo sekaligus. Coba lakukan perubahan kecil, ujilah, lalu kenalkan perubahan lain.
Seperti yang Anda lihat, ada ruang besar untuk kegagalan di sini. Jadi, Anda mungkin ingin berhenti berjuang untuk keseimbangan yang sempurna, maksud saya, jika permainan tidak seimbang, cobalah membuatnya menyenangkan untuk disalahgunakan, seperti Morrowind :)